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Ven 24 Fév - 13:22

Clan Uzumaki :

Le clan Uzumaki est un clan tout récemment apparu dans le monde ninja, dans les contrées neutres. On ignore exactement leur politique, mais on sait qu'ils ont échappés à la vendetta de la population suite à la guerre.
Note : les membres des deux familles sont habituellement en mauvais termes.
Un membre de ce clan peut apprendre la base commune puis DOIT choisir entre le Ranton ou l'art des sceaux.


Calcul = const+intelligence /2

Base commune :

Rang 1 :

Constitution d'Uzumaki (Passif)
Un Uzumaki a un corps plus résistant que n'importe quel autre shinobi de ce monde. Il est capable d'encaisser plus de coups et donc de rester plus longtemps debout. Cette constitution hors norme permet également aux membres de ce clan de vivre bien plus longtemps que le commun des mortels. On dit de certain qu'ils ont plus de cent ans et qu'ils ne sont pas près de passer l'arme à gauche.
Rang 1: peut tenir debout jusqu'à -20 pv
Rang 2: peut tenir debout jusqu'à -50 pv
Rang 3: peut tenir debout jusqu'à -80 pv
Rang 4: peut tenir debout jusqu'à -110 pv
Rang 5: peut tenir debout jusqu'à -140 pv

Chakra d'Uzumaki (Passif)
]Un Uzumaki possée une dose de chakra plus haute que n'importe quel autre shinobi. Il en gagne donc plus à chaque montée de niveau.
Rang 1: Gain de 5chakra à chaque passage de niveau
Rang 2: Gain de 10 chakra à chaque passage de niveau
Rang 3: Gain de 15 chakra à chaque passage de niveau
Rang 4: Gain de 20 chakra à chaque passage de niveau
Rang 5: Gain de 25 chakra à chaque passage de niveau


Dieu
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Date d'inscription : 07/02/2017

Fiche ninja
Points d'expérience:
10000/10000  (10000/10000)
Points de vie:
10000/10000  (10000/10000)
Points de chakra:
10000/10000  (10000/10000)
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Ven 24 Fév - 13:22

Branche des sceaux :

Rang 2 :


L'art des sceaux (Passif)
Les Uzumakis sont réputés pour être les shinobis maîtrisant le mieux les sceaux ... Et ce n'est pas qu'une légende.
Rang2 : +2fuin
Rang 3: +3 fuin
Rang 4-5: +4fuin

Savoir des sceaux (Passif)
Les Uzumakis sont également réputés pour leur imagination quand il s'agit de mettre un sceau au point.
=>Tout les deux mois l'Uzumaki est capable de créer un sceau.
Cette technique n'a pas besoin d'être apprise.

Rang 3 :


Sceau des Uzumaki 3PA
C'est l'un des seuls sceaux de ce monde que l'on puisse nommer de physique. L'utilisateur appose un signe sur la poitrine de sa cible et une au sol. Quatres piliers sortent de la terre, chacun d'euxenvoi une chaîne vers l'un des membres de la cible qui se voit paralysée.
=> 80 chakra
Calcul: Pour se sortir de ce sceau, on peut utiliser 1PA pour se débattre. Chaque fois qu'une telle action est mise en place le niveau de CLN de l'Uzumaki est diminué de 1 (juste pour cette technique). Tant que la force de la personne prise dans le sceau ne dépasse pas le CLN il ne se libére pas.
La paralysie dure max: CLN/20 tour
/!\Doit être utilisé au cac, On ne peut pas utiliser de mudra une fois pris dans cette technique/!\

Sceau de la sangsue (3PA)
N.B : C’est un sceau très complexe à exécuter mais qui une fois déposez ne peut plus s’effacer sans votre consentement ou que vous tombiez dans les pommes. Vous aspirez petit à petit la force vitale de votre adversaire grâce à un sceau qui a la particularité de vous reliez à la cible sur laquelle vous l’apposez.
=> Pour 120 de chakra, vous aspirez au choix 30 de chakra ou 15 points de vies par tour. Si vous choisissez les points de vies et que votre barre de vie est pleine, alors une couche protectrice se forme sur votre peau et encaisse les dégâts à votre place à hauteur des points de vies aspiré. Ne fonctionne pas face aux attaques qui ne sont pas physique du type genjutsu.

Sceau du miroir (2 PA)
N.B : Vous créez un sceau qui renverra n’importe quelle attaque d’un certain type. Ce sceau vous entoure dans un rayon de cinq mètres et repoussera tout ce qui se présentera. Il disparait après une attaque renvoyé.
=> Pour 70 de chakra, vous renverrez une attaque sur le lanceur. Vous devez préciser quelle attaque vous souhaitez que le sceau renvoie via un MP à l’arbitre (ce peut être le nom d'une technique comme une simple attaque à mains nues ou à l'arme). Le sceau disparait dès que la première attaque est renvoyer.
Note : utilisable en AD.


Rang 4 :


Sceau de téléportation (3 PA)
N.B : Vous inscrivez un sceau sur le sol qui vous permet de créer une sorte de portail de téléportation qui s’ouvre à la fois au c/c avec vous et n’importe où vous le souhaitez sur le terrain et même hors du terrain. Une certaine limite en termes de distance est cependant à déterminer selon votre niveau (voir avec un Admin).
=> Pour 90 de chakra, vous avez la possibilité de vous téléporté vous ou quoi que ce soit de votre choix, allié(e)s compris, n’importe où dans le terrain pour peu que vous ayez vu le lieu de téléportation avec vos yeux auparavant.
Si vous vous téléportez dans le dos de l’adversaire, sa vitesse n’est pas prise en compte dans le calcul de défense. Il ne peut pas permuté mais peu effectuer un déplacement instantané.
Il est possible de téléporter un jutsu physique par le portail, auquel cas il devient impermutable.
Si vous vous téléportez hors du terrain, le combat se termine ici.

Sceau de la guerre (4 PA)
N.B : D’étrange symboles recouvre votre corps et modifie profondément votre organisme et ses capacités.
=>  Pour 150 de chakra, vous êtes capable de doublé n’importes laquelle de vos caractéristiques (for, vit, etc) et de mettre tous ses points dans d’autres caractéristique (sauf 1 point).
Vous ne pouvez pas mettre les points gagné par une caractéristique sur plusieurs d’entre elles.

Ex : Signature de Jean :
Pvs: 425/425 - Chakra : 530/530
For : 15 – Vit : 14 – Adr : 6 - Con : 46 - Int : 35 – Sag : 5
TAI : 15 – NIN : 21 – GEN : 20 – MED : 26 - Clan: 41

Suite à la technique, Jean double sa sag(5*2) et sa for(14*2) et rajoute les points sur son adresse(30) et sa cons(Cool.

Pvs: 425/425 - Chakra : 530/530
For : 1 – Vit : 14 – Adr : 36 - Con : 54 - Int : 35 – Sag : 0
TAI : 15 – NIN : 21 – GEN : 20 – MED : 26 - Clan: 41


Rang 5 :


Sceau par le sang (4PA)
N.B : Le clan Uzumaki à développer un sceau dont le sang du créateur doit servir de substitue d’encre. Ce dernier permet de scellé la vie de la cible qui ne prendra plus de dégâts jusqu’à la fin du match.
=> Pour 350 de chakra et 150 PVs a l’activation, la cible ne perçoit plus aucuns dégâts extérieurs. Le porteur du sceau perd 130 PVs par tour par la suite.
/!\ Si la personne était empoisonner, elle le restera et les dégâts viendront s’ajouter à ceux imposer par la technique /!\
/!\ Le soin n’est plus possible sur celui qui porte le sceau /!\


Dieu
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Ven 24 Fév - 13:23

Branche des tourbillons :

Rang 2 :

Ranton : Vortex déchirant (2 PA)
N.B : Cette technique est une ébauche du premier des Uzumaki. Elle consiste à faire un tourbillon sur soit même tout en y mêlant son chakra pour y mêler du chakra du type suiton ainsi que du chakra de type fuuton. Vous devenez ainsi une mini-trombe qui dévaste tout localement.
=>Pour 40 de chakra, vous faite 25 de dégâts à vos adversaires aux corps à corps.
Rang 3 : 3PA, 70 de chakra, 47 de dégâts, les arbres présents au c/c sont arrachés.
Rang 4 : 4 PA, 110 de chakra, 67 de dégâts, les arbres de tous les terrains sont arrachés.

Tourbillon protecteur (2PA)
N.B :Un courant d'air très rapide englobe votre corps, celui-ci diminue votre vitesse mais vous offre une protection contre les projectiles.
=> Pour 10chakra et 5chakra tour le tourbillon vous entoure.
Rang 2 : 10 chakra et 5 chakra tour, les armes de lancés de petites tailles sont déviées par le tourbillon. -2 en vitesse
Rang 3 : 20chakra et 10chakra tour, les armes de lancés de petites tailles et moyennes tailles sont déviées par le tourbillon. -4 en vitesse.
Rang 5 : 30chakra et 10 chakra tour, toutes les armes de lancés sont déviées par votre tourbillon. -6en vitesse
/!\Les armes des techniques d'amélioration ne sont pas stoppées (ex : nin:katon : renforcement de flammes).
Les personnes utilisant le ninjutsu d'armes passent outre cette protection. /!\



Rang 3 :


Lance tourbillonnante (2 PA)
N.B : Vous créer une lance effilée faite d’eau et d’air qui tourbillonne sur elle-même pour frapper votre adversaire. Votre maîtrise des tourbillons demeure incomplète. Lorsque vous attaquez votre adversaire avec, ces effets peuvent varier.
=> Pour 60 de chakra, les effets sont variables (l’arbitre fait un tirage au sort).
1er effet : La lance inflige 50 de dégâts nets.
2ème effet : La lance inflige 55 de dégâts, de plus l’adversaire perd 3 d’adresse.
3ème effet : La lance se désagrège avant de toucher l’adversaire.

Siphon (4PA)
N.B : Vous créer un siphon au niveau de l'eau, ce siphon attire toutes personnes se trouvant dans l'eau vous aussi également.
=> Pour 150chakra et 20chakra par tour un siphon se crée dans l'eau profonde. Toutes personnes se trouvant dans celle-ci est attirée dedans si sa force est inférieur à votre clan/2. Pour sortir du siphon à la nage il faut une force supérieur à 20. Le siphon fait perdre 8 en vitesse à toutes personnes à l'intérieur et 4 supplémentaire à ceux se trouvant dans l'eau profonde et 2 pour ceux dans la peu profonde. Il fait également perdre 20points de vie net par tour passé dedans.

Au bout d'un tour votre force est diminuée de deux.
Au bout du deuxième votre force et vitesse sont diminués de deux supplémentaire.
Au bout du troisième tour vous perdez connaissance.
Au bout du quatrième vous mourrez.

/!\Il faut de l'eau profonde pour utiliser cette technique.
Si personne n'est dans le siphon durant un tour celui-ci disparaît./ !\



Rang 4 :


Javelot des tempêtes (3PA)
N.B : C’est l’évolution de Lance tourbillonnante. Cette fois-ci, votre technique est aboutie. Elle permet de soit utiliser votre lance de manière classique, soit de surprendre votre adversaire en transformant son utilisation.
=> Pour 100 de chakra, si vous frappez de manière conventionnelle avec la lance, vous infligez 55 de dégâts avec un malus de 4 en adresse à chaque touche. Elle disparait après deux touches.
Vous pouvez aussi la lancé en l’air pour qu’elle retombe perpendiculairement au sol. Toutes les personnes au corps à corps avec elle subiront alors 40 de dégâts nets.

Torsion interne (3PA)
N.B : Votre chakra tourbillonne à l’intérieur même de votre corps et des canaux qui le transportent. De ce fait, vous subissez des dégâts interne du aux différentes torsions mais vos attaques sont bien plus puissantes.
=> Vous perdez à présent 40 PVs net par tours mais vous utilisez un PA de moins pour toutes vos techniques de clans (cumulable avec l’unijutsu) et le calcul d’attaque s’en trouve améliorer de 15%.



Rang 5 :


Ranton : Destruction atmosphérique (4PA)
N.B : Vous créez une sphère tourbillonnante autour de vous qui va lentement accumuler de la puissance avant d’exploser. Son explosion provoque la disparition momentanée de l’air sur le terrain.
=> Pour 280 de chakra, toutes les personnes présentes sur le terrain perdent 60 de dégâts nets, et ont l’obligation d’utiliser 2 PA pour retenir leur respiration le tout ou cette technique s’exécute. Vous devez vous, n’en utilisez qu’un seul.
Si vous lancez cette technique au tour un, elle ne s’exécutera qu’au second tour. Ce sera donc au second tour que vos adversaires devront utiliser leurs 2 PA sous peine de tomber dans le coma immédiatement.

Pluie d’orbe centrifuge (5PA)
N.B : Vous provoquer une véritable pluie d’orbe de petite taille qui provoque beaucoup de dégâts  à vos adversaire, seulement, la demande en chakra est trop importante pour votre corps.
=> Pour 150 de chakra, tous les protagonistes présents sur le terrain (vos clones compris) subissent 110 de dégâts. Seulement, vous ne pouvez plus utilisez votre chakra au tour suivant cette technique.
/!\Vous ne pouvez pas esquiver cette technique, ni la permuter, ni utiliser déplacement instantané /!\
/!\ Si vous êtes caché, vous êtes touché tout de même /!\
/!\ Si vous êtes caché sous l’eau, les dégâts seront diviser par 2 /!\


Merci à Sadou et Akina !
Dieu
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