Une fois que vous aurez atteint un niveau vous permettant d'effectuer des missions, vous aurez la possibilité de rejoindre une discipline parmi toutes celles possibles. Vous pourrez ainsi avoir un rôle au sein d'un petit groupe de personnes, obtenir des missions spécialisées dans votre domaine et vous épanouir dans celle-ci, avec l'aide de votre chef d'équipe, qui se devra de vous apporter conseils et soutien. Ce dernier sera le représentant de votre discipline, à l'extérieur et à l'intérieur de votre village.
I– Généralités :
Vous ne pouvez choisir qu'une seule discipline et il faut tout d'abord passer un entretien avec un membre de la discipline. Le test et la nature de l'entretien dépendront à la fois de la discipline, et de la personne qui jugera ou non de votre intégration.
Les disciplines sont secrètes ! (vous comprendrez pourquoi plus bas).
Ainsi, en rejoignant votre discipline, vous passerez par une traditionnelle phase d'accueil lors de laquelle on scellera vos promesses de ne pas parler de votre discipline. C'est à dire que si vous dévoilez un jour quelque chose que vous avez appris dans celle-ci, un sceau se déclenche et vous mourrez. Cependant, une sorte de clause de ce serment vous permet d'en dire deux trois mots à condition que vos interlocuteurs soient du même village que le vôtre.
Les chefs de disciplines auront accès au conseil du village et seront choisis parmi les membres les plus méritants.
Par la suite, il vous sera tout à fait possible de changer de discipline, à n'importe quel moment. Cependant, vous vous devrez de respecter une cohérence RP, vous ne pouvez pas, par exemple, vous transformer en deux jours en un espion exceptionnel. Avant de changer de discipline, il faudra qu'un haut responsable scelle les techniques de votre ancienne discipline (que vous avez apprises).
/!\ Au niveau des techniques, vous ne pourrez "tenter" de les apprendre qu'une fois certains prérequis validés :
- Avoir l'accord du chef de discipline ou d'un administrateur
- Être depuis au moins un mois dans la discipline pour la première technique
- Être depuis au moins deux mois dans la discipline pour la deuxième technique
II- Description :
Une première discipline : L'espionnage
Description :Ce sont les espions qui permettent d'approvisionner en informations une puissance. Ces infos permettent la mise en place de mission, la prévention ou la préparation d'un conflit. Un village avec de bons espions n'est pas forcément plus fort mais il est prévenu de tout danger. Les Espions augmentent les ressources d'infos de leur village. Un village possédant plus d'espions qu'un autre sera prévenu de toute attaque sur lui de cette autre village et saura à chaque qu'une innovation technologique, technique aura été trouvé dans cette autre village (sans en savoir la nature).
Courage, prudence, curiosité et audace sont les mots-clefs d’un excellent espion. Celui-ci est chargé d’engranger un maximum d'informations au service du village et de réaliser des missions d'infiltration pour attaquer de l'intérieur, pour jauger la puissance adverse, ou pour récupérer un document important. Ils ont la possibilité et le droit d’obtenir les papiers d’une nouvelle identité. Ils peuvent donc avoir plusieurs noms et plusieurs visages suivant la situation dans laquelle ils sont. Attention à ne pas se retrouver piégé par un excès de confiance !
Avantage : un espion a accès à l'immense banque de donnée de l'espionnage. Sur demande vous pouvez demander un accès aux informations les plus confidentielles de l'Empire, pourvu que vous en fournissiez la raison et que ce soit accepté. La banque de donnée est à la fois numérique, et majoritairement écrite. Elle vous permet de trouver des informations sur une personne rapidement et efficacement.
Point Faible : Traque
Une seconde discipline : La Traque
Description : La traque est une discipline spécifique aux ninjas en accord avec leur environnement direct. Elle permet de tracer n'importe qui ou n'importe quoi sur de longue distance. Logiquement les traqueurs s'occupent en priorités des déserteurs et du repérage d'espions potentiels. Les Traqueurs sont constamment hors du village a vadrouiller, ainsi plus un village a de traqueurs plus large est la zone sous surveillance l'entourant.
En général, ce sont des combattants. Leur vie est sur le champ de bataille, le plus loin possible des bureaux et des discours. Ils appliquent la justice et traque les déserteurs du bingo book jusqu’au bout du monde. A l’image des chevaliers, ils vivent loin de leurs terres et réalisent beaucoup d’aventures.
Avantage : à tout moment, un traqueur peut demander une mission débouchant sur un combat à mort avec de grosses primes à la clé selon le rang. Ils peuvent ainsi débloquer des équipements de toutes les qualités, ou se faire de grosses sommes d'argent en échange de leurs services, ainsi qu'un certain renom.
Point Faible : Stratégie
Une troisième discipline : La Diplomatie
Description : La diplomatie est le mot d'ordre des villages pacifiques, elle permet la mise en place de bonnes relations. Mais attention un diplomate est avant tout un politicien fin qui saura embrouiller son interlocuteur pour éviter un combat ou lui donner l'avantage. La diplomatie permet de retarder ou d'avancer un conflit opposant un village a un autre. Autrement dit un village possédant plus de Diplomates qu'un autre pourra retarder un guerre ou en provoquer une instantanément.
En général, les diplomates sont des personnes sûres de leur force et du soutien qu’ils ont des hautes instances du village. Ils sont chargés de maintenir une bonne cohésion à l'intérieur du village et de régir les relations du village avec l'extérieur. Ils assistent à de nombreuses réunions, que ce soit les conseils du village ou des réunions externes entre plusieurs diplomates de villages.
Avantage : Ils font aussi des visites officielles et peuvent organiser des tournois. De plus, refuser de recevoir un diplomate, qui que l'on soit dans l'Empire, est passible d'une grave sanction. De plus, le salaire d'un diplomate est augmenté de 1,5 fois sa valeur réelle.
Point Faible : Espionnage
Une quatrième discipline : La Stratégie
Description : La stratégie est la base du conflit armé. Un stratège est quelqu'un qui donne un avantage certain en combat. Les stratèges permettent aussi de raccourcir les guerres en faisant pencher la balance. Plus un village a de stratèges mieux il attaque les autres villages.
Lorsqu'une décision est importante, il faut savoir vers qui se tourner. Quelqu'un qui est digne de confiance, capable de planifier, de coordonner et de diriger une équipe ou un village, sans la moindre hésitation, vers leurs objectifs. Cette personne-là est incontestablement le stratège. Celui-ci a toute la confiance du représentant du village. Il est souvent en retrait, planifiant tout dans les moindres détails et ne se retrouvant que rarement sur les champs de bataille. Il dispose de grandes connaissances en analyse, en réflexion, en stratégie et en tactique.
Avantage : les stratèges sont très souvent consultés par les hauts représentants de l'Empire et se réunissent en conseils afin de décider des stratégies de guerre de leur nation. De plus, une fois l'accès à leur technique numéro deux autorisé, ils peuvent aussi créer des formations de combat qui leur octroient des bonus.
Point Faible : Défense
Une cinquième discipline : La Défense
Description : Le défenseur est une bonne âme qui voue sa vie a la protection du village et de ses coéquipiers en mission. Un défenseur se sacrifiera facilement pour ses amis. Plus un village a de défenseur mieux il résiste aux attaques des autres villages.
Ils protègent les villageois et le village et organisent la défense du village. En fait, ils peuvent commander les gardes et faire diverses modifications pour permettre une meilleure défense. Par ailleurs, ils réalisent des missions d'escortes et de protection. Ils ont le pouvoir et le rôle de remettre entre les mains des responsables de prisons, les personnes ne respectant pas les lois au sein du village.
Avantage : un grand renom et un contact facilité avec la population. De plus, les civils comme les autres ninjas peuvent venir vous voir afin de vous demander de les escorter en sécurité. Vous devrez alors les ramener au QG et les protéger. De plus, comme dit plus haut, un défenseur peut mettre en prison n'importe quelle personne qui outrepasse les lois de l'Empire.
Point Faible : Diplomatie
Une sixième discipline : Le Pilier
Description : Le pilier est un ninja polyvalent, il a le choix et peut apprendre un peu de chaque discipline. Le pilier peut apprendre deux techniques aux choix dans des disciplines forcément différentes. Mais il ne peut pas apprendre de techniques d’enquêteur et de bourreau. De plus s’il choisit d'apprendre par exemple une technique de stratège il ne pourra pas apprendre de technique de défense car la défense est la faiblesse de la stratégie, ni de traque pour les mêmes raisons et de même pour chaque discipline.
Avantage : les piliers sont ce qui maintiennent les disciplines debout. Ils sont les arbitres des conflits entre disciplines. Selon les deux disciplines que vous avez choisi, vous avez accès à deux bâtiments de discipline. Vous pouvez demander des rapports sur des activités suspectes. Et si vos deux disciplines sont en conflit, vous pouvez être amené à être le jury entre leurs différends et à trancher une décision. Selon votre rang de pilier, vous pouvez ainsi savoir le sujet de recherche d'un scientifique, ou bien le secteur que surveille un espion, par exemple.
Point Faible : Enquêteur
Une septième discipline : Le Scientifique
Description : Ils peuvent accéder à la morgue à tout moment, sans autorisation et peuvent donc analyser n’importe quel corps. Par ailleurs, ils deviennent souvent célèbres, sous un nom d’emprunt, dans le monde entier, en donnant leur pseudonyme à leurs créations ou en réalisant des interviews ou des articles.
De manière concrète, ils peuvent créer soit un équipement, soit une technique tous les trois mois HRP, sous réserve de la validation d’un Admin. Cette invention correspondra à leur niveau de scientifique. Dans le cas où celle-ci est un équipement, elle sera mise en vente uniquement dans leur village. Ils auront droit à une réduction de 50% sur son achat. Dans le cas d’une technique, celle-ci devra obligatoirement appartenir au domaine de recherche du scientifique (fixe). Voici une liste de domaine possible : L’immortalité, la résurrection, la téléportation, etc. Chaque technique devra être transmise au village et ne sera apprise par le scientifique que si les hautes instances du village le permettent. Si un scientifique utilise une de ces recherches à des fins personnelles, sans l’aval de son village, il sera condamné suivant le cas à des punitions pouvant aller jusqu’à la mort. Il doit détailler les avancements de ces recherches tous les six mois au Kage et ces conseillers. En contrepartie, Il dispose d’un financement conséquent. Il doit toutefois utiliser ce surplus de salaire pour payer des testeurs humains ou animaux et du nouveau matériel (pas de surplus au salaire, mais il est considéré qu'un scientifique a le matériel qu'il lui faut si son projet est approuvé, sauf matériaux trop rares ou uniques qu'il doit récolter lui-même ou par le biais d'une mission à d'autres ninjas).
Avantage : création d'une technique ou d'un équipement une fois tous les trois mois, comme dit ci-dessus.
Point Faible : Bourreau
Une huitième discipline : Le Bourreau
Description : Le Bourreau est passé expert en toutes sorte de torture. Il vise la douleur physique et mentale. Entre les mains d'un bourreau efficace vous céderez facilement et pourrez-vous souvenir jusqu'à ce que votre mère pensait lorsqu'elle était enceinte de vous... Plus vous avez de Bourreau dans un village moins les autres villages sont enclins à vous attaquer.
Leur village compte sur eux pour mener à bien les interrogatoires des plus dangereux criminels. Les bourreaux ont carte blanche pour faire surgir la vérité et sont une source de crainte dans le monde entier. Ils font preuve d'une connaissance précise des faiblesses du corps humain, physiques et mentales. De plus, des armes de torture sont mises à votre disposition tant que vous restez au sein du village. Pour sortir vos outils de torture du village, il vous faudra une autorisation spéciale.
Avantage : les bourreaux sont des examinateurs Chuunins privilégiés. De plus, le bourreau possède des connaissances anatomiques très précises et les fait progresser chaque mois. Tous les deux mois, il gagne ainsi un bonus de +1 aux dégâts en utilisant une arme précise.
Point Faible : Pilier
Une neuvième discipline : L’enquêteur
Description : L'enquêteur est doué d'un instinct et d'un charme particulier. Il sait manipuler par la parole pour découvrir les informations qui l'intéresse. Un enquêteur fera facilement cracher le morceau a quelqu'un en le persuadant et en l'influençant par la parole. Plus vous avez d'enquêteur dans votre village moins un espion peut s'infiltrer dans votre village.
Ce sont des hommes de terrain et d’intelligence. Ils savent agir en plusieurs étapes, en commençant par l’analyse. Pour cela, ils font preuve de méticulosité, de curiosité, de patience, d’écoute et pleins d’autres qualités. Ils sont ensuite capables de guider des interrogatoires, de poser les bonnes questions, de faire preuve d’une grande réflexion et d’un excellent esprit de déduction. Pour attraper le coupable, ils leur arrivent de tendre des pièges et surtout, ils savent attendre le moment opportun. Les enquêteurs ont accès à la prison, au bingo book et à une base de données rassemblant les délits de tous. Ils mènent des enquêtes pour le village, allant du vol, aux meurtres en passant par divers autres registres. Ils ont officiellement le droit de garder un individu en garde à vue pour 24 heures et de l’interroger jusqu’à plus soif.
Avantage : nul ne peut dire non si un enquêteur demande à l'interroger. Ils ont également accès à la base de données récapitulant tous les méfaits/infractions commises par l'ensemble de la population de l'Empire, et même d'une partie de la population extérieure, sans même à en avoir la demande à faire.
Point Faible : Scientifique et Apothicaire
Une dixième discipline : L’apothicaire
Description : Ils sont souvent fous. A l’image d’un vieux barbu aux cheveux blancs qui n’aurait pas vu la lumière du jour depuis des siècles et qui serait en train de mélanger du liquide jaune à du liquide rose. Leurs vies sont dédiées à la chimie et souvent à un objectif bien précis. Ils disposent d’un financement conséquent (leur salaire est doublé). Ils doivent toutefois utiliser ce surplus de salaire pour payer des testeurs humains ou animaux et du nouveau matériel.
Tout comme les scientifiques, ils peuvent accéder à la morgue à tout moment.
Par ailleurs, ils peuvent créer une potion tous les deux mois HRP, sous réserve de la validation d’un Admin. Cette invention correspondra à leur niveau d’apothicaire et sera mise en vente uniquement dans leur village. Ils auront droit à une réduction de 50% sur son achat. Ils doivent détailler les avancements de leurs recherches tous les six mois au Kage et ces conseillers.
Avantage : création d'une potion tous les deux mois.
Point Faible : Bourreau
III- Les points faibles :
Le traqueur est un expert dans la traque et le repérage d'ennemis, il découvre les espions. Les espions sont assez informés et méfiant pour être insensible à la diplomatie. Les stratèges mettent tout en œuvre pour fausser le jugement des traqueurs et les semer. La stratégie est inefficace face aux défenseurs dont le seul rôle et de protéger une cible coûte que coûte. L'enquêteur devine les caractéristiques particulières du pilier. Le bourreau empêche la réflexion logique du scientifique et de l’apothicaire à grand coup de torture. Le pilier a des compétences mixtes qui empêchent le bourreau de découvrir son point faible. Le scientifique et l’apothicaire sont assez réfléchit pour duper l'enquêteur.
Enquêteur -> Pilier -> Bourreau -> Scientifique et Apothicaire -> Enquêteur
Traque -> Espionnage -> Diplomatie -> Défense -> Stratégie -> Traque
Les points faibles de chaque discipline se traduisent par la perte d'une technique (au choix du joueur ayant un point faible) de sa discipline par nombre d'ennemis étant de sa discipline faible.
Ainsi si un scientifique et un enquêteur se battent contre un autre scientifique et un autre enquêteur et qu'ils possédaient tous les quatre, deux techniques de leur discipline. Les enquêteurs de chaque équipe devront ne pas en utiliser une de leur choix durant le combat.