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Taijutsu élémentaire : affinité Fuuton

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Mar 14 Fév - 23:07

Taijutsu Fuuton:

// Pour apprendre ces techniques vous devez passer, tout d’abord, par le Taijutsu Universel, sans la technique « Maîtrise du Taijutsu » vous ne pouvez rien faire. \\

La plupart de ces techniques utilisent le chakra et l’énergie.

Rang 1 :

La tornade de vent (2 points d’action)
N.B : Grâce à cette technique, vous êtes capable de porter un terrible coup de pied ravageur à votre adversaire.
Elle vous permet d'engager un combat au corps à corps le plus vite possible donc si vous êtes à distance, une fois la technique lancée, vous vous retrouvez directement au corps à corps.

=> Pour 15 chakra et 30 énergie, votre coup de pied inflige 25 dégâts supplémentaires, et vous vous retrouvez instantanément au corps à corps.
Rang 1 : 15 chakra, 30 énergie, 25 dégâts
Rang 2 : 20 chakra, 40 énergie, 30 dégâts
Rang 3 : 25 chakra, 50 énergie, 35 dégâts
Rang 4 : 30 chakra, 60 énergie, 37 dégâts
Rang 5 : 35 chakra, 70 énergie, 42 dégâts

/ !\ Technique utilisable uniquement à distance. / !\

Furie ascendante (1 points d’action tous les deux ennemis)
N.B : Vous êtes désormais capable de frapper plusieurs ennemis à la fois durant le même tour de combat.
En effet, vous déployez une vitesse ahurissante, frappant tout ce qui est à portée de vos coups. Une très grande concentration est nécessaire pour l'exécution de cette technique, votre métabolisme ne supportant pas trop d'utilisation.

=> Pour 25 chakra et 50 énergie, vous pouvez frapper deux ennemis en leur infligeant 16 dégâts. Pour un point d’action et 30 énergie supplémentaires, vous pouvez frapper deux ennemis en plus, etc.
Rang 1 : Pour 25 chakra, 50 énergie, 16 dégâts et 2 ennemis au maximum.
Rang 2 : Pour 30 chakra, 60 énergie, 20 dégâts et 4 ennemis au maximum.
Rang 3 : Pour 35 chakra, 70 énergie, 24 dégâts et 8 ennemis au maximum.
Rang 4 : Pour 40 chakra, 80 énergie, 28 dégâts et autant d’ennemis que vous le souhaitez.

/ !\ Technique utilisable à distance ou au corps à corps. / !\


Rang 2 :

Poings d'air (1 point d’activation)
N.B : Vous concentrez du chakra dans vos poings, l'air alentour vient danser sous pression autour de vos poings. Désormais vos coups se révèlent plus efficaces et parviennent à couper votre adversaire.
=> Pour X chakra/tour, vos coups infligent X/2 dégâts supplémentaires. Au bout de 5 touches, vous coupez votre adversaire et se dernier perdra 10 Pv sans calcul.
Rang 2 : X max = 20
Rang 3 : X max = 35
Rang 4 : X max = 50
Rang 5 : X max = 65

Mistral gagnant (3 points d’action)
N.B : Technique autrefois interdite pour sa violence. Vous projetez l’adversaire dans les airs et le laissez s’écraser au sol après l’avoir enchaîner de coups. Elle requiert une grande quantité d’énergie et est particulièrement #E67D6Foutable pour votre propre corps. Après l’avoir utilisé, vous souffrirez de séquelles durant quelques tours.
=> Pour 45 chakra et 90 énergie, vous infligez 100 dégâts à l’adversaire. Si votre TAI est supérieur de 10 au sien, vous lui infligez 20 sans calcul supplémentaires. Suite à l’utilisation du Mistral Gagnant, vos calculs d’attaque et de défense sont réduits de 7 durant 2 tours.
Rang 2 : 45 chakra, 90 énergie, 100 dégâts +20, -7 durant 2 tours.
Rang 3 : 55 chakra, 110 énergie, 125 dégâts +25, -9 durant 3 tours.
Rang 4 : 65 chakra, 130 énergie, 150 dégâts +30, -10 durant 3 tours.
Rang 5 : 75 chakra, 150 énergie, 175 dégâts +35, -12 durant 3 tours.


Rang 3 :

Ouragan infernal (3 PA)
N.B : Vous frappez plusieurs endroits du terrain avec vos poings d'air, le vent se répand et s'engouffre sur le terrain, délogeant l’ennemi de sa cachette et lui faisant perdre du temps à lutter contre le vent.
=> Pour 70 chakra et 100 énergie, toutes les personnes cachées sur le terrain sont délogées de leurs cachettes (sauf celles cachées dans l'eau ou sous terre). De plus toutes les personnes sur le terrain perdent un PA et prennent 45 dégâts, sans calcul .

/ !\ Nécessite que les poings d'air soient activés. / !\
/ !\ Si la technique est effectuée 3 fois ou plus dans le même combat le terrain devienne un terrain venteux, toutes les personnes sur le terrain perdent 10 en vitesse, et les techniques d'affinité fuuton sont plus efficaces de 10. / !\



Rang 4 :

Armure de vent (2 points d’action)
N.B : Vous  vous enduisez de chakra et vous avez désormais la capacité de vous servir des courants pour gagner en vitesse.
=> Pour 20 de chakra et 40 énergie par tour, cette armure vous procure un bonus de 10 en vitesse pour l'attaque et 15 pour la défense.

Courant contraire (2 points d’action)
N.B : Vous créez une petite boule dans votre main et tâchez d'y insérer moult courants contraire. Puis, vous foncez sur votre adversaire et le frappez avec.
=> Pour 130 en énergie et 65 en chakra vous infligez 80 dégâts à l’adversaire. De plus votre ennemi est envoyé à distance et perd 10 en intelligence et en sagesse pendant 2 tours suite au choc.
Rang 4 : tout en x1
Rang 5 : tout en x2


Rang 5 :

Cyclone (Un tour entier)
N.B : Pendant un tour entier, vous tourbillonnez sur vous-même et munis au préalable d'un Katana minimum vous infligez de lourd dégâts à votre adversaire.
=> Pour 100 chakra et 150 énergie, vous assénez X coups à votre adversaire (X étant le nombre de Pa que vous disposez lors d'un tour normal) et ce-dernier ne disposera que de son armure comme défense lors de ce laps de temps. Par ailleurs, suite à une telle technique son armure explose et n'est plus utilisable. De même que les coupures sont tellement importantes qu'il perdra 10 Pvs non-prévenables par tour jusqu'à la fin du combat. Si vous infligez plus des 3/4 des Pvs maximum de votre adversaire, ce-dernier tombe dans le coma ne pouvant se relever.

*Cependant, lors de votre prochain tour vous êtes tellement désorienté que :
-Pendant deux Pa vous êtes inapte et ne pouvez rien faire si ce n'est tenir debout. Votre vitesse et votre adresse ne rentrent plus en compte lors des calculs de défense.
-Le reste du tour se résumera par une incapacité à attaquer et une perte de 10 en vitesse jusqu'à la fin du tour.


Thanks Hishigi =)

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