BOXE YÖKAI
Taijutsu martial transmis par les pandas roux
La boxe Yōkai ne se pratique qu'avec les mains/pieds/coudes/genoux, avec des gants métalliques, ou des griffes Yōkai, principalement à cause de la dextérité nécessaire à sa mise en place et qui n'est que difficilement atteinte avec une arme longue. C'est la raison « pratique ». La tradition veut cependant que, tel les esprits desquels les différents mouvements sont inspirés, les danseurs n'usent que de prolongement de leurs appendices naturels au combat, afin de ne pas offenser les créatures des brumes.
Griffes Yōkai : ces gants de combats possèdent des renforts sur le dos de la mains et sur les phalanges, parfois même sur les avants bras, à la manière de longs gants métalliques, mais là ou les gants métalliques inflige des frappes contondantes, les griffes Yōkai infligent des frappes perforantes et tranchantes grâce aux ongles métalliques prolongeant le renfort des dernières phalanges.
Une seconde version existe et s'applique sur les pieds à la façon d'une coque ou d'un renfort de sandale, une troisième s'applique sur les articulation (genoux/coudes). Chaque version permet un style de combat extrêmement différent, si bien que deux pratiquants de la boxe Yōkai n'auront aucun schémas commun entre eux, sinon les mouvements amorçant les différents Pas des Yokais.
Dégâts (13), (considéré en tous points comme un poing-kunai, seul le type de frappe change).
Griffes Yokaïs d'Eihiko : Gantelets à griffes + griffes au niveau des sandales.
RANG 1 : Maitrise de la danse des esprits. (passif)N.B : le spécialiste de la boxe Yōkai a apprit à user de ses techniques de respirations, de ses détentes fulgurantes et de la circulation de son énergie interne et à viser les points de pressions adverse, occasionnant des dommages supplémentaires à chaque frappe. Les longues et lentes respirations précédant chaque enchaînements de coups sont presque inaudibles, comme les murmures de quelques fantômes affamés.
=> Ne consomme pas de chakra mais est nécessaire à l'apprentissage des techniques suivantes.
Rang 1 : +2 dégats à mains nues ou griffes/gants.
Rang 2 : +4 dégats à mains nues ou griffes/gants.
Rang 3 : +6 dégats à mains nues ou griffes/gants.
Rang 4 : +8 dégats à mains nues ou griffes/gants.
Rang 5 : +10 dégats à mains nues ou griffes/gants.
RANG 1 : Pas du Kitsune, le renard à trois queues (1PA)N.B : Toute première technique enseignée aux aspirants danseurs, ceux qui ne peuvent la maîtriser ne peuvent pas aller plus loin dans leur apprentissage, car elle établit le premier contact entre le danseur et le monde spirituel. Elle consiste à se délester d'une partie de son énergie physique afin de faire trois pas dans le monde des esprits. Visuellement, le danseur fait un pas, s'efface dans une brume fantomatique, réapparaît plus prêt de sa cible et ainsi de suite. Au troisième pas, le danseur ressort des brumes au corps a corps, l’énergie dépensée pour traverser le monde des esprit lui est alors rendu d'un seul coup, sous la forme de trois queues instable et volatiles prêtes à exploser, donnant une puissance fulgurante à sa prochaine frappe.
=> Pour 1 PA et une dépense d'énergie, l'utilisateur de la technique se retrouve au corps à corps et sa prochaine frappe infligera des dégâts supplémentaires.
Rang 1 : 30 énergie, +15 dégâts sur la prochaine frappe.
Rang 2 : 40 énergie, +20 dégâts sur la prochaine frappe.
Rang 3 : 50 énergie, +25 dégâts sur la prochaine frappe.
Rang 4 : 60 énergie, +30 dégâts sur la prochaine frappe.
Rang 5 : 70 énergie, +35 dégâts sur la prochaine frappe.
/!\ Technique utilisable uniquement à distance /!\
/!\ Si la frappe suivante est un Pas du Tengu, les deux coups acquièrent le bonus /!\
RANG 2 : Pas de l'Oni, les flammes bleues. (1 PA d'activation/désactivation)N.B : La circulation de l’énergie et les techniques de respirations atteignent un degré de maîtrise tel que l'utilisateur parviens à créer une boucle de pression dans ses doigts. Cette boucle d’énergie physique se caractérise par l'apparition de flammes bleues fantomatiques dansants sur les doigts de l'utilisateur. Chacune de ses frappes relâche une quantité infime d’énergie physique qui explose dans le corps de l'adversaire, ignorant ses protections.
=> Pour 18 énergie/tour, l'armure de l'adversaire n'est plus prise en compte dans le calcul de dégâts infligé par les mains nues ou griffes Yokaï.
/!\ Peut se combiner avec d'autres techniques de frappe à mains nues ou griffes Yokaïs. /!\
/!\ Les attaques simples effectuées sous l'emprise du Pas de L'Oni sont toujours considérées comme des attaques simples /!\
/!\ Non combinable avec les techniques de Poings Élémentaires /!\
RANG 2 : Pas du Tengu, le corbeau et son ombre. (1PA)N.B : A la manière d'un pratiquant du ninjutsu d'arme, le danseur atteint sa proie deux fois. Les mouvements du danseur se font si rapide qu'il semble être à deux endroit en même temps, devenant un monstre de poings et de griffes frappant de deux directions à la fois.
=> Deux calculs d'attaques aux poings/gants/griffes par Action d'attaque simple, sans technique. Coûte 60 énergie.
/!\ Les coups portés avec Pas du tengu sont considérés comme des coups hors techniques /!\
/!\ Non combinable avec la Frappe croisée du Ninjutsu d'arme /!\
RANG 3 : Pas du Baku, l'assaut des cauchemars. (2PA)N.B : Version « bénéfique » du Pas de l'Oni, le danseur atteint une telle maîtrise dans ses techniques de respirations et ses connaissances des points de pressions qu'il peut, en créant une boucle de pressions dans ses doigts, viser et relâcher de l’énergie dans ses propres points d'acupuncture, entrant dans une sorte de transe momentanée et meurtrière. Les points touchés, au niveau de sa poitrine, dégagent un lueur bleue comme celles des flammes du Pas de l'Oni. Il garde le contrôle de ses mouvements, qui deviennent cependant erratiques, mais le rush d’énergie rend ses prochains assauts particulièrement mortel.
=> Pour 50 d’énergie, les deux prochains calculs d'attaques aux corps à corps ou à distance sont doublés.
/!\ Peut se combiner avec d'autres techniques utilisant les poings/griffes mai seulement sur une attaque au corps à corps et pas sur une technique de taijutsu /!\
/!\ Ne peut pas se cumuler, un seul Pas du Baku actif à la fois /!\
/!\ Ne se cumule pas avec d'autres techniques doublant le calcul d'attaque /!\
RANG 3 : Pas du Bakeneko, le chat bonheur. (1 PA d'activation/désactivation)N.B : En modifiant la circulation de son énergie dans son corps, le danseur parviens à créer une boucle atypique : son énergie circule dans un sens pendant un temps, puis dans l'autres sens et ainsi de suite tant que la boucle est maintenue. Le corps ainsi stimulé est capable de mouvement totalement imprévisible par l'adversaire, tel des spasmes, alors que ses articulations sont renforcées pour soutenir ces gestes. L’énergie concentrée au niveau des articulation se manifeste, comme dans le Pas de l'Oni, par des flammèches bleues fantomatiques. Le danseur parviens alors à toucher sa cible ou à esquiver ses assauts plus facilement, bien que pour l'adversaire, cela ressemble à une chance insolente tant ses mouvements sont improbables.
=> Pour 30 d’énergie le danseur crée la boucle et paye par la suite 17 d’énergie pour la maintenir.
RANG 3 : +17 défense (tous calculs)(tour impair) / +17 attaque (CaC et distance)(tour pair)
RANG 4 : +21 defense (tous calculs)(tour impair) / +21 attaque (CaC et distance)(tour pair)
RANG 5 : +27 défense (tous calculs)(tour impair) / +27 attaque (CaC et distance)(tour pair)
/!\ Peut se combiner avec d'autres techniques augmentant l'attaque et/ou la défense /!\
RANG 4 : Pas du Yōkai, le sentier spirituel. ( 3PA)N.B : le monde spirituel et ses créatures reconnaissent le danseur comme l'un des leurs, un Yōkai. En sacrifiant une partie de son énergie vitale, le danseur peut lentement faire glisser l'endroit où il se trouve du monde matériel vers le monde spirituel. Une brume légère et non encombrante se glisse sur le terrain alors que des silhouettes et des lueurs fantomatiques se dessinent en périphérie des champs de visions des combattants. L'endroit reste le même, mais il est néanmoins différent, comme hanté, comme vivant . . .
=> Cet technique nécessite 3PA pour faire effet, mais peut être effectuer sur plusieurs tours en payant 10 PV par PA. Le sentier spirituel s'active dés que le troisième PA est dépensé, sans délai, si bien que les actions restantes du tour bénéficieront des bonus.
=> Il faut dépenser 15 PV/Tour pour maintenir le Sentier spirituel.
=> Le terrain ne change pas de type, il devient simplement plus brumeux, glauque et quelque peu hanté. Il n'apporte aucun bonus à d'autres que l'utilisateur de la technique OU un autre pratiquant de la danse des esprit connaissant lui aussi cette technique.
=> On peut continuer à changer le type de terrain avec des techniques de ninjutsu, cela ne dissipe pas le sentier spirituel et ses bonus s'appliquent toujours au danseur. Le sentier spirituel n’empêche aucunes techniques mais ses bonus s'appliquent quoi qu'il puisse arriver, il n'est dissiper que par la mise hors combat du danseur. Même un Yoton ou un Genjutsu ne bloque pas les effets du sentier spirituel, bien que l'illusion cause ses effets normaux.
=> Le sentier spirituel augmente la vitesse de l'utilisateur de 30% et lui rend 20 énergie/chakra par tour.
/!\ Bien que le danseur sait toujours où se trouve son adversaire, les actions de se dernier restent des ADI s'il est caché /!\
=> Sur le sentier spirituel, l'utilisateur peut recourir à une nouvelle action en dépensant 1PA, le festin des Yōkais, qui lui permet de se nourrir de l’énergie spirituelle ambiante et des émotions alentours pour reconstituer ses réserves physique et spirituelles. Il peut nourrir une tierce personne se trouvant dans le sentier spirituel, qui ne doit pas forcement être à côté de lui (et peut même être caché, le danseur sachant en permanence ou se trouve toutes les personnes prisent dans le sentier spirituel) et qui sentira un étrange regain d’énergie et une sensation de satiété alors qu'il n'est pas en train de manger.
Festin des Yōkais : Pour 1 PA, le bénéficiaire regagne 20 Énergie/Chakra.