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Les Terrains/Se cacher

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Mar 14 Fév - 16:16

Les terrains : 

Que vous vous trouvez à combattre dans une arène ou en mission sur des terres inconnues, le lieu du combat sera toujours simplifié et assimilé à une des catégories ci-dessous.
Bien sûr, un terrain peut être un mixte de ces différentes catégories, par exemple en étant à la fois un lieu macabre du nom de cimetière et une forêt maudite.[/center]

Terrain forêt : Sur ce terrain vous pouvez grimper aux arbres grâce a l’utilisation de la technique adhésion et ainsi vous cacher en leurs feuilles, il est aussi possible de se cacher derrière un arbre.

Terrain d’eau : Voir les règles dans la partie ci-dessous

Terrain squelettique : Ce lieu sans cachette est un ancien cimetière et donne un grand bonheur au pro shijutsu et c’est certainement cela qui rend le ton du visage d’un autre si pâle, à moins que ce ne soit la pourriture profondément enfouie.

Terrain plat, dune ou neige :
Il n’est ici pas question de se cacher, et que le meilleur gagne …
Il y a des exceptions, comme celle liée à une technique ninjutsu affiliée au Doton.

Terrain roche
: De grosses roches jonchent ce terrain, vous pouvez vous cacher derrière celles-ci.
Monter sur un rocher à l’aide de l’adhésion vous permet de trouver directement la/les cible(s) caché(s) derrière les rochers.
Dieu
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Mar 14 Fév - 16:19

Terrain Eau :

I. Le terrain :

En fait, l’arène est divisée en part égale de la manière suivante :

_¼ recouverte d’eau basse : c’est-à-dire d’eau qui atteint au maximum les genoux. Les règles appliquées seront celles définies dans le cas d'une immersion partielle (voir plus loin).

_ ¼ recouverte de terre humide : c’est-à-dire de terre classique, légèrement boueuse, mais assez meuble pour pouvoir marcher dessus, cette terre est humide car de l’eau arrive fréquemment sur elle. La largeur de cette bande de terre ne dépasse pas 3 Ninja de largeur. C'est-à-dire, moins de 3 mètres.

_½ recouverte d’eau « profonde », dans laquelle on peut aller jusqu'à une dizaine de mètre sous l’eau. Cette eau relativement foncée ne permet pas d’avoir un champ de vision très grand, ainsi il est très facile de se cacher.

Schéma du Terrain Eau :



II. Les Règles :

Règles générales :
- Il faut utiliser 1 PA pour aller dans l’eau (sauf si c’est suite à une projection ; à la discrétion de l’arbitre.)
- Il faut utiliser 1 PA pour sortir de l’eau dite "peu profonde".
- Il faut 2 PA pour sortir de l'eau dite "profonde", en effet, 1 PA pour nager jusqu'à la rive, et 1 autre PA pour s'extirper de l'eau.

/!\ Cas particulier : Si c’est un partenaire qui vous propulse hors de l’eau, il faut utiliser 1 PA pour monter sur le partenaire et il faut que celui-ci utilise 1PA pour vous propulser.


De plus, lorsque vous êtes totalement submergé, soit dans la partie profonde du terrain, vous pouvez vous camoufler dans les profondeurs aquatiques mais pas plus de trois tours consécutifs.


Règles de la partie "profonde":
- Vous pouvez utiliser le Ninjutsu non élémentaire
- Possibilité d'attaquer au corps à corps un adversaire également immergé.
- Impossibilité d'exécuter toute autre technique, quelle qu'elle soit, ou de lancer une arme (qu'il s'agisse d'une arme mixte ou de distance).
- Au bout de 3 tours immergé complètement (entièrement sous l'eau) vous êtes considérés comme KO.
- Vous perdez partiellement 6 en vitesse le temps de votre séjour dans cette partie du terrain.

Lorsque vous êtes partiellement immergé, soit dans la partie peu profonde du terrain, vous ne pouvez pas vous cacher.


Règles de la partie "peu profonde":
- Perte de 4 en vitesse dans ces eaux. (La perte ne sera pas prise en compte pour les attaques sauf si les pieds sont utilisés, mais cette perte sera prise en compte pour la défense et lors des déplacements.)
- Vous pouvez utiliser toutes les techniques.


III. Les Cas particuliers

Monter sur un support:
- Pour se dégager de l'eau, une solution autre que la supade et le terrain central consiste à monter sur un élément solide. Cela coute un point d'action. Un clone consistant ou inconsistant ne compte pas comme un élément solide, par contre, deux Kage Bunshin ou deux clones supérieurs ou deux ninjas (ou un ninja et un CS) métamorphosés peuvent servir. (Attention, il faut deux ninja ou clones métamorphosés pour maintenir une personne, donc 4 ninjas ou clones pour en maintenir deux.). Un clone ou une personne métamorphosée en support ne peut tenir que trois tours (impossibilité de respirer) et sa vitesse est nulle. S’il y a surcharge (ex deux personnes sur 2 ninjas métamorphosés) tout le monde se retrouve dans l'eau et la métamorphose est annulée.

Les techniques inefficaces dans l'eau :
- Les Aburame ne peuvent pas utiliser leurs insectes dans l'eau, et l'insecte traceur est annulé.
- Les ombres ne pouvant pas se propager sur l'eau, les techniques des Nara sont elles aussi inutilisables.
- Ces deux clans peuvent cependant exécuter leurs techniques sur un support solide.
- Pour les Inuzuka, le malus vitesse compte également pour le chien.
- On ne peut invoquer de cadavres sur un terrain eau.
Dieu
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Mar 14 Fév - 16:22

Se cacher/ trouver :

Pour rendre les combats plus vivants, la possibilité de « se cacher » a été intégrée au système. Voici comment fonctionne cette action et comment la contrecarrer :

- Action "Se cacher" : Cette action vous permet de vous cacher dans ou derrière un arbre, derrière un rocher, sous l'eau.
ATTENTION : Il est impossible de se cacher au corps à corps. Une action pour aller à distance sera donc éventuellement nécessaire. Pour sortir de la cachette, il n'est pas obligatoire d'utiliser une action supplémentaire, mais on sort obligatoirement de la cachette à distance.

- Action "Chercher" : Permet de chercher un adversaire caché.

- Action "Trouver" : Cette action vous permet de trouver une personne cachée, nécessite l'utilisation de "Chercher"

Lorsque vous chercher/trouver un adversaire, vous pouvez choisir d’être au corps à corps ou pas.

Note : Un personnage caché ne peut utiliser seulement des attaques défensives dans sa cachette, sinon il se fait repérer.

Important :
Lorsque vous êtes caché, vos actions devront êtres notées ainsi : ADI (Action Déterminée Invisible) et un MP sera envoyé à l'arbitre pour désigner l'action. La signature devra être tenue à jour par MP (augmentation de vitesse, etc.)

Important :
Une fois caché, vous ne voyez pas forcément les actions de l'adversaire.

Important :
Pour trouver quelqu'un s'étant métamorphosé, il faut préciser que l'on sait qu'il est métamorphosé. Mais attention, il peut y avoir un revers de la médaille. Voici les détails:
Cherche / trouve X => Aucun malus, mais on ne trouve X que s'il est sous sa forme normale.
Cherche / trouve X métamorphosé => Aucun malus, mais on ne trouve X que s'il est métamorphosé.
Cherche / trouve X potentiellement métamorphosé => Vous trouvez X, mais votre prochaine attaque est diminuée de 10 en raison de l'hésitation. En cas de combat en équipe, il se peut que plusieurs attaques soient touchées par ce malus, si les vitesses des attaquants sont proches.

[Plus d'info : Demandez à votre arbitre]



Dieu
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