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Ninjutsu élémentaire : Fuuton

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Jeu 16 Fév - 18:42

Ninjutsu élémentaire : Fuuton :
Il s’agit des techniques utilisant l’élément du vent. Afin de les utiliser, vous devez au préalable connaître la ‘Maitrise de l’élément : Fuuton’.

Rang 1 :

Fuuton, le souffle du vent (1 pt d’action)
N.B : Technique permettant de souffler avec sa bouche un vent puissant, c’est la technique de base du ninjutsu Fuuton.
=> Pour 25 de chakra vous faites 15 dégâts.
Rang 2 : Pour 30 chakra, vous faites 20 dégâts.
Rang 3 et plus : Pour 35 chakra, vous faites 25 dégâts.

/ !\ Ne touche qu’un seul adversaire.

Fuuton : clones de vent (1 pt d’action)
N.B : Technique qui permet de créer un clone de vent.
Ce clone ne vous permet pas, en Rp et dans un combat, de chercher/trouver une cible ou d'observer les alentours. Il peut toutefois frapper l’ennemi, mais disparait à la moindre blessure.

=> Pour 10 de chakra, vous créez 1 clone.
Particularité des clones de vent : Ils possèdent une plus grande vitesse qui se traduit par un bonus de +5 lors des calculs de défense et d’attaque.
Vous êtes limités à 1 clone par combat au rang 1, 2 au rang 2, 3 au rang 3 et 4 aux rangs 4 et 5.


Rang 2 :

Fuuton : Tornade d’air (2 pts d’action)
N.B : Vous créez une tornade de vent et vous la projetez sur vos adversaires.
=> Pour 50 de chakra vous faites 40 dégâts.
Rang 3 : coût : 63, dégâts : 50
Rang 4/5 : coût : 75, dégâts : 60

/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra les dégâts.

Fuuton : Courant ascendant (1 pt d’action)
N.B : Vous utilisez le vent et les courants d’airs pour aller plus vite. Vous devez cependant maintenir une pression constante grâce à votre chakra pour conserver cette vitesse.
=> Pour 30 de chakra vous avez un bonus de +5 en VIT.
Il faut payer 5 points de chakra par tour pour maintenant l’effet.

Rang 3 : Coût : 50, bonus : +7, maintient : 7 chakra/tour.
Rang 4/5 : Coût : 70, bonus : +10, maintient : 10 chakra/tour.

/ !\ Ne s’applique pas sur les clones élémentaires et les clones-semi-consistants.
/ !\ N’est possible qu’avec les clones supérieurs.
/ !\ Effet non cumulable.
/ !\Technique inapplicable sur d’autres ninja que soi.



Fuuton : Cyclone protecteur (2 pts d’action)
N.B : Vous créez un cyclone autour de vous et de vos partenaires afin de vous proteger, hélas la durée de vie de cette muraille de vent n’est pas infinie.
=> Pour 50 de chakra, votre cyclone repousse toutes les attaques avec des armes lancées, de plus, il procure un malus aux attaques adversaires de -30.
Le cyclone est actif 3 tours.
Il demande un maintient de 5chakra/tour.

Rang 3 : coût x2, bonus x2, tour x1.
Rang 4 : coût x3, bonus x3, tour x2.
Rang 5 : coût x4, bonus x4, tour x3.

/ !\ Vous et votre ennemi pouvez attaquer, mais vos attaques subiront le malus.
/!\ Une attaque genjutsu subit aussi le malus à cause de la gêne occasionnée par le cyclone.
/ !\ Cette technique peut protéger des alliées au corps à corps avec vous.


Fuuton : Lame de vent (1 pt d’action)
N.B : Technique qui renforce les armes, vous recouvrez votre arme d’une fine couche de votre élément.
=> Pour 40 points de Chakra vous renforcez la lame de +5.
Rang 3 : coût x2, dégâts x2
Rang 4 : coût x2.5, dégâts x3
Rang 5 : coût x3, dégâts x4

/ !\ Une seule utilisation possible par arme.

Rang 3 :

Fuuton : Dragon céleste (3 pts d’action)
N.B : Technique permettant de créer un vent puissant qui prend l’apparence d’un dragon.
=> Pour 75 de chakra vous faites 70 dégâts.
Rang 4 : coût : 100 , dégâts : 90
Rang 5 : coût : 125, dégâts : 110

/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra les dégâts.

Fuuton : Libération des 4 vents (2 pts d’action)
N.B : Vous concentrez dans votre corps un pouvoir immense, vous libérez alors une quantité d’énergie immense, vous libérez ainsi les quatre vents, c’est-à-dire des divinités du vent qui sont : Borée (le Vent du Nord), Euros (le Vent de l'Est), Notos (le Vent du Sud), Zéphyr (le Vent de l'Ouest). Vous les dirigez alors à votre guise.

=>Pour 50 chakra, vous faites 25 dommages à deux ennemis présents sur le terrain, dont vous devez préciser l’identité (car vous ne maîtrisez que deux des quatre vents).
Rang 4 : coût : 75, vous touchez trois cibles à raison de 30 dégâts (car vous ne maîtrisez que trois des quatre vents).
Rang 5 : coût : 90, vous touchez quatre cibles à raison de 35 dégâts, vous maîtrisez alors les quatre vents.

Fuuton : Vol céleste (0 pt d’action)
N.B : Technique qui consiste à laisser le vent nous porter pour faire autre chose en parallèle.
=> Pour 30 chakra par utilisation, cette technique vous permet d’aller à distance ou au corps à corps et de réaliser une attaque en même temps, pour 1 PA.

Exemples d'utilisation:
1> Attaque avec un shuriken en utilisant le vol céleste pour se rendre au corps à corps
2> Attaque avec un katana en utilisant le vol céleste pour se rendre au corps à corps

/ !\ Combinable avec toutes les autres techniques de Fuuton.
/ !\ Vous êtes obligés de le préciser lisiblement dans votre résumé des actions.


Rang 4 :

Fuuton : Tornade déchirante (4 pts d'actions)
NB : Vous créez une tornade immense grâce a vos mains et vous la lancez sur vos adversaires.
=> Pour 130 chakra vous faites 115 dégâts.
Rang 5 : Pour 150 chakra, vous faîtes 135 dégâts.

/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra les dégâts.

Fuuton : Lancer céleste (une fois apprise, il suffit de le préciser)
NB : Cette technique vous permet d’utiliser les flux d’air afin d’augmenter votre précision et la puissance de vos armes une fois lancées.
=> Pour 30 chakra par utilisation, l’arme reçoit un bonus de +10.
Rang 5 : Pour 50 chakra par utilisation, l’arme reçoit un bonus de +20.

/ !\S’applique uniquement sur les armes mixtes lancées ou les armes de jet.

Rang 5 :

Eole (4 pts d'actions)
NB : Cette technique invoque la puissance d’Eole, dieu du vent. Vous êtes alors le maître de la plus grande puissance éolienne du monde.
=> Pour 200 de chakra vous faites 180 dégâts.

/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra les dégâts.

Dieu
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