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Lun 3 Avr - 17:49

Armes Mixtes (NAP)


Techniques quelle que soit la catégorie d'armes mixtes choisie hors parchemin (sauf pour les deux premières).

Rang 1

Maîtrise de .... (Nom de votre arme choisie) (Une fois apprise s'utilise tout le temps)
Nb: Après avoir passé de longues heures à vous entraîner avec votre arme de prédilection vous arrivez à mieux manier celle-ci. 
=> Augmente les dégâts des armes de 2. (x 3 pour les parchemins, x2 pour les makibishis)
Niveau 2: Augmente les dégâts des armes de 4. (x 3 pour les parchemins, x2 pour les makibishis)
Niveau 3: Augmente les dégâts des armes de 6. (x 3 pour les parchemins, x2 pour les makibishis)
Niveau 4: Augmente les dégâts des armes de 8. (x 3 pour les parchemins, x2 pour les makibishis)
Niveau 5: Augmente les dégâts des armes de 10. (x 3 pour les parchemins, x2 pour les makibishis)
/!\ N'est pas cumulable avec Maîtrise des armes.
Doit être connue pour apprendre le reste. /!\
 

Rang 2

Connaissance de ... (Nom de votre arme choisie) (0 PA)
Nb: Cette technique n'en est pas vraiment une, avec l'accord de votre senseï ou du kage de votre village vous pouvez une fois par mois aller à la forge du forgeron et améliorer vous-même à l'aide de la chaleur de celle-ci et de votre chakra votre arme d'un rang. 
=> De Faible Qualité à Moyenne Qualité --> 150 points de chakra. 
Pour Moyenne Qualité à Bonne Qualité --> 300 points de chakra. 
/!\ Utilisable une seule fois par mois irl. /!\

Rang 3

… Concentration (Nom de votre arme) (2 PA)
Nb: Vous vous concentrez afin d'avoir plus de chance d'atteindre votre cible... 
=> Vous vous concentrez de telle manière que votre cible soit l'un des points vitaux de votre adversaire. Si celui-ci est touché il recevra 20 dégâts en plus dans le résultat final du calcul.
Rang 4: 30 points de dégât en plus
Rang 5: 40 points de dégât en plus
/!\ Utilisable qu'une fois par tour et un tour sur deux. Si je l'utilise au tour 1 je ne pourrais pas l'utiliser avant le tour 3. /!\

Rang 4


... Kage Bushin (Nom de votre arme) (3 PA)
Nb: Vous lancez votre arme chargée de chakra, durant sa course elle se multipliera créant de la sorte des clones d'elle même, ceux-ci sont intangibles mais explosent au contact d'un objet ou personne.
=> Chaque clone fera cinq points de dégâts bruts. (Votre arme fera des dégâts normaux)
Pour savoir le nombre d'armes qui ne touchent pas, on prend la vitesse de l'adversaire, on la divise par deux et on additionne le résultat à l'adresse divisée par deux également. Le tout divisé par 2.
Exemple : 30 en vitesse et 40 en adresse= 15 et 20= 35/2= 18 armes esquivées. 
Pour 40 de chakra votre arme est multipliée par 4
Pour 70 de chakra votre arme est multipliée par 8
Pour 100 de chakra votre arme est multipliée par 13
Pour 130 de chakra votre arme est multipliée par 18
Pour 160 de chakra votre arme est multipliée par 24
Pour 190 de chakra votre arme est multipliée par 30

Catégorie 1: Parchemin

Rang 1

Solidité (0 PA)
Nb: Vos parchemins sont plus solides, et donc plus difficile à enlever. 
=> Pour enlever un de vos parchemins, l’adversaire doit utiliser 3 PA au lieu de 2.

Rang 2

Double Parchemins (1 PA)
Nb: Vous pouvez placer plus de parchemins grâce à votre dextérité.
=> Vous pouvez placez 2 parchemins pour 1 PA.

Rang 3

Recyclage de parchemins (0 PA)
Nb: Vous n’avez plus besoin d’acheter sans cesse des parchemins.  
=> A la fin de chaque combat ou mission, vous recyclez vos parchemins. Chacun d’eux est utilisable deux fois (pas dans le même combat).

Combinaison en quatre (2 PA)
N.B : Vous disposez un piège en forme de carré avec quatre parchemins.
=> L’explosion simultanée des quatre parchemins crée une grosse explosion, il faut combiner les Dégâts des quatre parchemins, mais la disposition des parchemins fait que cet assemblage cause en plus 30 Dégâts. Cible toutes les personnes au sein du carré (de 3m x 3m max).

Rang 5

Pluie de Parchemins (3 PA)
Nb: Vous envoyez une infinité de parchemins qui explosent sur l’adversaire.  
=> Aucun support n’est nécessaire cette fois pour lancer les parchemins, seulement beaucoup de chakra. Pour 150 chakra, vous lancer 10 de vos parchemins (maximum) sur une cible.

Catégorie 2: Kunai et Aiguilles

Rang 1

... furtif (Nom de votre arme choisie.) (2 PA)
Nb: Cette technique nécessite deux armes mixtes identiques (bien que possibilité d'utiliser des qualités différentes). Les armes seront lancées d'une telle façon que l'une d'elle loupera d'office sa cible mais l'autre touchera sa cible, enfin normalement. 
=> La première arme manquera sa cible mais celle-ci la suivra du regard par réflexe même durant un quart de seconde suffisant pour que la deuxième fuse vers lui. Dans le calcul de défense la vitesse ne sera pas prise en compte. 

Rang 2

Pluie de... (nom de votre arme choisie.) (2 PA)
Nb: Cette technique vous permet de lancer plusieurs armes simultanément...
=> 2 kunai et 8 aiguilles au maximum.
Niveau 3: 3 kunai et 12 aiguilles au maximum.
Niveau 4: 4 kunai et 16 aiguilles au maximum.
Niveau 5: 5 kunai et 20 aiguilles au maximum.

Rang 3

... annihilateur (Nom de votre arme choisie.) (2 PA)
Nb: Cette technique vous permet de mieux viser des points sensibles du corps, tels que les cavités de chakra. 
=> Pour 40 points de chakra vous rendez votre arme plus incisive et vous visez avec une pression effroyable les cavités de chakra. L’adversaire perd 50 chakra (si dégâts).
Niveau 3: 40/50
Niveau 4: 70/90
Niveau 5: 130/150
/!\ Peut aussi s’utiliser au corps à corps

Rang 5

Amélioration de... (Nom de votre arme) (3 PA)
Nb: Grâce à cette technique vous imbibez votre arme de chakra qui sera bien meilleure.  
=> Pour 200 points de chakra vous triplez les dégâts de votre arme durant trois tours. Un kunai ou trois aiguilles.

Catégorie 3: Chaîne et fouet

Rang 1

Fouetté (2 PA)
Nb: Votre coup de poignet évolue, et vous avec, vous êtes plus puissant avec votre arme, vous arriver à enchaîner les coups avec plus de vitesse, vous créez alors un enchaînement de deux coups de …, qui met à terre votre adversaire. (nom de votre arme choisie.)
=> Vous faites deux attaques et l’adversaire se retrouve au sol. Il lui faut 1 PA pour se relever.
/!\ Votre adversaire n'est pas pris dans votre fouet / chaîne, il est juste au sol.

Rang 2

Contre enchaîné (1 PA par arme de jet contrée)
Nb: Votre maîtrise supérieure dans l'art de la chaine ou du fouet, vous permet de dévier les projectiles lancés contre vous. Vous permettant même de conserver le dernier projectile envoyé contre vous.  
=> Pour 1 point d'action par arme lancée contre vous, vous pouvez les dévier de leurs trajectoires pour peu que votre adresse soit supérieure à l’adresse adverse. La dernière arme déviée vous revient dans les mains. 

Rang 3

Double Maîtrise de … (nom de votre arme choisie.) (0 PA)
Nb: Vous pouvez utiliser deux … en même temps, vous permettant de faire deux fois plus de Dégâts.

La prison de …(nom de votre arme choisie.) (3 PA)
Nb: Le ninja, maîtrisant avec aisance les chaînes ou le fouet, peut restreindre rapidement les mouvements de son adversaire en le lacérant avec l'une de ces armes, réduisant à presque rien ses capacités de libération.  
=> Si votre adresse est supérieure à celle de votre adversaire, ce dernier est capturé par votre arme pour 100 chakra et ne peut rien faire de ces deux mains et peut difficilement bouger.
Pour se libérer, votre adversaire devra faire un duel de FOR vs FOR d’un tour contre vous et gagner.
En outre, lorsque vous enserrez quelqu'un vous n’aurez plus qu’une main de libre et vous ne pouvez créer aucun jutsu. Seules la constitution et l’armure seront prises en compte pour vous et pour votre cible.
Si vous réalisez une technique malgré tout (Unijutsu) ou si un de vos partenaires attaque le prisonnier avec une technique, votre chaîne casse et l'étreinte est rompue. 
/!\ Peut aussi s’utiliser au corps à corps


Rang 4

Implosion de Chair (3 PA)
Nb: Quand l’adversaire est immobilisé, par l'une des deux prisons, vous serrez alors et le corps de l’adversaire explose en lambeau de chair, l’effet est doublé si vous avez deux (nom de votre arme) qui immobilisent votre adversaire.  
=> Pour 200 points de chakra, votre adversaire perd 40% de ces PV et 6 en vitesse jusqu’à la fin du combat.
/!\ La (ou les) prison(s) est (sont) rompue(s)

Catégorie 4 : Makibishis

Rang 1

Ficelles (0 PA)
Vous installez des ficelles, fines et quasi invisibles, sur vos makibishis, ce qui vous permet de déplacer vos makibishis pour 1 PA (en AD/ADI si vous voulez le faire discrètement) ou de les récupérer pour 1 PA.
Si vous les déplacez, même si l'adversaire a déjà marché dedans, il ne connaitra pas le nouvel emplacement et pourra donc être de nouveau piégé.
En revanche, si un adversaire anticipe votre action et se concentre pour chercher les fils (2 PA), alors il pourra localiser vos makibishis.
Installer les fils se fait avant le combat, pas pendant, car il faut en mettre 1 par makibishi et que c'est long.
Vous pouvez très bien posséder des makibishis équipés de ficelles, et un autre sac qui ne l'est pas.

Rang 2

Clous
Pour 1 PA et 45 chakra, vous renforcez vos makibishis. Si un adversaire marche sur eux dans les 2 tours qui suivent la création des Clous, de petits crocs de chakra s'accrocheront à la plante de ses pieds et le retiendront sur place pendant 1 tour (il sera immobilisé et non paralysé).
Rang 4 : 2 tours au lieu d'un !

Rang 3

David ou Goliath
Issue d'un jeu de mot très mauvais concernant les makibishis les plus réputés du monde, cette technique permet d'utiliser une poignée de makibishis comme des armes de jet improvisées. Ils feront alors moins de dégâts, cependant. Vous lancez le sac complet sur l'adversaire, pour faire une petite averse qui l'écorche. (calcul armes de jet).
Makibishis standards : arme de valeur 1.
Makibishis +3mm : arme de valeur 2.
Makibishis pourpres : arme de valeur 3.
Makibishis goliaths : arme de valeur 4.

Rang 4

Maitrise absolue des makibishis (3 PA)
Vous êtes un virtuose des makibishis. Pour un coût en PA de 0, donc sous la forme d'une action gratuite, une fois par tour seulement, vous pouvez utiliser la maitrise absolue des makibishis. Ce faisant, vous utilisez les ficelles installées sur vos makibishis afin de les placer ou les déplacer pendant cette action rapide. Vous pouvez aussi les récupérer.
Rang 5 : 2 actions gratuites pour placer/déplacer les makibishis équipés de ficelles au lieu d'une seule.
Attention, il faut que les makibishis soient équipés de la techniques ficelles pour utiliser cette technique !

Dieu
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