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Ninjutsu non-élementaire

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Mar 21 Fév - 13:05

Ninjutsu non-élémentaire


Rang 0 :

Clonage semi-consistant (coût d’activation : 1 pt d’action)
N.B : Les clones non consistants possèdent les mêmes statistiques que vous. . Ces clones ne vous permettent pas, en Rp et dans un combat, de chercher/trouver une cible ou d'observer les alentours. Néanmoins, ils vous transmettent leur savoir une fois disparu.
=> C’est 5 pts de Chakra par Clone.
Le maximum de clones semi-consistants utilisables au court d'un même combat est limité à (Nin/5), arrondis au supérieur. Comme tous les clones n'ayant pas leur propre points de vie, ils disparaissent au moindre dégât reçut et ne peuvent agir que l'action suivant l'action de leur création.
Ils n'ont de plus pas de statistiques. Ils peuvent juste bouger et exister. Leur seule utilité est de feinter ou de de s'interposer pour prendre une attaque.

Métamorphose basique (coût d’activation : 1 pt d’action)
=>Pour 5 de Chakra vous vous métamorphosez en être vivant.
N.B : Si vous vous métamorphosez en une personne, vous ne prenez que son apparence, vous ne gagnez pas son équipement ou toutes autres capacités.
Si vous désirez vous métamorphoser en animal, vous gardez votre signature. L'animal peut avoir n'importe quel gabarit, mais ne peut avoir aucune compétence spéciale (voler, nager, etc...). Pour rappel, métamorphosé en animal on ne peut plus faire ces techniques (en homme oui). Autrement dit, c'est une simple couverture !

/i\Attention, à la moindre blessure, vous reprenez forme normale. Il n’y a pas de limite dans le temps. Vous pouvez stopper la technique quand vous le souhaiter.

Maitrise du Chakra (1 pt d'action)
N.B:Vous déplacez votre chakra dans n'importe qu'elle endroit du corps afin d'augmenter vos capacités.
=>Pour 25 points de Chakra vous pouvez vous repartir 3 points de caractéristiques (For, Vit, Adr, Con, Int, Sag). L'effet dure jusqu'à la fin du combat.
Rang 0-1 : 2 utilisations maxi par combat.
Rang 2 : 3 utilisations maxi par combat.
Rang 3 : 4 utilisations maxi par combat.
Rang 4/5 : 5 utilisations maxi par combat.
Note : la maîtrise du chakra peut aussi être utilisée en rp pour ressentir le chakra d'un adversaire. Vous aurez remarqué que le chakra d'un ninja est visible à gauche de ses posts. C'est très simple : si vous possédez la maîtrise du chakra, vous pouvez ressentir la quantité de chakra qu'un ninja possède lorsqu'il l'utilise. D'un autre côté si vous n'utilisez pas votre chakra, vous pouvez le masquer si vous possédez la maîtrise du chakra.
Lors d'un rp cela peut se traduire de différentes manières : par exemple, un Inuzuka peut dire qu'il repère le chakra grâce à son flair. Un pro-genjutsu grâce à sa force spirituelle. Ou un pro-taijutsu simplement grâce à sa perception globale. Toute cette précision n'a qu'un intérêt descriptif pour vos textes : elle n'a pas d'utilité en combat.


Rang 1 :

Adhésion (1pt d’action)
N.B : Jutsu de base qui permet de concentrer son chakra dans la partie souhaitée et de rendre cette partie adhésive à toutes les parois sauf celles mouillées.
=> Pour 5 de chakra vous vous accrochez à toutes les surfaces sèches. Vous pouvez utiliser la technique en même temps que l'escalade sur une surface s'effectue.
Ex : Action 1 : monte sur l'arbre (adhésion / -5 chakra)


Permutation (coût d’activation : 1 pt d’action)
N.B : Vous êtes capable d’éviter les attaques à distance et au corps à corps en laissant derrière vous un objet a votre place. Quand vous refaites surface, vous ne pouvez réapparaître au corps à corps.
=> La consommation de Chakra est proportionnelle au niveau de l’attaque que vous devait esquiver. Vous pouvez lancer une Permutation alors que vous n'avez pas l'initiative car, le fait de faire cette technique vous annulez l'initiative et la/les action(s) permuté(s) se déroulent en même temps, cependant, afin que la permutation marche il faut que la VIT du défenseur soit supérieure, égale ou inférieure à au plus dix à la VIT de l'attaquant, sinon la permutation échoue.
Simple attaque : 20 pts de Chakra
Technique de Rang 1 : 30 pts de Chakra
Technique de Rang 2  : 40 pts de Chakra
Technique de Rang 3 :  60 pts de Chakra
Technique de Rang 4 : 80 pts de Chakra
Technique de Rang 5 : 100 pts de Chakra
/!\\Attention: Vous pouvez effectuer une permutation en combat/mission, mais, si ce n'est pas pour éviter une attaque réelle, vous ne gagnez pas l'initiative.
Exemple: Vous pouvez échanger de place avec un de vos clones par permutation, mais cela ne vous fera pas gagnez l'initiative pour autant.
Même conclusion s'il s'agit d'un déplacement sur une courte distance
On ne peut pas permuter une technique de Genjutsu.


Rang 2 :

Supade (1pt d’action)
N.B : Pareil qu’Adhésion sauf que vous arrivez à concentrer encore mieux votre chakra ce qui vous permet de marcher sur l’eau et de grimper sur des parois mouillées.
=> Pour 10 de chakra vous vous accrochez à tout ce que vous voulez. Vous pouvez utiliser la technique en même temps que l'escalade sur une surface s'effectue.
Ex : Action 1 : monte sur l'arbre (supade / -10 chakra)


Métamorphose Supérieure (coût d’activation : 1 pt d’action)
=>Pour 30 de Chakra vous vous métamorphosez. Puis -30 chakra par tour pour maintenir.
N.B : Cette technique est la version évoluée de la Métamorphose basique.
Si vous vous métamorphosez en une personne, vous ne prenez que son apparence, vous ne gagnez pas son équipement ou toutes autres capacités.
Si vous désirez vous métamorphoser en animal, vous êtes réellement cet animal. Vous ne pouvez toujours pas réaliser vos techniques sous cette forme mais vous avez accès aux compétences spéciales de l'animal en question (nager, voler, ...). Autrement dit, vous avez une toute nouvelle signature. Vous pouvez d'ailleurs booster cette signature suivant le principe suivant: Pour 15 chakra supplémentaire, 30 points de caractéristiques peuvent être distribué, selon le système des signatures. Autrement dit, pour augmenter de 1 une vitesse de 15, il faut utiliser 15 points de caractéristiques. Puis 15 pour 30 nouveaux, puis 25 pour 45, puis 40 pour 60. Puis les deux sont augmentés de 15, jusqu'à plus soif. Des exemples de signature se trouve à la fin de la technique.
Si vous vous métamorphosez en objet, faites valider l’objet par l’arbitre avant.
Si vous vous métamorphosez en arme, votre niveau de Ninjutsu détermine la taille de l’arme :

Rang 2 : Arme MQ
Rang 3 : Arme BQ
Rang 4 : Arme HQ
Rang 5 : Arme EQ
/i\Attention, à la moindre blessure, vous reprenez forme normale. Il n’y a pas de limite dans le temps. Vous pouvez stopper la technique quand vous le souhaiter.

Tigre
FOR: 20 | VIT: 30 | ADR: 15 | INT: 11 | CON: 16 | SAG: 6
TAI: 25 | MED: 16 | NIN: 13 | GEN: 9
Attaque: 15

Autruche
FOR: 8 | VIT: 39 | ADR: 12 | INT: 6 | CON: 9 | SAG: 6
TAI: 24 | MED: 11 | NIN: 9 | GEN: 6
Attaque: 5

Singe
FOR: 12 | VIT: 25 | ADR: 30 | INT: 20 | CON: 13 | SAG: 6
TAI: 19 | MED: 22 | NIN: 25 | GEN: 13
Attaque: 5

Fourmi légionnaire
FOR: 6 | VIT: 10 | ADR: 16 | INT: 16 | CON: 7 | SAG: 16
TAI: 8 | MED: 12 | NIN: 16 | GEN: 16
Attaque: 7

Piranha
FOR: 8 | VIT: 18 | ADR: 16 | INT: 6 | CON: 8 | SAG: 6
TAI: 13 | MED: 12 | NIN: 11 | GEN: 6
Attaque: 15

Aigle
FOR: 10 | VIT: 36 | ADR: 28 | INT: 6 | CON: 10 | SAG: 6
TAI: 23 | MED: 23 | NIN: 17 | GEN: 6
Attaque: 15

Rupture (1 pt d’action)
N.B : Vous permet de vous échapper d’un Genjutsu en stabilisant les flux de chakra dans votre cerveau.
=> La rupture fonctionne seulement si la différence entre la SAG adversaire et votre propre SAG est inférieur ou égale à 10.
Le Chakra à malaxer pour échapper à l'illusion dépend du niveau de cette dernière.

Technique de Rang 1 : 30 pts de Chakra
Technique de Rang 2  : 40 pts de Chakra
Technique de Rang 3 :  60 pts de Chakra
Technique de Rang 4 : 80 pts de Chakra
Technique de Rang 5 : 100 pts de Chakra
=> Elle ne marche que pour vous. Si vous disposez d'un Kage Bunshin sur le terrain, il ne peut pas vous transmettre l’information sur l’original du Kasumi (par exemple) sauf s’il explose.
Si vous faîtes rupture, et que vous voulez indiquer à vos partenaires les dessous de la technique.
Prenons l’exemple du Kasumi, une nouvelle fois :
Vous ne pouvez pas renseigner vos amis sur l’identité de l’original par des gestes ou des paroles, car vous partagez des visions totalement différentes. En effet, ceux dans le sort sont dans un monde opposé au votre.

Les possibilités pour se sortir du genjutsu (sauf cas contraire) :
- Tout d'abord la rupture.
- Se faire frapper par un allié qui n'est pas lui-même pris dans le genjustu. (Ne fonctionne uniquement si on subit des dégâts, soit une perte de pvs)
- Dès que l'adversaire reçoit le moindre dégâts, son genjutsu est rompu.


Contrôle des Flux de Chakra (Une fois appris s’utilise tout le temps)
N.B : Cette technique qui est plutôt un enseignement permet aux ninjas qui apprennent à connaître le ninjutsu par cœur de savoir utiliser et exploiter leur chakra. Ainsi ils réduisent les pertes inutiles lorsqu’ils exécutent des techniques.
=>Vous permet de réduire de 5% toutes les techniques utilisant le Chakra. (arrondi au supérieur)
Rang 3 : Réduit de 7%  (arrondi au supérieur)
Rang 4/5 : Réduit de 10% (arrondi au supérieur)
Exemple: Rupture de rang 1 (30 chakra) ne nécessite avec cette technique de rang 3, plus que : (30 - 30 * 7 /100) = 27.9 => 28 chakra.

Rang 3 :

Unijutsu (Une fois appris s’utilise tout le temps)
N.B : Permet de faire les technique en composant les signes d’une seule main.
=> Enlève 1 pt d’action à toutes les techniques utilisées (sauf celles qui n’ont qu’un point d’action).
[Pré-requis de caractéristiques : 25 Adresse]

Clonage Supérieur (1 PA)
N.B: Vous permet de créer des clones qui peuvent attaquer, se défendre, utiliser des techniques, et qui ont les mêmes statistiques que vous mais divisées par quatre : de PV/4 et de Chakra/4 que de For/4, Vit/4, Sag/4, Int/4, Adr/4, Con/4, Tai/4, Nin/4, Gen/4, Med/4, arrondis au supérieur.
Ce sont de véritables copies de vous ! (Même nombres d'actions que vous, même utilisations que les CC).
Ces clones vous permettent de chercher/trouver, observer aux alentours dans un combat ou dans un RP.

=> Pour 70 de Chakra vous créez 1 CS.
Vous pouvez créer 2 clones Supérieurs au maximum durant un combat.
Attention ! : Les CS n'ont pas vos capacités héréditaires, pas d'insectes de Kikai, de Sharingan ou de ST pour eux, seulement vos techniques 'universelles'.

Tai no Bakukatsu (2 PA/Clones)
N.B : Permet de faire exploser des clones inconsistants, consistants ou CS.
=> Pour 50 de chakra vous faites exploser 1 clone ce qui touche votre ennemi et lui fait 40 dégâts non prévenables si le clone est au Corps à Corps (les dégâts sont divisés par deux si le ou les clones sont à distance). Ceux qui sont au corps à corps avec la cible prennent 20 dégâts.


Rang 4 :

Déplacement instantané (3 PA)
N.B : Vous vous déplacez instantanément, disparaissant dans un nuage de brume/fumée/feuilles/sable/éclair...  
=> Pour 100 de chakra vous évitez une technique adverse et gagnez l’initiative pour 1 PA.
N.B: Si vous utilisez cette technique , vous gagnez l'initiative pour 1 PA après l'action où vous avez utilisé le déplacement instantané (juste après l'avoir utilisé) à condition qu'elle soit utilisée pour éviter une attaque..


Rang 5 :

Emprisonnement (5 PA)
N.B : Vous créez par l'intermédiaire de votre chakra un nouveau lieu sans sortie possible dont vous êtes le seul maître. Vous ne subissez pas les malus dues à l'environnement du lieu. Le lieu créer devra obligatoirement être conservé pour des soucis de cohérences. Vous êtes totalement libre sur sa nature.
=> Pour 300 de chakra vous créez un environnement à votre image. Il dispose de 2000 pv et fait perdre aux cibles 15 pvs par tours et par attaques (corps à corps et distance) tentés contre lui.
Attention ! : Ce n'est pas un Genjutsu, le cadre spatio-temporel extérieur/intérieur n'est pas modifié et on ne peut s'en libérer qu'en détruisant les parois ou éliminant l'utilisateur.
Dieu
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Date d'inscription : 07/02/2017

Fiche ninja
Points d'expérience:
10000/10000  (10000/10000)
Points de vie:
10000/10000  (10000/10000)
Points de chakra:
10000/10000  (10000/10000)
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