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Ven 24 Fév - 14:11

Clan Kaguya :

Les techniques du clan Kaguya sont séparés en deux parties :


    - Les techniques de base- Les Danses


Les techniques de base s'utilisent comme des techniques communes alors que les danses fonctionnent comme des enchaînements. Ainsi, en enchaînant certaines danses, vous pourrez amplifier les dégâts ou ajouter des effets touchant vos adversaires.



Les techniques de bases :


Rang 1 :


Maitrise des os(Passif)
N.B : Vous parvenez à durcir vos os de manière significative, les transformant en armes meurtrières.
=> Vous êtes naturellement plus résistant grâce à vos os aussi dur que la pierre.
Rang 1 : + 5 Armure
Rang 2 : + 10 Armure
Rang 3 : + 15 Armure
Rang 4 : + 20 Armure
Rang 5 : + 25 Armure
Attention : Pour apprendre des techniques du clan Kaguya, il vous faudra connaître cette technique.


Rang 2 :


Hessendan (1 pt d'action)
N.B : Le second pallier de maîtrise de vos os consiste à les extraire complètement de votre corps pour un temps et puis parvenir à leur rendre leur place initiale. En passant cette étape, vous pouvez user de vos petits os comme des armes de jets.
=>Pour 30 chakra vous lancez une certain nombre de phalanges (déterminé par vos niveau de maîtrise en clan kaguya).
Rang 2 : 1 projectile (valeur : 15)
Rang 3 : 3 projectiles (valeur : 15)
Rang 4 : 6 projectiles (valeur : 15)
Rang 5 : 10 projectiles (valeur : 15)
/!\Le calcul d'attaque se fait sur l'adresse et non sur la force vu qu'il s'agit d'une attaque à distance/!\

Armure d'os (Activation : 1 pt d'action)
N.B : Vous parvenez à faire pousser vos os de manière à réduire les dommages que votre organisme pourrait recevoir. Cependant, pour maintenir cet état, vous devez malaxer une certaine quantité de chakra.
=>Pour 20 chakra vous activez votre armure d'os. Vous devez payer 10 chakra pas tour pour la conserver.
Rang 2 : + 6 Armure
Rang 3 : + 9 Armure
Rang 4 : + 12 Armure
Rang 5 : + 15 Armure
[Pré-requis de caractéristiques : 20 Constitution]


Rang 3 :


Fouet osseux (2 pts d'action)
N.B : Grâce à votre maîtrise désormais honorable de l'art d'user de vos os, vous parvenez à extraire la partie centrale de votre squelette : votre colonne vertébrale, pour en faire une arme des plus dangereuses. Néanmoins, le temps passé à combattre sans votre colonne vertébrale dépend de votre niveau de compétence.
=>Pour 50 chakra vous créez un Fouet osseux (30) [Arme CàC et Distance].
Rang 3 : Le fouet osseux dure 3 tours
Rang 4 : Le fouet osseux dure 5 tours
Rang 5 : Le fouet osseux dure 7 tours


Rang 4 :

Furie (Activation : 2 pts d'action)
N.B : Par vos gènes, votre esprit de combattant s'est développé, faisant de vous un guerrier sans égal. Il vous est possible d'activer, en insuflant du chakra dans votre corps, l'aspect furieux de vos gènes. Vous en tirerez une grande force et vitesse mais en contre partie subirez quelques dommages internes.
=>Pour 40 chakra vous activez la furie. Vous perdez 25 pvs par tours passés sous Furie.
Rang 4 :+30% Vitesse et +30% Force
Rang 5 :+50% Vitesse et +50% Force

Passe-armure (Activation : 1 pt d'action)
N.B : A présent, vous maîtrisez parfaitement votre corps et vos os. Ainsi, vous parvenez, grâce à votre chakra et en faisant trembler légèrement mais à haute fréquence vos os, à les rendre capable de percer les plus lourdes armures.
=>Pour 20 chakra vous activez le Passe-armure et payez 10 chakra pour le maintenir. Vous ignorez les armures (et non la défense) de la cible.
[Pré-requis de caractéristiques : 40 Vitesse]


Les danses :


Il vous est possible d’enchaîner les danses dans un ordre précis de manière à cumuler des effets dues à l’enchaînement.
Votre enchaînement doit avoir lieu dans le même tour où si votre adversaire est paralysé lors du(des) passage(s) de tour(s).
//Il est impératif de signaler l’enchaînement dans vos actions.//
N.B : Les bonus de dégâts de la maîtrise du Taijutsu, de la maîtrise des os et du passe armure s'ajoutent aux dégâts causés par les danses.


Rang 1 :


Danse des Camélias (1 pt d'action)
N.B :Cette première danse s'effectue à la manière d'une contre attaque. Ainsi, lorsque vous vous apprêtez à subir des dommages physiques, quels qui soient, vous esquivez finalement l'attaque pour riposter directement avec les os de vos bras.
=> Pour 30 chakra et si votre VIT est supérieure ou inférieure à celle de votre adversaire, mais sans excéder 10 de différence, vous évitez son attaque et ripostez au corps à corps ou à distance.
Sinon, vous vous contentez d'infliger les dégâts sans esquiver l'attaque.
Rang 1 : 10 dégâts de bonus sur la contre attaque
Rang 2 : 20 dégâts de bonus sur la contre attaque
Rang 3 : 30 dégâts de bonus sur la contre attaque
Rang 4 : 40 dégâts de bonus sur la contre attaque
Rang 5 : 50 dégâts de bonus sur la contre attaque
Enchaînement possible : Danse des Chênes : la cible ne peut pas aller à distance pour (clan kaguya)/10 tours.


Rang 2 :


Danse des Chênes (1 pts d'action)
N.B : Cette danse fait appel à l'élongation des os du Kaguya de manière à créer plusieurs petites lames qui, grâce à la dextérité du shinobi quand aux endroits frappés, diminuent la capacité de se mouvoir de la cible. En effet, en utilisant cette danse le but n'est pas de blesser à proprement parler mais de réduire la mobilité de la cible de manière à l'atteindre plus facilement par la suite.
=> Pour X chakra vous faites X/3 dégâts et si votre ADR est supérieure ou égale à l'ADR de la cible celle ci perd X/10 points de VIT
Rang 2 : X max = 30
Rang 3 : X max = 60
Rang 4 : X max = 90
Rang 5 : X max = 120
Enchaînement possible : Danse de la Clématite : la cible perd (clan kaguya) Pvs.


Rang 3 :


Danse de la Clématite (3 pts d'action)
N.B : Vous extrayez votre colonne vertébrale et vous en servez comme un lasso qui empêche la cible de tout mouvement. Néanmoins, tout comme pour le fouet osseux, vous ne pourrez pas vous maintenir sans colonne vertébrale très longtemps...
=> Pour 50 chakra vous paralysez votre cible.
Rang 3 : Paralysie pour 6 pts d'action
Rang 4 : Paralysie pour 8 pts d'action
Rang 5 : Paralysie pour 10 pts d'action
Attention : il vous faut le fouet osseux pour utiliser cette technique et vous ne pourrez pas utiliser votre fouet osseux durant la paralysie de votre adversaire (étant utilisé pour paralyser)
Enchaînement possible : Danse des Pins : durant les tours où la cible est paralysée, seule ses protections comptent pour le calcul de défense.


Rang 4 :


Danse des Pins (3 pts d'action)
N.B : Le propre de cette danse réside dans sa perforation et sa violence sans égales. En effet, vous allongez les os de vos bras en une fine et longue lance qui vient frapper la cible aux points vitaux.
=> Pour 100 Chakra, vous provoquez, en plus des dommages directs, une hémorragie si votre FOR est supérieure de 10 à la CON adverse.
Rang 4 : 90 dégâts et -10 pvs/tour
Rang 5 : 110 dégâts et -20 pvs/tour
//Utilisable à distance ou au corps à corps.//
Enchaînement possible : Danse des Sapins: Choqué par la fulgurance des deux danses, la cible ne peut plus former de sceaux pour 1 tour.

Danse des Sapins (2 pts d'action)
N.B : Cette danse est réputée pour être légendaire étant donné sa complexité mais aussi sa beauté. Nul n'a pu en échapper d'après ce que l'on raconte. Pour l'exécuter, vous lancez tous vos os sur votre cible, créant ainsi une lance gigantesque propulsée à une vitesse ahurissante.
=> Pour 70 chakra et si votre VIT est supérieure ou égale à la VIT adverse vous faites 70 dégâts.
Enchaînement possible : Danse des Fougères: Votre adversaire est paralysé pour le tour suivant.


Rang 5 :


Danse des Fougères (3 pts d'action)
N.B : Des pointes sortent de la surface du sol, sur toutes la surface du combat et ciblent tous vos ennemis présents sur le terrain.
=> Pour 100 chakra, vous faites perdre (clan kaguya)% de leurs Pvs actuels à vos cibles.
Dieu
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