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Ven 24 Fév - 13:51

Clan Yamanaka :

A l’origine, les Yamanaka sont une famille réputée pour leurs dons de télépathes. On raconte qu’autrefois, le silence régnait dans l’enceinte de leur domaine et que tous communiquaient par la pensée. Toutefois, au fil des générations, les membres de ce clan choisirent de faire un usage différent de leur don, l’employant comme un moyen de persuasion sans égal. Dés lors, les membres du clan Yamanaka sont craints pour leur capacité à abolir les frontières de l’esprit et déceler la moindre des pensées de ceux qui les entourent…


Rang 1 :

Communication télépathique (Passif)
N.B : Lorsque le temps de l‘apprentissage est venu pour vous, les anciens vous apprennent à user de votre don en vous enseignant comment communiquer par la pensée. Ainsi vous êtes capable, quelque soit la distance à laquelle vous vous trouvez d‘une personne que vous connaissez, de lui faire passer un message.
=> Pour 5 chakra vous pouvez communiquer un message à une personne que vous connaissez (dans le RP).
Important : Vous devez connaître cette technique pour apprendre les techniques du clan Yamanaka.

Anticipation (Activation : 1 pt d‘action)
N.B : L‘Anticipation est la première technique destinée aux arts ninjas qui fut créer par les Yamanakas. Elle consiste en la création d‘un lien entre la cible et le Yamanaka lanceur de sorte de pouvoir prévoir ces agissement et de mieux s‘en prévenir.
=> Pour 20 chakra vous activez l‘Anticipation sur une cible définie. Vous devez payer 10 chakra par tours pour maintenir le lien entre vous et la cible.
Rang 1 : +5 en défense
Rang 2 : +10 en défense
Rang 3 : +15 en défense
Rang 4 : +20 en défense
Rang 5 : +25 en défense
Important : S‘ajoute quel que soit le type d‘attaque (hors attaques ne prenant en compte que l‘armure et dégâts non prévenables).


Rang 2 :


Echange de l‘âme (2 pts d‘action)
N.B : A force de persévérance, les Yamanakas sont parvenus à implanter leur propre âme dans celle d‘un être lambda, de sorte de pouvoir leurrer leurs adversaires. Cette technique consiste à abandonner votre enveloppe charnelle pour celle de votre cible. Vous devrez néanmoins être assez fort mentalement pour faire plier votre cible.
=> Pour 45 chakra lancez l‘Echange de l‘âme. Vous devez dépenser 20 chakra par tours pour maintenir la technique.
Pour un tour la cible peut lancer un duel CLN vs Sagesse avec le lanceur pour tenter de se libérer. Lorsque sa sagesse est supérieure ou égale au CLN du lanceur il se libère.
Important : En usant de cette technique vous abandonnez votre corps. A chaque coups subits, votre formule de défense se limitera à votre armure.
A chaque tours le CLN du lanceur de l’Echange de l’âme diminue de 1 (seulement pour le Duel CLN vs Sagesse).


Confusion mentale (3 pts d‘action)
N.B : Moins dangereuse que l‘Echange de l‘âme, la technique de la Confusion mentale consiste à altérer les pensées de la cible pour une durée définie en scindant votre propre esprit en deux. Par exemple, le Yamanaka peut implanter une vision d‘horreur au sein de l‘esprit de la cible pour le rendre inopérant.
=> Pour 100 chakra paralysez votre cible pour (CLN/20) tours.
(Arrondi au supérieur)
Il faut attendre 2 tours après la fin de la technique pour l'utiliser à nouveau.


Rang 3 :


Automutilation (2 pts d‘action)
N.B : La technique de l‘Automutilation est basée sur le même principe que celle de la Confusion mentale mais demande une maitrise plus important du don héréditaire. En effet, en plus de scinder temporairement votre personnalité en deux, vous forcez la cible à s‘automutiler soit avec une arme soit à se frapper avec ses poings.
=> Pour 50 chakra et si votre CLN est supérieur ou égal à la Sagesse adverse vous l‘obligez à s‘automutiler.
Rang 3 : Inflige : (dégâts_arme_portée(par la cible)+ 10) dégâts
Rang 4 : Inflige : (dégâts_arme_portée(par la cible)+ 20) dégât
Rang 5 :  Inflige : (dégâts_arme_portée(par la cible)+ 30) dégâts
Important : La formule de défense de la cible se résumera à son armure.

Parasite (Activation : 2 pts d‘action)
N.B : Après être parvenus à atteindre votre cible en scindant votre esprit en deux vous parvenez désormais à parasiter votre cible en projetant une partie de vous dans son esprit. Ainsi, vous pouvez rendre ses actions plus difficiles à réaliser. Cependant, les votre le seront aussi.
=> Pour 40 chakra vous parasitez une cible. Pour maintenir la technique vous devez dépenser 25 chakra par tours.
Pour un tour la cible peut lancer un duel CLN vs Sagesse  avec le lanceur pour tenter de se libérer. Lorsque sa sagesse est supérieure ou égale au CLN du lanceur il se libère.
Rang 3 : Lanceur : coût PA*1,5; Cible : coût PA*1,5
Rang 4 : Lanceur : coût PA*1,5; Cible : coût PA*2 et coût chakra*1,5
Rang 5 : Lanceur : coût PA*1,5; Cible : coût PA*2 et coût chakra*2
(Arrondi au supérieur)
Important : A chaque tours le CLN du lanceur de Parasite diminue de 1 (seulement pour le Duel CLN vs Sagesse).


Rang 4 :


Lecture des pensées (1 PA)
N.B : Voici l’outil maître du clan Yamanaka, faculté précieuse qui effraie tous les espions assez idiots pour se faire capturer près de la demeure des Yamanaka : la lecture des pensées. Nul ne sait véritablement, hormis les vénérables du clan, comment cette technique fut mise au point. La légende dit qu'un sage serait parvenu à percer les secrets de la mémoire et aurait appliqué ses théories sur l‘esprit humain, parvenant à obtenir ce qu'il souhaitait de lui. A présent, seul la méthode se transmet, le fond reste lui bien obscure...
=> Pour 30 chakra et si CLN lanceur est supérieur ou égal à la Sagesse adverse le lanceur force la cible à déclarer à tous les tours. Ils devinent ces actions avec un peu d'avance.

Changement de cible(2 pts d‘action)
N.B : Vous approchez de l‘excellence en étant à même d‘apprendre à modifier les actions de votre adversaire tout en vous servant de ses capacités. En effet, après avoir temporairement investit son esprit vous lui laissez le bien de réaliser son action mais en modifiez la cible.
=> Pour 60 chakra vous changez la cible d‘une des attaque de votre propre cible.
Rang 4 : Dévie technique/attaque de deux PA max vers une autre cible.
Rang 5 : Dévie technique/attaque de plus de deux PA vers une autre cible.
Important : Vous ne pouvez pas cibler le lanceur de la technique déviée.


Rang 5 :


Contrôle mental (3 pts d‘action)
N.B : Le Contrôle mental constitue la technique ultime du clan Yamanaka. Cette fois ci, vous ne faites pas que cohabiter avec l‘esprit de votre cible mais vous l‘endormez totalement pour quelques instants ce qui vous permet d‘avoir un contrôle parfait de sa personne.
=> Pour 200 chakra vous prenez le contrôle d‘une cible pour CLN/30 tours. Toutefois une fois la technique terminée vous ne pourrait plus rien faire pour CLN/30 tours.
Important : Chaque technique de la cible que vous utiliserez dépensera du chakra de la cible.
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