Signature :- Spoiler:
N°16
Armure : 20 - Attaque : 1
Pvs: 320/320 – Chakra naturel : 1180/1180
For : 5 – Vit : 25 – Adr : 30 - Con : 16 - Int : 41+1 – Sag : 23
TAI : 15 – NIN : 36 – GEN : 32 – MED : 23 - Fuin: 36+4
CHAR: 10+2 - CHAN: 2 - PER: 2 - FORN: 1 - ARMN: 1
5PA – 2AD et AR – 4 AC
Il reste 12
Compétence :Historien : 10
- Spoiler:
Palier 2 : Vous connaissez l'histoire de votre nation d'origine. Vous possédez également une capacité de recherche accrue, qui vous permet de trouver rapidement un document dans une bibliothèque.
Palier 4 : Vous connaissez l'histoire de deux autres nations. +1 Int.
Palier 6 : Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire du monde. Vous êtes capable de passer un examen qui rend public votre niveau. A partir de là vous pouvez avoir le statut de professeur ou de chercheur à l'académie, donner des conférence, et vous pouvez également demander ou participez à des expéditions en tant qu'historien ou en tant que ninja d'escorte.
Palier 8 : Confronté à une situation où vous êtes face à une branche de l'histoire que vous ne connaissez pas vous pouvez utiliser, une fois par mission/rp, votre compétence d'historien. Si vous faites ainsi vous pouvez tenter d'établir des connexions avec les parties de l'histoire que vous connaissez et disposer d'un indice.
Palier 10 : Vous connaissez l'histoire globale de tout un continent. Même si vous avez vos spécialités et ne savez pas absolument tout, vous ne serez jamais largué même face à une situation que vous ne connaissez pas. Vous pouvez utiliser à chaque nouvelle énigme historique la technique du pallier 8. De plus vous pouvez si vous le souhaitez passer le certificat qui fait de vous un historien renommé.
Orateur : 6
- Spoiler:
Palier 2 : Vous connaissez la rhétorique. Cela vous permet de mener la discussion où vous le souhaitez la plupart du temps. Cela se traduit par un +1 de charisme qui est valable uniquement si la personne à qui vous parlez est bien disposée à votre égard (en clair stable émotionnellement et pas prête à vous casser la gueule).
Palier 4 : Vous pouvez utiliser le +1 de charisme du palier 2 à l'échelle d'un petit groupe. Pour connaitre la limite de ce groupe vous multipliez votre charisme par deux. Tant que la somme de leurs charismes ne dépasse pas la vôtre, vous êtes celui qui mène la discussion selon les mêmes conditions que le palier 2.
Palier 6 : La rhétorique n'a presque plus de secrets pour vous. En plus d'être capable de l'enseigner, vous savez jouer sur les mots et tirer avantage de la situation. Les foules devant lesquelles vous faites vos discours auront plus facilement tendance à se rallier à vos arguments, ne serait-ce qu'un tout petit peu. Tout dépend de leur attitude avant votre discours et de ce que vous leur présentez. Plus c'est gros, moins ça passe !
Equipement :Objets :- Spoiler:
Elixir de Furie 10 doses
Potion qui permet de rendre berserk celui qui en boit une petite gorgée. Vous ne pouvez alors plus vous cacher et vous êtes obligés de tenter de frapper à tous les tours, sans quoi vous perdez tout contrôle et vous mettez à démolir tout ce qu'il y a autour de vous. Cet état de rage vous fait bénéficiez d'un bonus de +5 à la force et à la vitesse, ainsi qu'aux jets d'attaque, mais de -5 à l'intelligence, à la sagesse et aux jets de défense. L'état berserk dure 2 tours/gorgée que vous buvez. Il faut 1 PA pour boire n'importe quelle nombre de gorgées. De plus, un flacon d'élixir contient 10 gorgées.
Techniques :
Kitsune :Jinteki 1PA
Les chefs de sous-famille ont la capacité de revêtir une forme humaine tout en gardant des signes de leur nature, qui n'a aucune obligation d'être fixe, à leur guise ou de retourner à leur forme normale.
/!\ Le Kitsune peut reprendre sa forme normale sous différentes raison :
- La présence d'un chien trop proche peut forcer le Kitsune à revêtir sa véritable forme. Il faut pour ça que l'animal soit tout de même insistant envers le Kitsune.
- Un miroir révèle la véritable forme d'un Kitsune.
Kitsune-bi 2PA pour activer
En frottant ses queues les unes au autres Maki est capable de créer un feu illusoire. Celui-ci a plusieurs capacités, d'intimidation quand il amplifie celle-ci ou alors captivante quand il les laisse simplement atténuée. L'effet est qu'il gagne 2points en charisme, que ce soit par intimidation ou par captation. Il peut ainsi aller au-delà de 10.
30 chakra naturel + 20 chakra naturel/tour pour maintenir
MiiruLes Kitsunes possédant cette technique sont capable de posséder une personne en de deux façons différentes.
- La première est en passant sous les ongles ou par la poitrine d'une personne. Le corps du Kitsune disparaît durant la technique, tout comme tout ce qu'il porte sur lui.
Coût de 100 chakra au lancé qui ne marche que si la sagesse est supérieur à celle de la cible. De plus il faut 4PA pour l'utiliser.
En combat dure 2PA.
Hors combat, le Kitsune perd 1 en sagesse chaque heure.
- La deuxième est beaucoup plus permanente. Il s'attache à un foetus et prend la place de l'esprit de celui-ci. Le bébé aura des caractéristique physique du Kitsune et certaines capacités.
Prend l’entièreté du chakra et une journée entière.
Aura du Kitsune (passif)
Le Kitsune a un charme naturel celui-ci se traduit pas des bonus liés à leur puissance donc à leur queue.
1 à 4 queue : +1 en charisme
5 et plus : +2 en charisme
/!\Il peut aller au-dessus de 10/!\
Nogitsune :
Fuinjutsu Kitsune :
Symboles des Kitsunes- Spoiler:
Méditation du Kitsune : calme, plénitude, sang-froid
Lune du Kitsune : croissance, vide, disparition
Illumination du Kitsune : métamorphose, compréhension
Esprit Kitsune : sagesse, taquin, curieux
Zenko : bien, protection, céleste, Inari
Nogitsune : mal, espiègle, malice, manipulation
Inari : savoir, sagesse, kitsune
Messager d'Inari : voyage, parchemin, information
Protection du Kitsune : gardien, éloigne le démon (toute forme physique du mal)
Queue du Kitsune : âge, temps, puissance
Symboles de Wakai :
Onogoro :
Chikyuu :
Fuinjutsu de Kitsune Passif
Les queues de Kitsune ont la capacité d'être utilisée de différente façon.
1-2 : +1 en fuinjutsu
3-4 : +2 en fuinjutsu et 1PA en moins pour l'utilisation du fuinjutsu
5-6 : +3 en fuinjutsu et 1PA en moins pour l'utilisation du fuinjutsu
7 et + : +4 en fuinjutsu et 2PA en moins pour l'utilisation du fuinjutsu
Ho Onogoro/ Ho Chikyuu 3PA
Onogoro ou Chikyuu+ messager d'Inari
Grâce à ces deux symboles il est possible à Wakai de déchirer le voile entre Onogoro et Chikyuu. Le déchirement du voile ne dure qu'une minute.
Il est impossible à Wakai de laisser passer les invocations du même rang que lui.
50 chakra naturel
Secchakusuru Karada 1jour entier
Lune du Kitsune – Nogitsune – Messager d'Inari – Protection du Kitsune – Queue du Kitsune
Ces symboles permettent de sceller une entité dans n'importe quoi. Le corps est l'esprit sont enfermé dans un objet, un morceau de corps, ...
Pour que ce sceau puisse marcher il faut que la cible soit immobilisée durant toute une journée, temps qu'il faut pour mettre au point cette technique.
Il est impossible de se défaire de ce sceau sans que celui-ci ne soit défait, la personne scellée garde une totale indépendance mentale, elle a le choix ou non de montrer sa présence à la personne scellée.
L'utilisation de ce sceau est bien sûr non utilisable sur un PJ sans son accord au préalable ou alors pour un temps très restreint.
Ce sceau prend la totalité du chakra naturel du personnage, une fois terminé il sera totalement vidé de ses forces et aura besoin d'une semaine de repos RP parlant.[/u]