En vous rendant dans les différentes boutiques de votre village (armurerie, pharmacie...) vous pourrez acheter objets qui constitueront l'équipement de votre personnage. Bien entendu, il vous faudra payer -ou voler à vos risque et périls-. Les armes que vous achetez sont de faible qualité par défaut. Il est également possible d'employer des armes improvisées (voir au cas par cas par les arbitres et/ou les admins, la plupart du temps elles auront une valeur de 1 ou alors un malus au calcul d'attaque de 5 points, par exemple) et d'obtenir des équipements spéciaux (lors d'événements particulier et en général suite à un RP allant dans ce sens).
Notes diverses : *Les poings ont une valeur initiale de 5. *Il existe trois 'portées'. Le corps à corps qui nécessite, comme son nom l'indique, d'être au corps à corps. La distance, qui nécessite là aussi d'être à distance. Mais aussi la mi-distance. On peut se mettre hors de portée d'une arme de mi-distance en précisant qu'on le fait lors d'un déplacement. On ne sera pas hors de portée d'une arme de distance, mais d'une arme de mi-distance, si. On est alors également hors de portée d'une arme de corps à corps, évidemment. *La VB est la valeur de base d'une arme, donc en FQ.
1. Armes de corps à corps :
Tekkens [VB : 7] Les tekkens sont des gants renforcés par du métal. Ils sont combinables avec les techniques de taijutsu donnant normalement un bonus uniquement aux poings, sauf indication du contraire. Coût : 50 drâkes
Griffes [VB : 9] Coût : 100 drâkes
Bâton/Bô [VB : 11] Coût : 140 drâkes
Lames de poing [VB : 13] Les lames de poing sont combinables avec les techniques de taijutsu donnant normalement un bonus uniquement aux poings ou gants métalliques, sauf indication du contraire. Coût : 180 drâkes
Nunchaku [VB : 13] Coût : 160 drâkes
Tonfas [VB : 7 ou 11] Si on frappe avec les deux en même temps, la VB est de 11, si on frappe avec un seul la VB est de 7. L'augmentation de qualité se passe comme s'il s'agissait d'une seule tonfa. Si vous êtes désarmé d'un tonfa, vous pouvez encore frapper avec l'autre. Coût : 150 drâkes
Wakizashi [VB : 10] Coût : 120 drâkes
Sabre [VB : 15] Coût : 180 drâkes
Katana [VB : 17] Coût : 333 drâkes
Zanbatô [VB : 21] Championne toute catégorie en puissance brute, cette gigantesque épées à deux mains se révélera dévastatrice pour quiconque s'en révélera digne, c'est à dire pour celles et ceux qui auront la puissance suffisante pour palier à son poids énorme. Il ne faut pas moins de 30 de force minimum pour manier correctement un Zanbatô à deux mains; et pas moins de 50 pour réaliser l'exploit se battre avec d'une seule main. Coût : 510 drâkes
2. Armes à distance :
Petit shuriken [VB : 4] Coût : 15 drâkes
Fléchette [VB : 5] Coût : 30 drâkes
Shuriken [VB : 6] Coût : 50 drâkes
Bolas [VB : 8] Coût : 100 drâkes
Boomerang [VB : 9] Coût : 140 drâkes
Grand shuriken [VB : 12] Coût : 180 drâkes
Shuriken Fuma [VB : 14] Coût : 200 drâkes
3. Armes mixtes :
Kunaï [VB : 8] Le kunaï permet d'attaquer au contact, ou peut être lancé à distance comme un projectile. Coût : 75 drâkes
Chaînes [VB : 10] Les chaînes permettent d'attaquer au contact, ou à mi-distance. Coût : 100 drâkes
Fouet [VB : 11] Le fouet permettent d'attaquer au contact, ou à mi-distance. Coût : 140 drâkes
Aiguilles [VB : 3] Les aiguilles permettent d'attaquer au contact, ou à distance comme des projectiles. Elles se vendent par pack de 5 pour le coût indiqué. Coût : 5 drâkes
Javeline [VB : 13] La javeline peut être utilisée au contact, ou à distance comme un projectile. Coût : 250 drâkes
Filet Il faut 10 de force pour manipuler un filet. 1 PA pour le lancer sur une cible au corps à corps, et 2 PA sur une cible à distance. Une cible empêtré dans un filet perd 5 de vitesse et d'adresse, et ses calculs de défense et d'attaques physiques diminuent de 10. Se dépêtré d'un filet coûte 3 points d'action à mains nues, et 2 points d'action avec une arme tranchante. Si on se dépêtre d'un filet avec une arme tranchante, celui-ci n'est pas réutilisable (il peut être réparé pour la moitié de son prix). Coût : 200 drâkes
Chakrams [VB : 9] On peut attaquer au corps à corps avec un des deux chakrams. On peut aussi en lancer un comme un projectile. Les chakrams s'achètent par paire. Coût : 160 drâkes.
4. Trousse de secours :
Lors de vos combats, et moyennant 1pt d'action, vous pourrez utiliser une potion sur un allié ou sur vous même. ATTENTION: Les potions sont à usage unique, déduisez les donc a chaque utilisation de votre fiche. Vous ne pouvez en transporter que 3 maximum (tout type confondu).
/!\ L'utilisation de potion permet de récupérer un maximum de 1/2 de ses points de vie/chakra/énergie maximum au cours d'une même journée ! Ces potions sont des stimulants pour l'organisme, qui accélère la récupération de façon quasi-instantanée ... Cela signifie aussi que le corps humain ne peut pas en supporter une trop grande quantité.
/!\ Les potions clonées sont sans effet
A. Pilules de chakra
- Pilule de l'Armée de Secours +50 Chakra (pour 25£). - Pilule de l'Armée Partielle : +100 Chakra (pour 60£). - Pilule de l'Armée : +150 Chakra (pour 100£). - Pilule de l'Armée Complète: +200 Chakra (pour 140£).
B. Potions de vie :
- Petit Breuvage de Vie: +20 PV (pour 50£). - Breuvage de Vie: +50 PV (pour 135£). - Grand breuvage de Vie: +100 PV (pour 285£). - Potion de Vie : +200 PV (pour 580£).
C. Tonifiants:
- Boisson énergisante mineure : +50 EN (pour 30£). - Boisson énergisante : +100 EN (pour 80£). - Boisson énergisante supérieure : +150 EN (pour 130£). - Boisson énergisante de qualité : +200 EN (pour 180£).
Pochette (sacoche ...). Permet de stocker des équipements de très petite, petite et moyenne taille, les détails sont dans les règles d'encombrement. Elle augmente l'encombrement de 6. Coût : 60 drâkes
Parchemin de stockage Permet de stocker jusqu'à un équivalent de 30 d'encombrement à l'intérieur. Pour sortir un objet du parchemin de stockage, il vous en coûte 1 PA. Le parchemin de stockage n'a pas de valeur d'encombrement lui-même. En soi, c'est juste un petit parchemin avec des sceaux dessus. Coût : 250 drâkes
Trousse de secours. Permet de porter jusqu'à 10 potions/pilules sur soi au lieu de 3. Coût : 100 drâkes
Parchemin explosif [VB : 13] Pour 1 pt d'action vous placez le parchemin sur quelqu'un/chose et sans autre point d'action, vous le faites exploser mentalement (pour 0 pa) quand vous le souhaitez. Le parchemin n'est pas clonable comme n'importe quelle arme et crée des dégâts de zone sans calcul. 8 PV sont soutirés aux personnes se trouvant au corps à corps avec la personne cible, en plus des 13 nets de la cible sur laquelle se trouve le parchemin ou visée par l'arme qui le porte. Pour 2 pts d'actions, l'adversaire ou celui qui a posé le parchemin peut l'enlever. Les Parchemins doivent être rachetés après chaque utilisation, ils ne servent qu'une fois (Exception: Ninjustu d'Arme Mixte parti Parchemin Explosif) Attention : le parchemin explosif ne peut être lancé à distance. Vous devez obligatoirement l'attacher à un support (kunai, pierre, bâton, etc) pour le coup d'un PA. Il faut également annoncer l'explosion. Coût : 60 drâkes
Fumigènes Les boules fumigènes se lance à distance aux pieds d'un ennemi, généralement. Celui-ci et toutes les personnes aux corps à corps avec lui ne verront plus rien, qu'ils soient à distance ou au corps à corps avec vous. Toute personne dans le fumigène est 'inciblable'. Il ne pourra pas vous attaquer directement et devra perdre un point d'action pour sortir du fumigène. Il peut toutefois rester dans le fumigène, mais en utilisant une action pour respirer, à chaque tour, à partir du tour suivant le lancement. Vous pouvez vous aussi vous rendre dans le fumigène, sous les mêmes conditions. Il devient impossible de se cacher dans le fumigène trois tours après qu'il ait été lancé. On peut dissiper un fumigène avec plusieurs méthodes : un Fuuton, dirigé contre le fumigène ou alors un parchemin explosif par exemple, en ce cas il sera dissipé pour le reste du tour et se reformera en fin de tour. Les parchemins explosifs ne peuvent pas être améliorés, pas de FQ, BQ, etc pour eux. Coût : 3 fumigènes pour 50 drâkes
Metsubushi Le metsubuchi est un petit sachet contenant un mélange de sable et d'épices. Il se lance au corps à corps, afin d'aveugler l'adversaire. Lancer du metsubushi au visage de l'adversaire vous donne une AD gratuite juste après. Cette AD ne compte pas dans votre nombre d'AD mais respecte toutes les autres règles des AD. Coût : 60 drâkes
Makibishis Les makibishis se lance à distance ou au corps à corps en AD ou en ADI. Il faut expliciter un emplacement (autour des arbres, au corps à corps avec vous, au bord d'un étang, etc...) par mp à l'arbitre. Si l'adversaire se rend à ou traverse cet emplacement il perdra des points de vie relativement à la qualité de vos Makibishis. Les Makibishis ont leur propre système de qualité et pas de 'BQ', 'EQ', etc, pour eux. 1 sac de Makibishis standard : 35 drâkes, 5 dégâts. 1 sac de Makibishis +3mm : 45 drâkes, 7 dégâts. 1 sac de Makishis 'pourpres', +5mm : 55 drâkes, 9 dégâts. 1 sac de Makibishis 'goliath', +8 mm : 70 drâkes, 12 dégâts
6. Armures :
Lors de votre promotion, on vous offre l'armure correspondante, toutefois, vous pouvez acheter une armure supérieure, et, certaines armures annexes peuvent être obtenues par la réussite de missions ou dans des armureries extérieures.
Fiche ninja Points d'expérience: (10000/10000) Points de vie: (10000/10000) Points de chakra: (10000/10000)
Mar 5 Sep - 21:23
Améliorations et Personnalisation
Il existe différentes qualités d'armes ou armures. Les armes ou armures présentées au-dessus sont de Faible Qualité. Néanmoins, il est possible de les faire améliorer.
A. Qualités d'objets :
Faible Qualité (FQ). ==> Qualité de base d'une arme, c'est la valeur de base.
Moyenne Qualité (MQ) ==> +1 dégâts/défense.
Bonne Qualité (BQ). ==> +3 dégâts/défense.
Haute Qualité (HQ). ==> +6 dégâts/défense.
Excellente Qualité (EQ). ==> +10 dégâts/défense.
Qualité de Champion (CQ). ==> +15 dégâts/défense.
Qualité Légendaire (LQ). ==> +21 dégâts/défense.
Qualité Divine (DQ) ==> +28 dégâts/défense
B. Améliorations :
Pour améliorer une arme : De Faible Qualité à Moyenne Qualité --> 40 £ De Faible Qualité à Bonne Qualité --> 125 £ De Faible Qualité à Haute Qualité --> 275 £ De Faible Qualité à Excellente Qualité --> 480 £ De Haute Qualité à Excellente Qualité --> 250 £
Pour améliorer une armure : De Faible Qualité à Moyenne Qualité --> 60 £ De Faible Qualité à Bonne Qualité --> 190 £ De Faible Qualité à Haute Qualité --> 435 £ De Faible Qualité à Excellente Qualité --> 720 £
Les améliorations intermédiaires se feront sur la différence entre les paliers. Pour les autres améliorations, on ne peut les obtenir qu'en cas d’événements spéciaux.
Armes personnalisées :
NG vous laisse la possibilité de personnaliser vos armes. C'est à dire que pour créer une arme qui vous est propre, il vous suffit de le demander au forgeron ! Son prix sera équivalent à celui d'une arme de même valeur.
Exemple : vous désirez un fouet-épée. Arbitrairement, vous vous dîtes que ça fait aussi mal qu'un sabre, donc 330£ et la même valeur. Cependant, comme ça permet d'attaquer à mi-distance, on va rajouter 100£. Donc 430£ et la même valeur. Autre exemple : vous désirez un katar. Vous constatez que c'est le même principe qu'une griffe, donc même valeur, même tarif ...
Toute nouvelle arme sera cependant à valider auprès d'un admin avant d'être achetée, qu'il puisse vérifier l'exactitude de votre raisonnement. Vous pouvez aussi simplement demander une arme, et on fera l'ajustement de la valeur et du prix pour vous, pas d'inquiétude.
Shinsetsu Tsubazame
Medic / Ninja
Messages : 551
Date d'inscription : 13/02/2017
Fiche ninja Points d'expérience: (43/300) Points de vie: (380/380) Points de chakra: (900/900)
Sam 25 Mai - 11:47
Innovations scientifiques
Sur NG, les joueurs membres de certaines disciplines ont l'occasion de créer différents objets, techniques, ou équipements scientifiques. Seront référencés ici les différentes création utilisables, ou presque, et les conditions pour les acquérir, ainsi que leurs inventeurs et les personnes à qui s'adresser pour en avoir si vous en avez besoin. Gardez à l'esprit que ces acquisitions ne sont pas données, que certaines sont expérimentales ou rares, et qu'on ne vous en cédera pas facilement.
Parchemins jumeaux.
Spoiler:
Prix : 300 gils la paire. Accessible uniquement aux Anbus et aux membres de la discipline espionnage car en édition limitée. Une autorisation spéciale peut en fournir une paire à un groupe en mission périlleuse même s'ils ne sont pas anbus ou espions. Ces parchemins sont reliés entre eux, et ce qui s'écrit sur l'un s'écrit également sur l'autre. Ils fonctionnent peu importe la distance, mais il faut dépenser 1 chakra par lettre tracée sur un parchemin. Un parchemin ne peut contenir que 1000 lettres au total, les espaces comptants comme une lettre. Une fois pleins, ce qui est dessus ne peut être effacée, aussi, la consigne à Shi consiste à les brûler une fois remplis. Tracer une phrase sur un des parchemins jumeaux prend du temps et de la concentration, aussi ne peut-on pas réaliser cette action dans n'importe quelle condition et surtout pas au cours d'un combat.
Inventeur : inconnu. Pour en obtenir : Tsukiko, chef de l'espionnage. / Quartier général de l'Anbu. / Dérogation signée de l'Impératrice.
Sérum de mensonge.
Spoiler:
Prix : 250 gils la fiole. Accessible uniquement sur demande, aux Chuunins et aux grades supérieurs devant mener une mission sous couverture. Cette potion fait croire à votre corps que vous dites la vérité, même lorsque vous mentez sur toute la ligne. La résultante ? Aucun système ne peut détecter votre mensonge, puisque votre rythme cardiaque ne change plus du tout. Elle fait effet durant environ une heure. Attention : une prise trop régulière de cette potion entraine des problèmes au coeur. Il est conseillé de ne pas en prendre plus d'une par semaine, deux par mois, et environ 4 ou 5 à l'année. Soyez vigilants à ce sujet.
Inventeur : Toridi, chef des Apothicaires. Pour en obtenir : Il y en a quelques fioles à l'académie de Taki, et au palais de Shi, ainsi que dans les grands lieux du continent. Il faut les demander directement dans l'un de ces endroits.
Autres innovations : -Menottes de chakra (réservées à la prison impériale) -Dôme de suppression (même chose) -Potion électrisante (prochainement commercialisée)
Koyuki Kaguya
Chuunin
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Date d'inscription : 08/02/2017
Fiche ninja Points d'expérience: (30/300) Points de vie: (595/595) Points de chakra: (397/460)
Sam 25 Mai - 11:57
Autres règles
Notion d'encombrement Les armures ou les vêtements de ninja (que vous possédez par défaut), vous donnent jusqu'à 10 emplacements "naturels". Les armes de petites tailles en prennent 1/2 chacune. Les moyennes tailles 2 chacune. Les grandes tailles 3 chacune. Et les très grande taille, 4 chacune. Toutefois il est déconseillé d'aller jusqu'à ce maximum si vous avez une force et une constitution faible. Quoiqu'il en soit vous ne pouvez dépasser ce maximum sans être encombré : vos mouvements sont alors moins fluides et vos déplacements moins silencieux. Votre vitesse est aussi diminuée de 10 points.
Arme de petite taille : Petit shuriken, Fléchette, Shuriken, Kunaï, Aiguille et les parchemins explosifs par groupe de 10. Fumigènes par groupe de 3. Sac de makibishis, wakizashi, metsubushi. Arme de taille moyenne : Bolas, Boomerang, Shuriken fuma, Fouet, Gant métallique, Griffe, Point-kunaï, Nunchaku, Tonfas, Chakrams. Arme de grande taille : Grand shuriken, Chaîne, Katana, Sabre, Javeline. Arme de très grande taille : Grand katana.
Vous devez acheter des pochettes pour stocker vos armes de petite et moyenne taille lorsque votre encombrement est trop important. Elles ne pourront stocker que les armes de moyenne et petite taille. La limite au nombre de pochettes que vous pouvez porter est égale à la dizaine de votre force +1. Si vous avez 6 de force, vous êtes à 1 pochette, à partir de 10, 2 pochettes, à partir de 20, 3 pochettes. On ne peut pas aller au-dessus de 3 pochettes.
Pour les potions, si on n'achète pas de trousse à 100£, alors on ne peut en transporter que 3 sur nous. Avec une trousse c'est donc 10. Une seule trousse de potion peut être portée, quelque soit la constitution, la force et l'équipement.
Note : vous pouvez avoir des équipements chez vous, que vous ne portez pas pendant vos missions ou que vous gardez en réserve. En ce cas, il suffit de les indiquer dans votre fiche, mais pas votre fiche ninja (profil). Tout ce qui est dans votre profil doit respecter les règles d'encombrement.
Quelques cas particuliers : *Le pantin du Kogutsu est considéré comme une arme de grande taille pour les règles d'encombrement. *La sacoche de Juinjutsu ne compte pas dans la limite des pochettes si vous n'en avez qu'une seule. Au-delà, elle comptera. De même pour l'équipement de Fuinjutsu. *Les potions de la spé plante de la médecine sont supplémentaires à l'encombrement et elles ne rentrent pas dans les règles ci-dessus. De même pour les pilules du clan Akimichi. *Les objets 'RP' telles qu'une pelle, une couverture, des couverts, etc, peuvent être stockés dans votre sac à dos. On ne les compte pas pour l'encombrement tant que c'est raisonnable. *Les améliorations du Shuljutsu se contiennent aussi dans le sac à dos.
Koyuki Kaguya
Chuunin
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