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Ven 24 Fév - 14:05

Clan Nara :

Les Nara sont, par définition, un clan aux membres discrets. Contrairement aux Uchiwa ou autres Hyuugas, ils se vanteront rarement de leur talents, préférant œuvrer dans l’ombre. Excellents soutiens, ils représentent aussi un grand danger seul dans la nuit…


Rang 1 :


Analyse du Terrain (1 pt d‘action)
N.B : La première partie de votre entraînement aux techniques du clan Nara consiste simplement à apprendre à analyser une situation de manière à en tirer avantage.
=> En utilisant l’Analyse du terrain, la quantité de chakra nécessaire à l’utilisation du Kage Mane diminue (coût de technique et coût par tour).
Rang 1 : Coût du Kage Mane diminué de 10%
Rang 2 : Coût du Kage Mane diminué de 20%
Rang 3 : Coût du Kage Mane diminué de 30%
Rang 4 : Coût du Kage Mane diminué de 40%
Rang 5 : Coût du Kage Mane diminué de 50%
(Arrondi au supérieur)
Important : A chaque modification de terrain vous devrez remployer cette technique pour bénéficier des bonus.

Attaque Furtive (2 pts d‘action)
N.B : En tant que Nara, vous vous devez de rester discret jusque dans vos attaques. En maîtrisant l‘Attaque Furtive, vous infligez des dégâts supplémentaires lors de votre offensive compte tenu de l‘effet de surprise.
=> Pour 20 chakra vous disparaissez de la vue de votre adversaire pour finalement le frapper dans le dos.
Cette attaque n‘est ni esquivable ni permutable, vous pouvez seulement utiliser la Parade ou la Fuite de l‘Ombre
Rang 1 : Inflige 0 dégâts
Rang 2 : Inflige 5 dégâts
Rang 3 : Inflige 10 dégâts
Rang 4 : Inflige 15 dégâts
Rang 5 : Inflige 20 dégâts


Rang 2 :


Kage Mane (1 pt d‘action)
N.B : Voici la technique qui a fait des Nara des shinobis craint, le Kage mane. Ce jutsu consiste en la prise de contrôle de l‘ombre de sa cible, permettant par la suite de lui faire reproduire les même mouvements que l‘utilisateur. Inutile de dire que cette technique est la pièce maitresse de l‘attirail Nara.
=> Pour 60 chakra vous lancez le Kage Mane. Pour le maintenir vous devrez payer 40 chakra par tour. Suivant votre maitrise des techniques Nara, votre adversaire se libèrera plus ou moins facilement.
Pour un tour la cible peut lancer un duel CLN vs Force  avec le lanceur pour tenter de se libérer. Lorsque sa force est supérieure ou égale au CLN du lanceur il se libère et le Nara n'a pas le droit de relancer un Kage Mane sur cette personne dans les tours qui précédent ou dans le tour de la libération.
Important : Lorsqu'un coup est donné à une cible sous l‘emprise du Kage Mane, seules son armure et sa constitution constituent sa défense.
Si l‘utilisateur du Kage Mane frappe sa cible, il subira lui aussi cette attaque si et seulement si la cible possède la même arme que lui.
A chaque tours le CLN du lanceur du Kage Mane diminue de 3 (seulement pour le Duel CLN vs Force)


Etranglement de l‘Ombre (2 pts d‘action)
N.B : Après avoir maitrisé le Kage mane, vous parvenez à rendre votre ombre capable de prendre une forme physique l’espace d’un instant pour étrangler vos cibles. Discret et efficace.
=> Pour 50 chakra vous lancez l‘Etranglement de l‘Ombre.
La cible aura une défense nulle lors du calcul.
Rang 2 : Inflige 10 dégâts.
Rang 3 : Inflige 20 dégâts.
Rang 4 : Inflige 30 dégâts.
Rang 5 : Inflige 40 dégâts.


Rang 3 :


Multiplication des Ombres (1 pt d‘action par cibles supplémentaires)
N.B : Grâce à de nombreux entrainements, vous parvenez à prendre le contrôle de plusieurs ombres par l‘intermédiaire du Kage Mane. Toutefois, votre chakra risque d‘en prendre un coup.
=> Pour 20 chakra supplémentaire par cibles vous leur lancez un Kage Mane. Vous devrez payer le même coût en chakra que pour un Kage Mane basique (soit 20 chakra).
Rang 3 : +1 cible.
Rang 4 : +2 cibles.
Rang 5 : +3 cibles.
Important : Le coût du surplus de chakra pour utiliser la Multiplication des Ombres est diminué lui aussi si Analyse du terrain à été utilisé au préalable.

Fouets d’Ombres (2 pts d‘action)
N.B : Seule technique du clan s‘apparentant à une puissant Ninjutsu, les Fouets d‘Ombres est d‘une puissance souvent méconnues car peu employée par les Nara. Ce jutsu consiste en la mise en la transformation en formes physique des ombres vous entourant pour frapper votre cible. Compte tenu du grand nombre des Fouets, nul ne peu esquiver cette attaque.
=> Pour 80 chakra vous employez les Fouets d‘Ombres.
Cette attaque n‘est ni esquivable ni permutable, vous pouvez seulement utiliser la Parade ou la Fuite de l‘Ombre.
Rang 3 : Inflige 50 dégâts.
Rang 4 : Inflige 60 dégâts.
Rang 5 : Inflige 70 dégâts.


Rang 4 :


Fuite de l‘Ombre (2 pts d‘action)
N.B : La discrétion est la plus grande qualité d‘un Nara. Ainsi, cette technique illustre parfaitement le talent de se clan à se mêler dans les ténèbres. La Fuite de l‘Ombre consiste à se fondre dans sa propre ombre de manière à réapparaître à quelques mètres de là. Techniquement, vous fusionnez un bref instant avec l‘ombre environnante.
=> Pour XX chakra vous utilisez la Fuite de l‘Ombre ce qui vous permet de vous retrouver à distance, caché de votre(vos) adversaire(s) et de gagner l’initiative pour le tour à venir.
Rang 4 : Utilisation : 50 chakra
Rang 5 : Utilisation : 40 chakra
Important : Cette technique ne permet pas d‘esquiver une attaque.

Absorption de l‘Ombre (1 pt d‘action)
N.B : Après de grands efforts, vous parvenez à compléter le Kage Mane grâce à l‘Absorption de l‘Ombre. En effet, cette technique permet d‘affaiblir une cible tout en l‘immobilisant et en permettant à l‘utilisateur de regagner en énergie. Très utilisée lors des missions d‘infiltration, elle permet de rendre inoffensif une personne sans toutefois la tuer. Sur le point technique, elle ressemble à la Fuite de l‘Ombre en transférant par l‘ombre liant l‘utilisateur et la cible chakra et vitalité.
=> Pour 20 chakra par tours (s‘ajoutant au coût du Kage Mane) vous absorbez la vitalité et le chakra de votre cible.
Pour faire cesser la technique la cible doit rompre le Kage Mane.
Rang 4 : Absorbe 5% Pdv et 5% Chakra actuels de la cible.
Rang 5 : Absorbe 10% Pdv et 10% Chakra actuels de la cible.
Important : Le Kage Mane doit être actif sur la(les) cible(s) pour utiliser l‘Absorption de l‘Ombre.
L‘Analyse du Terrain ne diminue par le coût en chakra de cette technique.



Rang 5 :


Trou Noir (3 pts d‘action)
N.B : Le Trou Noir, technique ultime du clan Nara. Peu nombreux sont ceux qui peuvent se targuer de la maitriser. Ce jutsu consiste à enfermer une cible dans une bulle ténébreuse, le rendant ainsi grandement vulnérable compte tenu de son incapacité à voir et ressentir ce qui l‘entoure.
=> Pour 100 chakra enfermez une cible dans un Trou Noir.
Le joueur touché recevra le double de dégâts qu‘en temps normal et ne disposera que de son armure comme défense.
Le Trou Noir dure (CLN/20) tours
(Arrondi au supérieur)
Dieu
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