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Jeu 16 Fév - 19:16

Kinton (Doton + Raiton) :

Kinton: L'art du métal
N.B: Vous pouvez maintenant approfondir votre connaissance du métal à un tel niveau que vous êtes quasiment capable de le faire fondre des objets de petite échelle. (Cadenas, ...) Vous arrivez aussi à créer de minuscules choses métalliques sans le moindre outils.
=> Cette technique est la base obligatoire des techniques de Doton + Raiton

/!\ Inutilisable en combat et de plus, vous ne pouvez encore fabriquer des choses aussi techniques que des armes.


Kinton: La Danse Infernale
N.B: Vous arrivez à renforcer votre pantin (si vous en avez un) par des armements incroyables...
=> Vos techniques offrants des dégâts purs dans le Kogutsu ajoutent 25 dommages en plus des dégâts habituels.


Kinton: L'arme surnaturelle
N.B: Après un nombre d'essais incalculables, vous devenez créateur d'une nouvelle arme, une épée de corps à corps qui dispose d'un étrange pouvoir...
=> Vous êtes son créateur, vous décidez donc de son rendement: Vous répartissez 40 caractéristiques dans les diverses catégories à suivre. Lorsque vous transpercez l'adversaire avec cette épée, vous faîtes:
Valeur des dommages infligés par l'épée: ? (Z= ?) (calcul ninjutsu)
Transfert de X chakra de l'adversaire en votre direction (X= ?)
Perte de Y/8 en vitesse de l'adversaire (Y= ?)
/!\ Cette épée est créé hors combat, et fait partit de l'équipement du combattant. Bien entendu, vous ne devez disposer que d'une seule arme de cette sorte dans votre équipement (il est possible de se débarrasser d'une épée non rentable).
Vous ne pouvez créer qu'une épée tous les 6 mois. Votre arme peut être améliorée (et est FQ de base).
Dans les calculs, on arrondie à l'entier naturel inférieur.


Kinton: Le déchirement (2 pts d'actions)
N.B: Votre épée s'allonge à une vitesse ahurissante et vient foudroyer votre ennemi.
=> Pour 50 chakra, vous faîtes 20 dommages + Valeur de l'épée + Bonus  de cette arme. (Puis calcul comme une attaque avec une arme de distance)

/!\ Utilisable seulement à distance

Kinton: Le maléfice (3 pts d'actions)
N.B: Vous pouvez trafiquer n'importe quelle arme de telle façon qu'elle fasse X dommages en plus, mais à chaque fois qu'elle est utilisée par une personne, celle-ci perd X/8 en vitesse. Perte due à l'électricité utilisée.

=> Pour 70 chakra, vous réussissez cette amélioration à double tranchant.

Remarque: Cette amélioration ne dure que le temps d'un combat.

Shosuryuu, le parchemin (4 pts d'actions)
Rang 5
Après de lourdes recherches, vous retrouvez un des légendaires parchemins sacrés, abandonnés sur la planète suite à l'ultime combat des deux derniers Dragons Jumeaux encore en vie, qui selon la légende, les laissa tous les deux morts. En tout cas, que ce mythe soit de poussière ou non, le pouvoir de ce parchemin est inqualifiable.
Ouvrant le parchemin d'un geste vif, vous déclenchez avec votre chakra un excellent enchaînement de TOUTES les armes à distance ou mixtes jetables en votre possession. Vous utilisez 20 chakra par arme.
/!\Attention: Les armes que vous n'avez pas en votre possession ne sont pas lancées. Et pour permuter cette technique, il faudra faire une permutation pour chaque groupe de 5 armes.

La toxicité du plomb(1 pa activation)
Rang 5
N.B: Vous faîtes respirer du plomb à votre adversaire, pour 90 chakra.

=>Le tour suivant l'inhalation est le début des premiers symptomes pour lui: Douleurs abdominales (-10 pv/ tour)
Le tour d'après permet l'apparition de nouveaux symptômes:
Troubles neurologiques (Le premier point d'action de l'adversaire ne comptera pas, jusqu'à la fin du match)
Fatigue, essoufflement (perte de 6 en vitesse jusqu'à la fin du combat)
Le plus cruel des symptômes apparaîtra 3 tours après l'inhalation, ce sont des vertiges (L'adversaire perd l'utilisation de ces 2 premiers pa, et perd 50 pv, sans aucun calcul, ce tour seulement).

/!\ La technique vous atteindra malheureusement vous aussi ... Et votre premier symptôme apparaîtra lors du tour où votre adversaire subit des vertiges. Les symptômes vous arriveront donc dans le même ordre, mais en décalage. La raison est simple, une fois cette technique acquise, vous évoluez votre vêtement de façon à ce qu'il vous protège le plus longtemps possible, mais rien n'est infini ...
Shinigami
Dieu
Shinigami
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Date d'inscription : 07/02/2017

Fiche ninja
Points d'expérience:
Kinton (Doton + Raiton)  Left_bar_bleue10000/10000Kinton (Doton + Raiton)  Empty_bar_bleue  (10000/10000)
Points de vie:
Kinton (Doton + Raiton)  Left_bar_bleue10000/10000Kinton (Doton + Raiton)  Empty_bar_bleue  (10000/10000)
Points de chakra:
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