Le shinoball est un sport récemment inventé par l’Empire, et qui s’apprête à faire une entrée fracassante dans le cœur des fans. Rien qu’au nom, il y en a déjà des milliers ! Le principe de ce sport est simple : deux équipes de trois joueurs s’affrontent, dans trois duels en trois manches gagnantes chacun sur le modèle du baseball. Ceux qui gagnent le plus de duels parmi ces trois sont désignés vainqueurs ! Toute balle frappée devant le batteur est comptée comme une frappe. Les différents lancers/passages à la batte, permettent de marquer des points, qui sont comptabilisés à la fin de la manche. Une manche est finie quand tout le monde a lancé. Pour comptabiliser les points c’est très simple : *3 points si on batte devant soi du premier coup. *1 point si on batte devant soi du second ou troisième coup. *3 points si on lance 3 fois sans que le batteur ne touche la balle. *Un home-run du batteur rapport 5 points. Tout lancer en dehors de la zone de réception est considéré comme nul et doit être recommencé. Si le batteur frappe mais que la balle passe derrière lui et non devant, le point compte pour le lanceur. TOUTES les techniques ninjas et équipements non létaux sont autorisés. Les lanceurs peuvent utiliser leur technique sur la balle et l’environnement. Les batteurs sur leur batte et l’environnement. Ils ne peuvent évidemment pas lancer de technique offensive contre l’un ou l’autre, ni contre la balle pour le batteur, ou la batte pour le lanceur. Il est, en revanche, possible de modifier le terrain, ou d’utiliser des équipements comme les fumigènes, les parchemins explosifs, etc, tant que ça respecte les règles du jeu.
Il est autorisé d’utiliser des techniques NON OFFENSIVES sur l’adversaire tant que vous ne bougez pas du carré du lanceur. Par exemple, le genjutsu est totalement autorisé pour tromper l’ennemi. Cette règle vaut aussi pour le batteur ! Les coéquipiers ne peuvent pas intervenir pendant que le batteur/lanceur joue. Vous avez totalement le droit de modifier la balle. LES INVOCATIONS SONT INTERDITES ! Attention, les techniques de boost/fumigènes:etc sont réinitalisées à chaque changement de batteur. Une maitrise de chakra restera pour plusieurs lancers, mais dès qu'on change de batteur, les stats sont remises à zéro ! Le chakra/Energie/etc est décompté pour l'ensemble du match, évidemment. Vous avez le droit de ne pas utiliser de techniques pour en économiser : Un peu de règles chiffrés maintenant : - Citation :
- Le lanceur a deux types de lancers : les balles rapides et les balles à effet.
Le calcul ‘d’attaque’ d’une balle rapide est la Force. Tenter de frapper une balle rapide est basé sur Adresse/2 + Force/2. Le calcul d’attaque d’une balle à effet est l’Adresse. Tenter de frapper une balle à effet est basé sur Adresse également. Avant le lancer, on regardera si le batteur a plus de sagesse que le lanceur. Si c’est le cas, il peut savoir quelles techniques utilise le lanceur pour renforcer son lancer. Sinon, il prépare sa défense à la batte sans connaitre la dernière technique utilisée (s’il en utilise plusieurs, il connaitra toutes, sauf une !). [/quote] L’arbitre attribue des bonus/malus aux lanceurs/batteurs selon les techniques utilisées, et la créativité des joueurs, comme ça lui chante. Pas de règle précise de ce côté-là. Il décide d’un home-run si le contre est TOTALEMENT parfait et que les stats suivent en plus. | Koyuki Kaguya Chuunin Messages : 329
Date d'inscription : 08/02/2017
| |