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| Sam 16 Mai - 12:49 | | | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 16 Mai - 12:52 | | Les basesNom Haru Âge 12ans Grade civil Date de naissance Officiellement : 17ème jour du Règne du Chien, en l'an 30 Divers possède trois queues de Kitsune invocation de rang 3 - Signature:
Lvl : 16 Pvs: 265 - Chakra : 1250 – Chakra naturel : 750 For : 5+5 – Vit : 20+9 – Adr : 26+5 - Con : 11+5 - Int : 46+5 – Sag : 26+5 TAI : 13 – NIN : 36 – GEN : 36 – MED : 19 - ST : 36+6 - Fuin : 36+6 - Sen : 36+6 CHAR: 10 - CHAN: 1 - PER: 2 - FORN: 0+1 - ARMN: 1 5PA - 4AC - 2AD et AR - Rappel:
- Code:
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[spoiler=Rappel Haru][u]Bonus dégât :[/u] -Maîtrise de l'élément : +20dégâts dans les attaques élémentaires Doton et Raiton -Connaissance des Kuchyoses Active : +16 dégâts contre les invos
[u]Bonus défense :[/u] -Résistance élémentaire Raiton et Doton : 10 -Fils de Chim : immunisé à l'électricité (Raiton compris), Fuuton x2
[u]Bonus caractéristiques et compétences :[/u] -Artefact des Temps Anciens : +4 en VIT s'il est à moins de 800m d'un des quintuplés. -Sceau du *** : +5 en INT, SAG, VIT, ADR, CON et FOR -Queue de Kitsune x3 : +2 en Fuinjustu/ST/Sen par queue (cachée sous les vêtements) -Sceau de l'Animal : +1 en Force Naturel
[u]Chakra :[/u] -Au-delà des limites : jusque -150 chakra -Calligraphe : -3 chakra sur le Fuinjutsu -Contrôle des Flux de chakra : -10% -Fils de Chim : Les techniques comprenant de l'électricité coûte 10% (même la double affi) de moins en chakra
[u]Divers :[/u] -Le Raiton de Haru et bleu, son Doton noir et le métal produit est noir. -Unijutsu -Marque du อวยพร[/spoiler] Compétence :- Calligraphe:
4 1*Votre écriture est magnifique, et elle l'est encore plus avec une plume ou un pinceau. Vous pouvez d'ailleurs être payé pour votre travail, dépendant de votre rang en calligraphie et de ce que vous voulez en drakes. Au rang 5, vous pouvez espérer 20 drakes pour une enluminure, par exemple. 2*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -2 chakra. 4*Vous payez vos technique de Juinjutsu et de Fuinjutsu -3 chakra. 6*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -4 chakra.
- Connaissance de Chikyuu:
10 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire de Chikyuu. De plus, vous avez de solides connaissances sur vos Kyuchioses, et des familles alliées/affiliées. 2*Lorsque vous croisez une invocation autre que la vôtre et dont vous ne connaissez pas la fonction, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille au sein de Chikyuu. 4*Vous permet de connaitre, à vue, la statistique principale d'une famille d'invocations. 6*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous avez également la spécialisation de la famille visée. 8*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous connaissez les grandes lignes des mœurs et coutumes de la famille visée. De quoi éviter tout faux pas. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. La réussite va de 4 à 6
- Connaissance d'Onogoro (ancien temps):
4 1*Vous connaissez les grands lignes de l'histoire d'Onogoro. De plus, vous avez de solide connaissances sur votre région natale. 2*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 700 à 850, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 4*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 100 à 700, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 6*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -10 à 100, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 8*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -1000 à -10, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. Dés 10 : -le jet doit être de 7 à 10 afin de réussir. Plus vous êtes proche du chiffre le plus bas, meilleure sera votre connaissance sur ce point -chaque rang supplémentaire diminue la difficulté de 1, arrivant donc au maximum à un jet de 3 à 10.
- Connaissance diverse:
6 1*Vous possédez une grande culture générale. Ça vous permet de pouvoir rebondir sur pas mal de sujet sans être perdu. Cette compétence touche tout sujets de connaissance «banal», vous ne pouvez pas en apprendre plus sur un sujet tel que «histoire des anciennes civilisations» par exemple. 2*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 6. 4*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 8. 6*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet si sa valeur est de maximum 10. Partition de musique : lancé en tant que rang 6 : résultat 7
- Orateur:
2 1*Votre façon de tourner les mots et votre intonation donnent envie aux personnes autour de vous de vous écouter. 2*La prestance que vous dégagez quand vous parlez vous octroie un bonus de 1 en charisme mais uniquement lorsque vous parlez. 4*Lorsque vous vous adressez à une foule, vous pouvez l'influencer plus facilement. (colère, compassion, etc). Vous choisissez un ressenti qui s'appliquera à tous ceux de la foule qui ont une perception passive inférieure à votre charisme (par exemple quelqu'un qui a 2, donc +4, il faudra au moins 4 de charisme pour que ça fonctionne)
- Chanteur:
0+1 sceau de la voix
- Connaissance Yokaï:
4 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire des Yokaï. De plus, vous avez de solides connaissances sur les Panda-roux. 2*Lorsque vous croisez (en livre ou en vrai) un Yokaï et dont vous ne connaissez pas la nature, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille. 4*Vous permet de connaître, à vue, la statistique principale d'un Yokaï.
- Survivaliste:
2 2*Vous vous êtes rassemblés au sein d'un camp. Vos rôles respectifs au sein de celui-ci vous permettent d'engranger une maigre solde hebdomadaire. +20 drake / semaine (IRL)
- Dessinateur:
1 1* Vous avez un beau coup de crayon/pinceau/...
- Forge:
1 Rang 2 : Vous êtes capables de forger des armes FQ et MQ. Rang 4 : Vous êtes capables de forger des armes BQ. Bonus de +1 force. Rang 6 : Vous êtes capable de forger des armes HQ. Rang 8 : Armes EQ. Bonus de +1 constitution. Rang 10 : Certificat, donne l'autorisation de gérer une armurerie. Vous pouvez vendre les armes au prix de votre choix mais en respectant le prix de leur forge. +5 défenses contre les techniques liés à la chaleur ou au feu. On peut forger les armes pour leur prix-20%. Obligation : honorer les commandes des valeureux shinobis dans la mesure du possible. Taxe du village sur chaque vente. Possibilités : engager un assistant pour x/yens par mois afin de pouvoir prendre les commandes même en étant en mission.
- Connaissance monstre:
5 Rang 2 : Vous avez connaissance de l’existence des monstres. Rang 4 : Vous pouvez demander des informations sur les monstres au MJ. Vous ne saurez pas tout, mais le nom et quelques connaissances globales. Équipement :-Kunaï [IQ] 7 2/25 -Paire de chakrams A et B [VB] 9 -Armure Genin [BQ] +9 -1x Pilule de l'armée de secours +50 chakra -La Lame des Kitsunes (Kinton) [EQ] 10 dégâts de base sur le nin, chaque touche donne -5vit Encombrement :Armure 10 : 7/2 - Kunaï 1/2 -Chakram A 2 -Chakram B 2 -La Lames des Kitsunes 3 Inventaire :- Artefact des Temps Anciens : Tonnerre : +4 en vit s'ils sont l'un et l'autre à moins de 800m -Tuile du Lotus Blanc Techniques :Toutes les techniques listées dans les postes suivants sont connues sauf indications contraire. | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 16 Mai - 13:26 | | Les basesNom Aki Âge 12ans Grade civil Date de naissance Officiellement : 17ème jour du Règne du Chien, en l'an 30 Divers possède trois queues de Kitsune invocation de rang 3 - Signature:
Lvl : 16 Pvs: 320 - Chakra : 1180 – Chakra naturel : 750 For : 5+5 – Vit : 13+9 – Adr : 33+5 - Con : 16+5 - Int : 41+5 – Sag : 28+5 TAI : 9 – NIN : 37 – GEN : 35 – MED : 25 - ST : 37+6 - Fuin : 37+6 - Sen : 35+6 CHAR: 10 - CHAN: 1 - PER: 1 - FORN: 1+1 - ARMN: 1 5PA - 4AC - 2AD et AR
- Rappel:
- Code:
-
[spoiler=Rappel Aki][u]Bonus dégât :[/u] -Maîtrise de l'élément : +20dégâts dans les attaques élémentaires Katon et Fuuton
[u]Bonus défense :[/u] -Résistance élémentaire Katon et Fuuton : 10 -Fils de Jintoku : immunisé au feu (Katon compris), eau (Suiton compris) x2 -Connaissance des Kuchyoses : +10 en défense contre les invos
[u]Bonus caractéristiques et compétences :[/u] -Artefact des Temps Anciens : +4 en VIT s'il est à moins de 800m d'un des quintuplés. -Sceau du *** : +5 en INT, SAG, VIT, ADR, CON et FOR -Queue de Kitsune x3 : +2 en Fuinjustu/ST/Sen par queue (cachée sous les vêtements) -Sceau de l'Animal : +1 en Perception
[u]Chakra :[/u] -Au-delà des limites : jusque -150 chakra -Calligraphe : -3 chakra sur le Fuinjutsu -Contrôle des Flux de chakra : -10% -Fils de Jintoku : Les techniques comprenant du feu coûte 10% (même la double affi) de moins en chakra
[u]Divers :[/u] -Le Katon et les explosions d'Aki dont dorés. -Unijutsu -Marque du อวยพร[/spoiler] Compétence :- Calligraphe:
4 1*Votre écriture est magnifique, et elle l'est encore plus avec une plume ou un pinceau. Vous pouvez d'ailleurs être payé pour votre travail, dépendant de votre rang en calligraphie et de ce que vous voulez en drakes. Au rang 5, vous pouvez espérer 20 drakes pour une enluminure, par exemple. 2*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -2 chakra. 4*Vous payez vos technique de Juinjutsu et de Fuinjutsu -3 chakra. 6*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -4 chakra.
- Connaissance de Chikyuu:
10 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire de Chikyuu. De plus, vous avez de solides connaissances sur vos Kyuchioses, et des familles alliées/affiliées. 2*Lorsque vous croisez une invocation autre que la vôtre et dont vous ne connaissez pas la fonction, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille au sein de Chikyuu. 4*Vous permet de connaitre, à vue, la statistique principale d'une famille d'invocations. 6*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous avez également la spécialisation de la famille visée. 8*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous connaissez les grandes lignes des mœurs et coutumes de la famille visée. De quoi éviter tout faux pas. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. La réussite va de 4 à 6
- Connaissance d'Onogoro (ancien temps):
5 1*Vous connaissez les grands lignes de l'histoire d'Onogoro. De plus, vous avez de solide connaissances sur votre région natale. 2*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 700 à 850, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 4*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 100 à 700, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 6*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -10 à 100, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 8*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -1000 à -10, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. Dés 10 : -le jet doit être de 7 à 10 afin de réussir. Plus vous êtes proche du chiffre le plus bas, meilleure sera votre connaissance sur ce point -chaque rang supplémentaire diminue la difficulté de 1, arrivant donc au maximum à un jet de 3 à 10.
- Connaissance diverse:
6 1*Vous possédez une grande culture générale. Ça vous permet de pouvoir rebondir sur pas mal de sujet sans être perdu. Cette compétence touche tout sujets de connaissance «banal», vous ne pouvez pas en apprendre plus sur un sujet tel que «histoire des anciennes civilisations» par exemple. 2*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 6. 4*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 8. 6*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet si sa valeur est de maximum 10.
- Orateur:
2 1*Votre façon de tourner les mots et votre intonation donnent envie aux personnes autour de vous de vous écouter. 2*La prestance que vous dégagez quand vous parlez vous octroie un bonus de 1 en charisme mais uniquement lorsque vous parlez. 4*Lorsque vous vous adressez à une foule, vous pouvez l'influencer plus facilement. (colère, compassion, etc). Vous choisissez un ressenti qui s'appliquera à tous ceux de la foule qui ont une perception passive inférieure à votre charisme (par exemple quelqu'un qui a 2, donc +4, il faudra au moins 4 de charisme pour que ça fonctionne)
- Chanteur:
0+1 sceau de la voix
- Connaissance Yokaï:
3 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire des Yokaï. De plus, vous avez de solides connaissances sur les Panda-roux. 2*Lorsque vous croisez (en livre ou en vrai) un Yokaï et dont vous ne connaissez pas la nature, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille. 4*Vous permet de connaître, à vue, la statistique principale d'un Yokaï.
- Survivaliste:
2 2*Vous vous êtes rassemblés au sein d'un camp. Vos rôles respectifs au sein de celui-ci vous permettent d'engranger une maigre solde hebdomadaire. +20 drake / semaine (IRL)
- Dessinateur:
1 1* Vous avez un beau coup de crayon/pinceau/...
- Armurier:
1 1*Vous avez les basses de la création d'armure mais vous ne pouvez pas encore en faire.
- Connaissance monstre:
5 Rang 2 : Vous avez connaissance de l’existence des monstres. Rang 4 : Vous pouvez demander des informations sur les monstres au MJ. Vous ne saurez pas tout, mais le nom et quelques connaissances globales. Équipement :- Kunaï [IQ] 7 1/25 -Grand shuriken [VB] 12 -Armure Genin [BQ] +9 -1x Pilule de l'armée de secours +50 chakra Encombrement :Armure 10 : 3/2 - Kunaï 1/2 -Grand shuriken 3 Inventaire :- Artefact des Temps Anciens : Tonnerre : +4 en vit s'ils sont l'un et l'autre à moins de 800m -Tuile du Lotus Blanc Techniques :Toutes les techniques listées dans les postes suivants sont connues sauf indications contraire. | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 16 Mai - 13:31 | | Les basesNom Tsuyu Âge 12ans Grade civil Date de naissance Officiellement : 17ème jour du Règne du Chien, en l'an 30 Divers possède trois queues de Kitsune invocation de rang 3 - Signature:
Lvl : 16 Pvs: 320 - Chakra : 1220 – Chakra naturel : 750 For : 5+5 – Vit : 19+9 – Adr : 25+5 - Con : 16+5 - Int : 46+5 – Sag : 25+5 TAI : 12 – NIN : 36 – GEN : 36 – MED : 21 - ST : 36+6 - Fuin : 36+6 - Sen : 36+6 CHAR: 10 - CHAN: 2 - PER: 1 - FORN: 0+1 - ARMN: 1 5PA - 4AC - 2AD et AR - Rappel:
- Code:
-
[spoiler=Rappel Tsuyu][u]Bonus dégât :[/u] -Maîtrise de l'élément : +20dégâts dans les attaques élémentaires Suiton et Raiton
[u]Bonus défense :[/u] -Résistance élémentaire Suiton et Katon : 10 -Fils de Yoyu : immunisé à l'eau (Suiton compris), terre (Doton compris) x2
[u]Bonus caractéristiques et compétences :[/u] -Artefact des Temps Anciens : +4 en VIT s'il est à moins de 800m d'un des quintuplés. -Sceau du *** : +5 en INT, SAG, VIT, ADR, CON et FOR -Queue de Kitsune x3 : +2 en Fuinjustu/ST/Sen par queue (cachée sous les vêtements) -Sceau de l'Animal : +1 en Force Naturel
[u]Chakra :[/u] -Au-delà des limites : jusque -150 chakra -Calligraphe : -3 chakra sur le Fuinjutsu -Contrôle des Flux de chakra : -10% -Fils de Yoyuu : Les techniques comprenant de l'eau coûte 10% (même la double affi) de moins en chakra
[u]Divers :[/u] -Le Suiton de Tsuyu est cristallin, son Raiton et ses cristaux sont orangés -Unijutsu -Marque du อวยพร[/spoiler] Compétence :- Calligraphe:
4 1*Votre écriture est magnifique, et elle l'est encore plus avec une plume ou un pinceau. Vous pouvez d'ailleurs être payé pour votre travail, dépendant de votre rang en calligraphie et de ce que vous voulez en drakes. Au rang 5, vous pouvez espérer 20 drakes pour une enluminure, par exemple. 2*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -2 chakra. 4*Vous payez vos technique de Juinjutsu et de Fuinjutsu -3 chakra. 6*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -4 chakra.
- Connaissance de Chikyuu:
10 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire de Chikyuu. De plus, vous avez de solides connaissances sur vos Kyuchioses, et des familles alliées/affiliées. 2*Lorsque vous croisez une invocation autre que la vôtre et dont vous ne connaissez pas la fonction, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille au sein de Chikyuu. 4*Vous permet de connaitre, à vue, la statistique principale d'une famille d'invocations. 6*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous avez également la spécialisation de la famille visée. 8*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous connaissez les grandes lignes des mœurs et coutumes de la famille visée. De quoi éviter tout faux pas. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. La réussite va de 4 à 6
- Connaissance d'Onogoro (ancien temps):
4 1*Vous connaissez les grands lignes de l'histoire d'Onogoro. De plus, vous avez de solide connaissances sur votre région natale. 2*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 700 à 850, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 4*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 100 à 700, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 6*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -10 à 100, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 8*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -1000 à -10, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. Dés 10 : -le jet doit être de 7 à 10 afin de réussir. Plus vous êtes proche du chiffre le plus bas, meilleure sera votre connaissance sur ce point -chaque rang supplémentaire diminue la difficulté de 1, arrivant donc au maximum à un jet de 3 à 10.
- Connaissance diverse:
6 1*Vous possédez une grande culture générale. Ça vous permet de pouvoir rebondir sur pas mal de sujet sans être perdu. Cette compétence touche tout sujets de connaissance «banal», vous ne pouvez pas en apprendre plus sur un sujet tel que «histoire des anciennes civilisations» par exemple. 2*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 6. 4*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 8. 6*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet si sa valeur est de maximum 10. Partition de musique : lancé en tant que rang 6 : résultat 7
- Orateur:
2 1*Votre façon de tourner les mots et votre intonation donnent envie aux personnes autour de vous de vous écouter. 2*La prestance que vous dégagez quand vous parlez vous octroie un bonus de 1 en charisme mais uniquement lorsque vous parlez. 4*Lorsque vous vous adressez à une foule, vous pouvez l'influencer plus facilement. (colère, compassion, etc). Vous choisissez un ressenti qui s'appliquera à tous ceux de la foule qui ont une perception passive inférieure à votre charisme (par exemple quelqu'un qui a 2, donc +4, il faudra au moins 4 de charisme pour que ça fonctionne)
- Chanteur:
0+1 sceau de la voix
- Connaissance Yokaï:
3 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire des Yokaï. De plus, vous avez de solides connaissances sur les Panda-roux. 2*Lorsque vous croisez (en livre ou en vrai) un Yokaï et dont vous ne connaissez pas la nature, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille. 4*Vous permet de connaître, à vue, la statistique principale d'un Yokaï.
- Connaissance Pando:
2 1*Vous connaissez les grands lignes de l'histoire de Pando. 2*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant les cinq cent dernières années, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire.
- Connaissance monstre:
5 Rang 2 : Vous avez connaissance de l’existence des monstres. Rang 4 : Vous pouvez demander des informations sur les monstres au MJ. Vous ne saurez pas tout, mais le nom et quelques connaissances globales. Équipement :-Chaîne [HQ] 16 -Kunaï [BQ] 11 -Armure équivalant Genin [EQ] 16 -1x Pilule de l'armée de secours +50 chakra Encombrement :Armure 10 : 3 et demi -Kunaï 1/2 -Chaîne 3 Inventaire :-Pochette - Artefact des Temps Anciens : Tonnerre : +4 en vit s'ils sont les uns des autres à moins de 800m -Tuile du Lotus Blanc Techniques :Toutes les techniques listées dans les postes suivants sont connues sauf indications contraire. | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 16 Mai - 13:31 | | Les basesNom Eichi Âge 12ans Grade civil Date de naissance Officiellement : 17ème jour du Règne du Chien, en l'an 30 Divers possède deux queues de Kitsune invocation de rang 3 - Signature:
Lvl : 16 Pvs: 265 - Chakra : 1250 – Chakra naturel : 750 For : 5+5 – Vit : 23+9 – Adr : 26+5 - Con : 11+5 - Int : 46+5 – Sag : 23+5 TAI : 14 – NIN : 36 – GEN : 35 – MED : 19 - ST : 36+6 - Fuin : 36+6 - Sen : 36+6 CHAR: 10 - CHAN: 1 - PER: 1+1 - FORN: 1 - ARMN: 1 5PA - 4AC - 2AD et AR - Rappel:
- Code:
-
[spoiler=Rappel Eichi][u]Bonus dégât :[/u] -Maîtrise de l'élément : +20dégâts dans les attaques élémentaires Fuuton et Suiton
[u]Bonus défense :[/u] -Résistance élémentaire Fuuton et Raiton : 10 -Fils de Rikou : immunisé à l'air (Fuuton compris), feu (Katon compris) x2
[u]Bonus caractéristiques et compétences :[/u] -Artefact des Temps Anciens : +4 en VIT s'il est à moins de 800m d'un des quintuplés. -Sceau du *** : +5 en INT, SAG, VIT, ADR, CON et FOR -Queue de Kitsune x3 : +2 en Fuinjustu/ST/Sen par queue (cachée sous les vêtements) -Sceau de l'Animal : +1 en Perception
[u]Chakra :[/u] -Au-delà des limites : jusque -150 chakra -Calligraphe : -3 chakra sur le Fuinjutsu -Contrôle des Flux de chakra : -10% -Fils de Rikou : Les techniques comprenant du vent coûte 10% (même la double affi) de moins en chakra
[u]Divers :[/u] -Le Suiton et la glace de Eichi sont verdâtres et son Fuuton normal -Unijutsu -Marque du อวยพร -Contrôle ultime de l'eau[/spoiler] Compétence :- Calligraphe:
4 1*Votre écriture est magnifique, et elle l'est encore plus avec une plume ou un pinceau. Vous pouvez d'ailleurs être payé pour votre travail, dépendant de votre rang en calligraphie et de ce que vous voulez en drakes. Au rang 5, vous pouvez espérer 20 drakes pour une enluminure, par exemple. 2*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -2 chakra. 4*Vous payez vos technique de Juinjutsu et de Fuinjutsu -3 chakra. 6*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -4 chakra.
- Connaissance de Chikyuu:
10 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire de Chikyuu. De plus, vous avez de solides connaissances sur vos Kyuchioses, et des familles alliées/affiliées. 2*Lorsque vous croisez une invocation autre que la vôtre et dont vous ne connaissez pas la fonction, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille au sein de Chikyuu. 4*Vous permet de connaitre, à vue, la statistique principale d'une famille d'invocations. 6*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous avez également la spécialisation de la famille visée. 8*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous connaissez les grandes lignes des mœurs et coutumes de la famille visée. De quoi éviter tout faux pas. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. La réussite va de 4 à 6
- Connaissance d'Onogoro (ancien temps):
4 1*Vous connaissez les grands lignes de l'histoire d'Onogoro. De plus, vous avez de solide connaissances sur votre région natale. 2*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 700 à 850, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 4*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 100 à 700, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 6*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -10 à 100, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 8*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -1000 à -10, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. Dés 10 : -le jet doit être de 7 à 10 afin de réussir. Plus vous êtes proche du chiffre le plus bas, meilleure sera votre connaissance sur ce point -chaque rang supplémentaire diminue la difficulté de 1, arrivant donc au maximum à un jet de 3 à 10.
- Connaissance diverse:
6 1*Vous possédez une grande culture générale. Ça vous permet de pouvoir rebondir sur pas mal de sujet sans être perdu. Cette compétence touche tout sujets de connaissance «banal», vous ne pouvez pas en apprendre plus sur un sujet tel que «histoire des anciennes civilisations» par exemple. 2*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 6. 4*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 8. 6*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet si sa valeur est de maximum 10. Partition de musique : lancé en tant que rang 6 : résultat 7
- Orateur:
4 1*Votre façon de tourner les mots et votre intonation donnent envie aux personnes autour de vous de vous écouter. 2*La prestance que vous dégagez quand vous parlez vous octroie un bonus de 1 en charisme mais uniquement lorsque vous parlez. 4*Lorsque vous vous adressez à une foule, vous pouvez l'influencer plus facilement. (colère, compassion, etc). Vous choisissez un ressenti qui s'appliquera à tous ceux de la foule qui ont une perception passive inférieure à votre charisme (par exemple quelqu'un qui a 2, donc +4, il faudra au moins 4 de charisme pour que ça fonctionne)
- Chanteur:
0+1 sceau de la voix
- Connaissance Yokaï:
2 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire des Yokaï. De plus, vous avez de solides connaissances sur les Panda-roux. 2*Lorsque vous croisez (en livre ou en vrai) un Yokaï et dont vous ne connaissez pas la nature, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille. 4*Vous permet de connaître, à vue, la statistique principale d'un Yokaï.
- Connaissance Pando:
2 1*Vous connaissez les grands lignes de l'histoire de Pando. 2*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant les cinq cent dernières années, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire.
- Connaissance monstre:
5 Rang 2 : Vous avez connaissance de l’existence des monstres. Rang 4 : Vous pouvez demander des informations sur les monstres au MJ. Vous ne saurez pas tout, mais le nom et quelques connaissances globales. Équipement :-Boomerang [HQ] 16 -Kunaï [BQ] 11 -Armure équivalant Genin [EQ] 16 -1x Pilule de l'armée de secours +50 chakra Encombrement :Armure 10 : 2 et demi -Kunaï 1/2 -Boomerang 2 Inventaire :-Pochette - Artefact des Temps Anciens : Tonnerre : +4 en vit s'ils sont les uns des autres à moins de 800m -Tuile du Lotus Blanc Techniques :Toutes les techniques listées dans les postes suivants sont connues sauf indications contraire. | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 16 Mai - 13:33 | | Les basesNom Nagomi Âge 12ans Grade civil Date de naissance Officiellement : 17ème jour du Règne du Chien, en l'an 30 Divers possède trois queues de Kitsune invocation de rang 3 - Signature:
Lvl : 16 Pvs: 370 - Chakra : 1160 – Chakra naturel : 750 For : 5+5 – Vit : 13+9 – Adr : 29+5 - Con : 21+5 - Int : 41+5 – Sag : 29+5 TAI : 9 – NIN : 35 – GEN : 35 – MED : 25 - ST : 35+6 - Fuin : 35+6 - Sen : 35+6 CHAR: 10 - CHAN: 1 - PER: 0+1 - FORN: 1 - ARMN: 2+1 5PA - 4AC - 2AD et AR - Rappel:
- Code:
-
[spoiler=Rappel Nagomi][u]Bonus dégât :[/u] -Maîtrise de l'élément : +20dégâts dans les attaques élémentaires Doton et Katon -Fils de Gekrin : +1 Armure Naturelle
[u]Bonus défense :[/u] -Résistance élémentaire Doton et Suiton : 10 -Fils de Gekirin : immunisé à la terre (Doton compris), l'électricité (Raiton compris) x2
[u]Bonus caractéristiques et compétences :[/u] -Artefact des Temps Anciens : +4 en VIT s'il est à moins de 800m d'un des quintuplés. -Sceau du *** : +5 en INT, SAG, VIT, ADR, CON et FOR -Queue de Kitsune x3 : +2 en Fuinjustu/ST/Sen par queue (cachée sous les vêtements) -Sceau de l'Animal : +1 en Perception
[u]Chakra :[/u] -Au-delà des limites : jusque -150 chakra -Calligraphe : -3 chakra sur le Fuinjutsu -Contrôle des Flux de chakra : -10% -Fils de Gekirin : Les techniques comprenant de la terre coûte 10% (même la double affi) de moins en chakra
[u]Divers :[/u] -Le Doton de Nagomi est blanc, le Katon et la lave sont rosés. -Unijutsu -Marque du อวยพร[/spoiler] Compétence :- Calligraphe:
4 1*Votre écriture est magnifique, et elle l'est encore plus avec une plume ou un pinceau. Vous pouvez d'ailleurs être payé pour votre travail, dépendant de votre rang en calligraphie et de ce que vous voulez en drakes. Au rang 5, vous pouvez espérer 20 drakes pour une enluminure, par exemple. 2*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -2 chakra. 4*Vous payez vos technique de Juinjutsu et de Fuinjutsu -3 chakra. 6*Vous payez vos techniques de Juinjutsu et de Fuinjutsu -4 chakra.
- Connaissance de Chikyuu:
10 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire de Chikyuu. De plus, vous avez de solides connaissances sur vos Kyuchioses, et des familles alliées/affiliées. 2*Lorsque vous croisez une invocation autre que la vôtre et dont vous ne connaissez pas la fonction, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille au sein de Chikyuu. 4*Vous permet de connaitre, à vue, la statistique principale d'une famille d'invocations. 6*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous avez également la spécialisation de la famille visée. 8*Sur votre jet de connaissance, s'il est réussi avec 5 ou 6, vous connaissez les grandes lignes des mœurs et coutumes de la famille visée. De quoi éviter tout faux pas. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. La réussite va de 4 à 6
- Connaissance d'Onogoro (ancien temps):
6 1*Vous connaissez les grands lignes de l'histoire d'Onogoro. De plus, vous avez de solide connaissances sur votre région natale. 2*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 700 à 850, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 4*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de 100 à 700, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 6*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -10 à 100, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 8*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant de -1000 à -10, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire. 10*Vous êtes maintenant un éminent dans le domaine. Il vous est possible d'écrire un ouvrage sur vos connaissances. Il va sans dire qu'il sera une source fiable pour toute recherche futur. Dés 10 : -le jet doit être de 7 à 10 afin de réussir. Plus vous êtes proche du chiffre le plus bas, meilleure sera votre connaissance sur ce point -chaque rang supplémentaire diminue la difficulté de 1, arrivant donc au maximum à un jet de 3 à 10.
- Connaissance diverse:
6 1*Vous possédez une grande culture générale. Ça vous permet de pouvoir rebondir sur pas mal de sujet sans être perdu. Cette compétence touche tout sujets de connaissance «banal», vous ne pouvez pas en apprendre plus sur un sujet tel que «histoire des anciennes civilisations» par exemple. 2*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 6. 4*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet. si sa valeur est de maximum 8. 6*Vos connaissances plus affûtées vous permettent de pouvoir recherche des brides de savoirs perdus dans votre mémoire. Sur 1D20 vous pouvez tenter d'en apprendre plus sur un sujet si sa valeur est de maximum 10. Partition de musique : lancé en tant que rang 6 : résultat 7
- Orateur:
4 1*Votre façon de tourner les mots et votre intonation donnent envie aux personnes autour de vous de vous écouter. 2*La prestance que vous dégagez quand vous parlez vous octroie un bonus de 1 en charisme mais uniquement lorsque vous parlez. 4*Lorsque vous vous adressez à une foule, vous pouvez l'influencer plus facilement. (colère, compassion, etc). Vous choisissez un ressenti qui s'appliquera à tous ceux de la foule qui ont une perception passive inférieure à votre charisme (par exemple quelqu'un qui a 2, donc +4, il faudra au moins 4 de charisme pour que ça fonctionne)
- Chanteur:
0+1 sceau de la voix
- Connaissance Yokaï:
1 1*Vous connaissez les grandes lignes de l'histoire des Yokaï. De plus, vous avez de solides connaissances sur les Panda-roux. 2*Lorsque vous croisez (en livre ou en vrai) un Yokaï et dont vous ne connaissez pas la nature, vous pouvez lancer un d6. Si vous faites plus de 3 (donc 4, 5 ou 6), vous connaissez le rôle de cette famille. 4*Vous permet de connaître, à vue, la statistique principale d'un Yokaï.
- Connaissance Pando:
3 1*Vous connaissez les grands lignes de l'histoire de Pando. 2*Vos connaissances sont plus approfondies sur une partie de l'histoire couvrant les cinq cent dernières années, pour connaître plus de détail sur une partie de cette période vous pouvez sur un dés 10 jauger votre savoir supplémentaire.
- Connaissance monstre:
5 Rang 2 : Vous avez connaissance de l’existence des monstres. Rang 4 : Vous pouvez demander des informations sur les monstres au MJ. Vous ne saurez pas tout, mais le nom et quelques connaissances globales. Équipement :-Aiguillex5 [HQ] 9 -Kunaï [BQ] 11 -Armure équivalant Genin [EQ] 16 -1x Pilule de l'armée de secours +50 chakra Encombrement :Armure 10 : 1 -Kunaï 1/2 -Aiguille 1/2 Inventaire :-Pochette - Artefact des Temps Anciens : Tonnerre : +4 en vit s'ils sont les uns des autres à moins de 800m -Tuile du Lotus Blanc Techniques :Toutes les techniques listées dans les postes suivants sont connues sauf indications contraire. | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 16 Mai - 13:35 | | Senjutsu- Pacte Saido:
Avec des Dragons Haru | Chimimouryou - - - Aki | Jintoku - - - Tsuyu | Yoyuushakushaku - - - Eichi | Rikou - - - Nagomi | Gekirin - - -
- Fils de Chimimouryou:
Seul Haru Passif Vous développez une spécificité morphologie de ryu, votre corps devient apte à produire de l'électricité des extrémités de vos membres. Vous portez quelque part sur votre corps votre première écaille de ryu. -Toute forme de technique comprenant de l'électricité (Raiton, double affi, …) peuvent être lancée pour un coût en chakra diminué de 10%. Le corps est en permanence chargé d’électricité. Le toucher donne un jus provoquant 1 dégât net. -Votre corps ne peut subir les dégâts de votre d'électricité. Il résiste également à toute sorte d’électricité dont vous en être immunisé. Par contre toute technique comprenant de l'air (fuuton) vous fait deux fois plus de dégâts.
- Fils de Jintoku:
Seul Aki Passif Vous développez une spécificité morphologie draconique, votre corps devient apte à cracher du feu. Toute technique contenant du feu peut être utilisée au travers de votre bouche à l'aide de glande et de chakra. Vous portez quelque part sur votre corps votre première écaille de dragon. -Toute forme de technique comprenant le feu (Katon, double affi, …) peuvent être lancée par la bouche pour un coût en chakra diminué de 10%. Vous pouvez résister à de plus basse température. Lancer une technique par la bouche n'empêche pas de devoir utiliser des mudras. -Votre corps ne peut subir les dégâts de vos flammes. Il résiste également à toute sorte de feux dont vous en êtes immunisé. Par contre toute technique comprenant de l'eau vous fait deux fois plus de dégâts.
- Fils de Yoyuushakushaku:
Seul Tsuyu Passif Vous développez une spécificité morphologie de ryu, votre corps devient apte à produire de l'eau par les ports de votre peau. La quantité ne permet pas d'utiliser les techniques de Suiton sans source pour celles qui doivent en avoir. Vous portez quelque part sur votre corps votre première écaille de ryu. -Toute forme de technique comprenant de l'eau (Suiton, double affi, …) peuvent être lancée pour un coût en chakra diminué de 10%. Vous ne pouvez plus être déshydrate et vous pouvez résister à de plus hautes température. -Votre corps ne peut subir les dégâts de votre eau. Il résiste également à toute sorte d'attaque d'eau dont vous en être immunisé. Par contre toute technique comprenant de la terre (doton) vous fait deux fois plus de dégâts.
- Fils de Rikou:
Seul Eichi Passif Vous développez une spécificité morphologie de ryu, votre corps devient apte à produire de l'air par votre bouche. Vous portez quelque part sur votre corps votre première écaille de ryu. -Toute forme de technique comprenant de l'air (Fuuton, double affi, …) peuvent être lancée pour un coût en chakra diminué de 10%. Le corps est plus léger qu'il ne devrait l'être, vous tombez un peu plus lentement. -Votre corps ne peut subir les dégâts de votre de vent. Il résiste également à toute sorte de vent dont vous en être immunisé. Par contre toute technique comprenant du feu (katon) vous fait deux fois plus de dégâts.
- Fils de Gekirin:
Seul Nagomi Passif Vous développez une spécificité morphologie de ryu, votre corps devient apte à produire de la terre des extrémités de vos membres. Vous portez quelque part sur votre corps votre première écaille de ryu. -Toute forme de technique comprenant de la terre (Doton, double affi, …) peuvent être lancée pour un coût en chakra diminué de 10%. Le corps est plus résistant. Vous gagnez +1 en armure naturelle ce qui vous rend plus lourd. -Votre corps ne peut subir les dégâts de votre terre. Il résiste également à toute sorte terre dont vous en être immunisé. Par contre toute technique comprenant de l'électricité (raiton) vous fait deux fois plus de dégâts.
- Accumulation de chakra naturel:
1PA Vous pouvez absorber le chakra naturel autour de vous. Utilisation normale : Rang 1 : 50 chakra naturel absorbé +50 par rang Utilisation à Chikyuu ou sur une veine tellurique :Rang 1 :100 de base naturel absorbé +50 par rang. Il ne peut être gardé que X tour dans le corps. X= rang 1 2 tours, +1tour par rang
- Osmose avec la nature:
1 tour entier => Vous permet de ressentir le monde qui vous entoure dans la portée de votre sagesse. Vous pouvez repérer tous les éléments non-vivant, les végétaux, et les animaux incapables d'utiliser le chakra qui se trouvent à l'intérieur. De plus, vous êtes capables de localiser les veines telluriques s'il y en a. Sur Chikyuu ou une veine tellurique, vous localisé les humains et les Kuchiyose à portée.
- Méditation accélérée:
0PA Contre une AR, vous pouvez utiliser Accumulation du chakra naturelle immédiatement et pour 0PA. Une seule fois par tour.
- Terrain de prédilection:
Passif Haru terrain type forêt, Aki terrain type rocheux, Tsuyu terrain type aquatique, Eichi terrain enneigé et Nagomi terrain rocheux. Lorsque vous vous battez sur votre terrain de prédilection, vous gagnez une AD/AR et 1 AC gratuites pour le combat.
- Champion de ***:
***= nom du dragon Lorsque vous vous battez à Chikyuu, dans le monde des invocations, vos calculs d'attaques et de défenses, quels qu'ils soient, sont majorés de 25%.
- Mode hybride, forme équilibrée:
Aki, Eichi et Nagomi 1PA Tous les 100 chakra naturel dépensé au moment de l'activation vous gagnez 10% dans trois caractéristiques de votre choix. À l'activation, ajoute une queue Kitsune 1 seule forme à la fois Ne peux pas apprendre la forme primale
- Mode hybride, forme primale:
Haru et Tsuyu 1PA Tous les 100 chakra naturel dépensé au moment de l'activation vous gagnez 20% dans la caractéristique intelligence. 1 seule forme à la fois Ne peux pas apprendre la forme équilibrée
- Mode hybride, forme de combat :
Tous 1PA Vous pouvez manipuler l'aura de chakra naturel autour de vous. => Toutes attaques et techniques utilisées sous cette forme ont +5% de dégâts par tranche de 100 chakra naturel utilisé pour cette forme. Vous diminuez tous les dégâts subit par des attaques ou techniques de 5% par tranche de 100 chakra naturel utilisé pour cette forme. Une seule forme à la fois
- Mode hybride forme synchronisée:
Tous sauf Aki 1PA => Lorsque vous êtes en forme synchronisée et que vous utilisez Accumulation de chakra naturel, que ce soit hors ou sur une veine tellurique, vous doublez la valeur de chakra naturel accumulée lors de l'utilisation de la technique. 1 seule forme à la fois
- Mode hybride forme mémoire:
Aki 1PA => La forme mémoire ne dure qu'un PA. Au moment où vous la libérez, chaque 100 chakra naturel utilisé pour le faire vous donne accès à une information concernant une invocation que vous voyez sur le terrain, et ce peu importe sa famille. Pour les premiers 100 chakra naturel, il s'agit de sa signature, avec attaque/armure et le nombre de techniques maitrisées. Pour chaque 100 chakra naturel supplémentaires vous pouvez donnez un numéro dans la liste de technique, et l'arbitre vous envoie le descriptif et les effets de cette technique par mp à la fin du tour. Il faut avoir un visuel sur l'incovation 1 seule forme à la fois
- Terraformation:
4PA Nb: Vous avez appris à utiliser le chakra naturel d'une seconde façon : pas pour vous booster, mais pour modifier la nature autour de vous. C'est l'une des techniques lesp lus redoutables du Senjutsu, même si elle puise dans les ressources de la nature, car elle permet de modifier la topographie du terrain et d'utiliser ce dernier pour dicter les règles du jeu à votre façon. => La technique coûte du chakra naturel au terrain et non à vous. Elle enlève 300 chakra naturel au terrain sur lequel vous vous trouvez. Les effets possibles de la technique dépendent du type de terrain. Vous devez en choisir un parmi les possibilités. Sur un terrain mixte, vous pouvez utiliser les effets des deux types de terrain mais seulement dans la partie du type d'effet utilisé./i] Terrain forêt : *Forêt dense : fait apparaître des lianes et plus de végétation, rendant la forêt plus dense que jamais. Il faut 1 PA de plus pour trouver toute personne qui décide de s'y cacher. *Forêt claire : espace les arbres et rend les feuillages moins touffus, enlève la possibilité de se cacher derrière ou dans les arbres. Si une personne était déjà cachée, elle est révélée. Terrain rocheux : *Erosion : vous réduisez la taille des rochers présents sur le terrain. Désormais, plus personne ne peut se cacher derrière. *Terrain difficile : vous disposez les rochers de façon à réduire la surface plane. Tous les combattants qui se déplacent sans utiliser adhésion/supade doivent utiliser un PA supplémentaire pour leurs déplacements. Terrains ensablé/dunes : *Sables mouvants : vous allégez le sable, qui devient particuliurement traitre. Le terrain devient inadapté aux déplacements vifs. Chaque combattant qui a les pieds sur le sable doit utiliser 1 PA en plus pour ses déplacements. Comme c'est du sable, l'adhésion/supade ne fonctionne pas pour réduire ce malus. *Changement de relief : permet de créer de plus grandes dunes de sable, et d'ajouter au terrain la possibilité de se cacher derrière. Contrairement au terrain rocheux, on ne peut pas utiliser l'adhésion et grimper sur une dune pour trouver quelqu'un plus vite. Terrain enneigé : *Verglas : transforme la neige en glace. La vitesse est divisée par deux dans les calculs de défense si un déplacement a été effectué durant le même tour. *Flaques blanches : vous chauffez la neige, afin de recouvrir le terrain d'une fiche couche d'eau. Le terrain a toujours l'intitulé ''enneigé' mais il a les mêmes propriétés qu'un terrain d'eau peu profonde. Terrain aquatique : *Refuge du naufragé : permet d'ajouter un illôt à un terrain d'eau profonde, toutes les personnes sur l'ilôt sont au corps à corps les unes des autres. *Courants marins : vous créer des nappes d'air sous l'eau et mettez en place un système pour que l'air circule librement dans l'eau. Une seule règle du terrain change : les combattants ont désormais la possibilité de respirer sous l'eau. Terrain plat/autres terrains : *Luxuriance : permet de faire apparaître un type de terrain de votre choix sur une zone du terrain. Si des combattants sont à distance les uns des autres, ils ne peuvent pas être plusieurs dans la zone au moment où vous faites apparaîître le terrain. Cela ne modifie pas la quantité de chakra naturel maximum du terrain plat. Tous les terrains : *Offrande de la nature : permet, en rp, de créer de quoi subsister pour un groupe de personnes. Le type de nourriture/matériaux/etc dépend du type de terrain.
- Mode hybride ultime:
1PA Nb: L'ultime forme du mode hybride, accessible uniquement à ceux qui ont une parfaite maîtrise du chakra naturel. Elle fusionne les effets des trois formes hybrides précédemment acquise. => Pour activer ce mode hybride, il faut que votre barre de chakra naturel soit remplie au maximum, et l'activer la vide entièrement instantanément. Ce mode dure trois tours, et cumule les effets des trois formes du mode hybrides que vous maitrisez en une seule forme. Vous pouvez n'en prendre que deux (notamment si vous possédez la forme synchronisée, qui ne peut pas être cumulée aux autres formes hybrides via cette technique). /!\ Vous ne pouvez activer qu'un seul mode hybride à la fois /!\ /!\ Si vous intégrer la forme mémoire aux modes ultime, alors vous avez accès à toutes les infirmations concernant les invocations que vous voyez sans tenir compte du chakra dépensé, et en temps réel, non comme une masse d'information instantanée. Vous avez donc accès à l'ensemble des fiches/signatures des invocations que vous voyez pendant la durée de la forme ultime. /!\ Ninjutsu Non-Élémentaire- Clonage semi-consistant:
1PA 5 chakra par clone, max nin/5
- Métamorphose basique:
1PA 5 chakra, se métamorphose que physiquement, aucun gain de compétence ou autre.
- Maîtrise du Chakra:
1PA 25 chakra +3 dans une carac 2 utilisation à partir du rang 1, +1rang =+1 utilisation
- Permutation:
1PA N.B : Vous êtes capable d’éviter les attaques à distance et au corps à corps en laissant derrière vous un objet a votre place. Quand vous refaites surface, vous ne pouvez réapparaître au corps à corps. => La consommation de Chakra est proportionnelle au niveau de l’attaque que vous devez esquiver. Vous pouvez lancer une Permutation alors que vous n'avez pas l'initiative car, le fait de faire cette technique vous annulez l'initiative et la/les action(s) permuté(s) se déroulent en même temps, cependant, afin que la permutation marche il faut que la VIT du défenseur soit supérieure, égale ou inférieure à au plus dix à la VIT de l'attaquant, sinon la permutation échoue. Simple attaque : 20 pts de Chakra Technique de Rang 1 : 30 pts de Chakra Technique de Rang 2 : 40 pts de Chakra Technique de Rang 3 : 60 pts de Chakra Technique de Rang 4 : 80 pts de Chakra Technique de Rang 5 : 100 pts de Chakra /!\\Attention: Vous pouvez effectuer une permutation en combat/mission, mais, si ce n'est pas pour éviter une attaque réelle, vous ne gagnez pas l'initiative. Exemple: Vous pouvez échanger de place avec un de vos clones par permutation, mais cela ne vous fera pas gagnez l'initiative pour autant. Même conclusion s'il s'agit d'un déplacement sur une courte distance On ne peut pas permuter une technique de Genjutsu. Aux rangs supérieurs, permet d'augmenter l'écart de vitesse recquis pour une permutation : Rang 2 : vous pouvez permuter avec un écart de 20 ou moins. Rang 3 : vous pouvez permuter avec un écart de 30 ou moins. Rang 4 : vous pouvez permuter avec un écart de 40 ou moins. Rang 5 : vous pouvez permuter avec un écart de 50 ou moins. Appris le 11 du Singe
- Contrôle des Flux de Chakra:
Passif Rang 2 : -5% en coût de chakra Rang 3 : -7% en coût de chakra Rang 4/5 : -10% en coût de chakra Appris le 11 du Singe
- Unijutsu:
Passif Coût en PA = -1PA Appris le 11 du Singe
- Adhésion:
1PA Vous permet de concentrer du chakra sur une partie de votre corps et de la rendre collante. 5 chakra pour vous accrocher à une surface sèche. S'utilise en même temps que le déplacement. Ex : A1 : monte sur un arbre + Adhésion -5chakra Appris durant le 14 du singe 40
- Supade:
1PA Adhésion en mieux car permet de marcher sur l'eau et d'adhérer à ce qui est mouillé. 10 chakra pour l'activation. Appris durant le 14 du singe 40
- Métamorphose Supérieur:
1PA =>Pour 30 de Chakra vous vous métamorphosez. Puis -30 chakra par tour pour maintenir.N.B : Cette technique est la version évoluée de la Métamorphose basique. Si vous vous métamorphosez en une personne, vous ne prenez que son apparence, vous ne gagnez pas son équipement ou toutes autres capacités. Si vous désirez vous métamorphoser en animal, vous êtes réellement cet animal. Vous ne pouvez toujours pas réaliser vos techniques sous cette forme mais vous avez accès aux compétences spéciales de l'animal en question (nager, voler, ...). Autrement dit, vous avez une toute nouvelle signature. Vous pouvez d'ailleurs booster cette signature suivant le principe suivant: Pour 15 chakra supplémentaire, 30 points de caractéristiques peuvent être distribué, selon le système des signatures. Autrement dit, pour augmenter de 1 une vitesse de 15, il faut utiliser 15 points de caractéristiques. Puis 15 pour 30 nouveaux, puis 25 pour 45, puis 40 pour 60. Puis les deux sont augmentés de 15, jusqu'à plus soif. Des exemples de signature se trouve à la fin de la technique. Si vous vous métamorphosez en objet, faites valider l’objet par l’arbitre avant. Si vous vous métamorphosez en arme, votre niveau de Ninjutsu détermine la taille de l’arme :Rang 2 : Arme MQ Rang 3 : Arme BQ Rang 4 : Arme HQ Rang 5 : Arme EQ /i\Attention, à la moindre blessure, vous reprenez forme normale. Il n’y a pas de limite dans le temps. Vous pouvez stopper la technique quand vous le souhaiter. - Spoiler:
Tigre FOR: 20 | VIT: 30 | ADR: 15 | INT: 11 | CON: 16 | SAG: 6 TAI: 25 | MED: 16 | NIN: 13 | GEN: 9 Attaque: 15
Autruche FOR: 8 | VIT: 39 | ADR: 12 | INT: 6 | CON: 9 | SAG: 6 TAI: 24 | MED: 11 | NIN: 9 | GEN: 6 Attaque: 5
Singe FOR: 12 | VIT: 25 | ADR: 30 | INT: 20 | CON: 13 | SAG: 6 TAI: 19 | MED: 22 | NIN: 25 | GEN: 13 Attaque: 5
Fourmi légionnaire FOR: 6 | VIT: 10 | ADR: 16 | INT: 16 | CON: 7 | SAG: 16 TAI: 8 | MED: 12 | NIN: 16 | GEN: 16 Attaque: 7
Piranha FOR: 8 | VIT: 18 | ADR: 16 | INT: 6 | CON: 8 | SAG: 6 TAI: 13 | MED: 12 | NIN: 11 | GEN: 6 Attaque: 15
Aigle FOR: 10 | VIT: 36 | ADR: 28 | INT: 6 | CON: 10 | SAG: 6 TAI: 23 | MED: 23 | NIN: 17 | GEN: 6 Attaque: 15
Appris durant le 14 du singe 40
- Rupture:
1PA N.B : Vous permet de vous échapper d’un Genjutsu en stabilisant les flux de chakra dans votre cerveau. => La rupture fonctionne seulement si la différence entre la SAG adversaire et votre propre SAG est inférieur ou égale à 10. Le Chakra à malaxer pour échapper à l'illusion dépend du niveau de cette dernière. Technique de Rang 1 : 30 pts de Chakra Technique de Rang 2 : 40 pts de Chakra Technique de Rang 3 : 60 pts de Chakra Technique de Rang 4 : 80 pts de Chakra Technique de Rang 5 : 100 pts de Chakra => Elle ne marche que pour vous. Si vous disposez d'un Kage Bunshin sur le terrain, il ne peut pas vous transmettre l’information sur l’original du Kasumi (par exemple) sauf s’il explose. Si vous faîtes rupture, et que vous voulez indiquer à vos partenaires les dessous de la technique. Prenons l’exemple du Kasumi, une nouvelle fois : Vous ne pouvez pas renseigner vos amis sur l’identité de l’original par des gestes ou des paroles, car vous partagez des visions totalement différentes. En effet, ceux dans le sort sont dans un monde opposé au votre. Les possibilités pour se sortir du genjutsu (sauf cas contraire) : - Tout d'abord la rupture. - Se faire frapper par un allié qui n'est pas lui-même pris dans le genjustu. (Ne fonctionne uniquement si on subit des dégâts, soit une perte de pvs) - Dès que l'adversaire reçoit le moindre coup (donc pas les poisons ou autres dégâts sur la durée déjà enclenchés), son genjutsu est rompu. Appris durant le 14 du singe 40
- Clone supérieur:
1PA Ce clone peut attaquer, défendre, utiliser des techs. Ses caracs sont les votre de base /2 arrondis au supérieur. Ses comps comme Tai/Nin/... sont les mêmes que vous. Chakra et PV = actuel /2 au sup Ils ont les mêmes nombre de PA. Si utilisation de AD/AC/AR ils puissent dans les vôtres. Ils peuvent chercher, trouver, observer en combat et en rp. 2 Clones max. 70 chakra et vous en créez un, un seul par PA. Ils ont toutes vos techs, sauf les ST/Clan et la technique Clone supérieur. Appris durant le 14 du singe 40
- Tai no Bakukatus:
2PA par clones Vous faites exploser un clone inconsistant, consistant ou CS. 50 chakra pour 1 clones, il provoque 40 dégâts net s'il est au corps-à-corps et 20 si à distance. Toutes personnes au cac avec la cible prend 20 dégâts net. Appris durant le 14 du singe 40
- Rasengan:
4PA Vous formez dans votre main une sphère de chakra tourbillonnante. Vous fait également des dégâts. 120 chakra, provoque 100 dégâts bruts sur la cible mais vous en subissez 30 bruts également. S'utilise au corps à corps. Il faut 20 en adr et vit minimum pour l'utiliser Appris durant le 14 du singe 40
- Déplacement Instantané:
3PA N.B : Vous vous déplacez instantanément, disparaissant dans un nuage de brume/fumée/feuilles/sable/éclair... => Pour 100 de chakra vous évitez une technique adverse et gagnez l’initiative pour 1 PA. N.B: Si vous utilisez cette technique , vous gagnez l'initiative pour 1 PA après l'action où vous avez utilisé le déplacement instantané (juste après l'avoir utilisé) à condition qu'elle soit utilisée pour éviter une attaque..
- Kage Bunshin:
1PA N.B: Technique qui permet de créer des clones encore plus puissants que les clones supérieurs. On l'appelle aussi clonage de l'ombre, car les clones peuvent faire tout ce que peut faire celui qui les crée, à la manière d'une ombre. Le clone crée peut observer, trouver/chercher, les informations sont renvoyées à l'original et utiliser toutes vos techniques. => Les clones ont les même stats que vous, leur propre chakra mais ils explosent au moindre dégât. On ne peut créer qu'un seul clone à la fois. Chakra dépensé : vous choisissez le chakra utilisé et le divisez par deux pour votre clone. Si vous dépensez 100 chakra, votre clone aura 50 chakra. Si vous dépensez 400 chakra, votre clone aura 200 chakra. Etc .. Nécessite 25 de INT minimum Rang 4 : 1 clones par combat Rang 5 : 2 clones par combat Ninjutsu Universel- Maîtrise de l'élément:
Passif +5 dégâts dans l'élément par rang. Haru : Raiton+Doton Aki : Katon+ Futon Tsuyu : Suiton +Raiton Eichi : Fuuton + Suiton Nagomi : Doton + Katon
- Au-delà des limites:
Passif Permet de descendre sous le maximum de chakra. À partir du rang 2 en Ninjutsu ajoute 50 à la limite négative.
- Résistance élémentaire:
Passif Vous diminuez les dégâts suivant votre affinité primordiale. 5 par rang à partir du rang 3, max 15. Haru : Raiton et Doton Aki : Katon et Fuuton Tsuyu : Suiton et Katon Eichi : Fuuton et Raiton Nagomi Doton et Suiton
- Durée illimitée:
tech+1PA N.B : Vous êtes capable de faire durer votre technique plus longtemps, maximisant les dégâts infligés. Les plus fort arrive à les faire tenir jusqu’à plus de deux fois leur temps normal. C’est une des plus redoutables techniques du ninjutsu. =>Pour 70 chakra, vous augmentez l’efficacité de votre attaque. Rang 4 : Les dégâts finaux de votre technique sont multipliés par 1.5 Rang 5 : Les dégâts finaux de votre technique sont multipliés par 2 Ninjutsu : Fuuton : Eichi et Aki- Le souffle du vent:
1PA Souffle du vent par la bouche. Rang 1 : 25 chakra 15 dégâts Rang 2 : 30 chakra 20 dégâts Rang 3 : 35 chakra 25 dégâts Ne touche qu'une personne à la fois
- Clone de vent:
1PA Clone qui ne permet pas de chercher/trouver ou observer les alentour. 10 chakra par clone +5 vit calcul défense et attaque 1 clone max par rang Appris la soirée du 7, Singe, 40
- Tornade d'air:
2PA Vous lancez une tornade sur la cible Rang 2 : 50 chakra, 40 dégâts Rang 3 : 63 chakra, 50 dégâts Rang 4 et + : 75 chakra, 60 dégâts Toute personne au corps-à-corps avec la cible reçoit 1/2 des dégâts finaux. Appris durant la nuit du 6, Singe, 40
- Courant ascendant:
1PA Vous vous laissez porter par des courants que vous créez. Rang 2 : 30 chakra +5vit 5chakra/tour Rang3 : 50 chakra +7vit 7chakra/tour Rang 4/5 : 70 chakra +10vit 10chakra/tour -Ne s'applique pas sur les clones élémentaire et semi-consistant. -N'est possible qu'avec un clone sup -Une seule utilisation à la fois -Que sur soi Apprise durant le 11, Singe, 40
- Cyclone protecteur:
2PA Vous créez un cyclone autour de vous et de vos partenaires afin de vous proteger, hélas la durée de vie de cette muraille de vent n’est pas infinie. => Pour 50 de chakra, votre cyclone repousse toutes les attaques avec des armes lancées, de plus, il procure un malus aux attaques adversaires de -30. Le cyclone est actif 3 tours. Il demande un maintient de 5chakra/tour. Rang 3 : coût x2, bonus x2, tour x1. Rang 4 : coût x3, bonus x3, tour x2. Rang 5 : coût x4, bonus x4, tour x3.
/ !\ Vous et votre ennemi pouvez attaquer, mais vos attaques subiront le malus. / !\ Cette technique peut protéger des alliées au corps à corps avec vous. Apprise durant le 11, Singe, 40
- Lame de vent:
1PA Renforce une arme d'une couche de vent Rang 2 : 40 chakra +5 dégâts Rang 3 : 80 chakra +10 dégâts Rang 4 : 100 chakra +15 dégâts Rang 5 : 120 chakra +20 dégâts Une seule utilisation par arme Apprise durant le 11, Singe, 40
- Dragon Celeste:
3PA Lance une technique de la forme que vous voulez. => Pour 75 de chakra vous faites 70 dégâts. Rang 4 : coût : 100 , dégâts : 90 Rang 5 : coût : 125, dégâts : 110 toute personne au cac prennent la technique /2 Appris durant le 14 du singe 40
- Libération des quatre vents:
2PA N.B : Vous concentrez dans votre corps un pouvoir immense, vous libérez alors une quantité d’énergie immense, vous libérez ainsi les quatre vents, c’est-à-dire des divinités du vent qui sont : Borée (le Vent du Nord), Euros (le Vent de l'Est), Notos (le Vent du Sud), Zéphyr (le Vent de l'Ouest). Vous les dirigez alors à votre guise.
=>Pour 50 chakra, vous faites 25 dommages à deux ennemis présents sur le terrain, dont vous devez préciser l’identité (car vous ne maîtrisez que deux des quatre vents). Rang 4 : coût : 75, vous touchez trois cibles à raison de 30 dégâts (car vous ne maîtrisez que trois des quatre vents). Rang 5 : coût : 90, vous touchez quatre cibles à raison de 35 dégâts, vous maîtrisez alors les quatre vents. Appris durant le 14 du singe 40
- Vole céleste:
0PA N.B : Technique qui consiste à laisser le vent nous porter pour faire autre chose en parallèle. => Pour 30 chakra par utilisation, cette technique vous permet d’aller à distance ou au corps à corps et de réaliser une attaque en même temps, pour 1 PA.
Exemples d'utilisation: 1> Attaque avec un shuriken en utilisant le vol céleste pour se rendre au corps à corps 2> Attaque avec un katana en utilisant le vol céleste pour se rendre au corps à corps
/ !\ Combinable avec toutes les autres techniques de Fuuton. / !\ Vous êtes obligés de le préciser lisiblement dans votre résumé des actions. Appris durant le 14 du singe 40
- Tornade déchirante:
4PA NB : Vous créez une tornade immense grâce a vos mains et vous la lancez sur vos adversaires. => Pour 130 chakra vous faites 115 dégâts. Rang 5 : Pour 150 chakra, vous faîtes 135 dégâts.
/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra les dégâts.
- Lancer céleste:
0PA NB : Cette technique vous permet d’utiliser les flux d’air afin d’augmenter votre précision et la puissance de vos armes une fois lancées. => Pour 30 chakra par utilisation, l’arme reçoit un bonus de +10. Rang 5 : Pour 50 chakra par utilisation, l’arme reçoit un bonus de +20.
/ !\S’applique uniquement sur les armes mixtes lancées ou les armes de jet. Ninjutsu : Katon : Aki et Nagomi- Honenza no jutsu:
1PA Boule de feu par la bouche. Rang 1 : 25 chakra 15 dégâts Rang 2 : 30 chakra 20 dégâts Rang 3 et + : 35 chakra 25 dégâts Touche qu'une personne Appris durant la nuit du 29, Chèvre, 40
- Clone de flammes:
1PA Clone qui ne permet pas de chercher/trouver ou observer les alentour. 10 chakra par clone À chaque impacte = -5PV Disparaît dans l'eau 1 clone max par rang Appris la soirée du 7, Singe, 40
- Flamme ardente:
2PA Lance une longue flamme Rang 2 : 50 chakra, 40 dégâts Rang 3 : 63 chakra, 50 dégâts Rang 4 et + : 75 chakra, 60 dégâts Toute personne au corps-à-corps avec la cible reçoit 1/2 des dégâts finaux. Appris durant la nuit du 6, Singe, 40
- Cyclone de flammes:
2PA N.B : Technique permettant de créer un cyclone de flammes autour de vous qui protège de la plupart des attaques jusqu'à sa fin. => Pour 50 de chakra, votre cyclone inflige des dégâts à chaque fois qu’il est franchie à hauteur de : 10 dégâts/touche (dégâts nets). => Il vous protège aussi des attaques extérieures à hauteur de -30 dégâts. => Le cyclone est actif 3 tours. => Il demande un maintient de 5 chakra/tour Rang 3 : coût x2, bonus x2, tour x1. Rang 4 : coût x3, bonus x3, tour x2. Rang 5 : coût x4, bonus x4, tour x3.
/ !\ Technique qui ne protège que le lanceur. / !\Vous pouvez attaquer, mais vos attaques physiques (poing, arme) subiront le malus. Apprise durant le 11, Singe, 40
- Renforcement de flammes:
1PA Vous renforcez votre arme à l'aide du feu. Rang 2 : 35 chakra +5 dégâts Rang 3 : 45 +7 Rang 4 : 50 +10 Rang 5 : 55 +15 Une seule utilisation par arme Apprise durant le 11, Singe, 40
- Cercle de feu:
2PA N.B : Vous encerclez l’adversaire d’une barrière de flamme, ne pouvant fuir, soit vous vous enfermez avec lui afin de continuer le combat, soit vous attendez patiemment que son corps ne puisse plus supporter la chaleur. =>Pour 50 de chakra, l’adversaire ne peut pas fuir, il subit une perte sèche de 10 pv/tour. Le coût de maintient de la technique est de 5 chakra/tour.
/ !\ Vous pouvez choisir de vous inclure dans le cercle de feu, le malus ne s’applique pas sur vous. / !\ L’adversaire peut sortir du cercle au moyen de 2 PA, il subira alors une perte sèche de 25 Pv due aux brûlures. / !\ Inefficace dans l’eau. Appris durant le 14 du singe 40
- Dragon de feu:
3PA N.B : Technique permettant de lancer une flamme qui prend l’apparence d’un dragon de feu. => Pour 75 de chakra vous faites 70 dégâts Rang 4 : coût : 100 , dégâts : 90 Rang 5 : coût : 125, dégâts : 110
/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra des dégâts à hauteur de la moitié des dégâts de la cible principale. Appris durant le 14 du singe 40
- Nuage de Cendres:
2PA NB : Grâce à cette attaque, vous pouvez brûler l'ennemi avec des nuages de cendres, sur une zone. =>Pour 50 chakra, vous faites 25 dommages à deux ennemis présents sur le terrain, dont vous devez préciser l’identité. Rang 4 : coût : 75, vous touchez trois cibles à raison de 30 dégâts. Rang 5 : coût : 90, vous touchez quatre cibles à raison de 35 dégâts. Appris durant le 14 du singe 40
- L'art du feu bleu:
1PA NB : Vous ajoutez à toutes les techniques de Katon, un effet pervers qui est la brulure quasi-infinie. Toutes les flammes de vos techniques prennent une couleur bleu. Ainsi, dès qu’une de vos attaques de Katon touche vos adversaires, vous maîtrisez l’art de brûler et vous continuez d’user de cet art pour tuer à petit feu vos adversaires. =>Pour 30 chakra, vous ajoutez un bonus de brûlure qui fait perdre 5PV/tour à l’adversaire.
/ !\Effets cumulables !!!! / !\ Ne s’applique pas avec les techniques neutres ou défensives telles que : Bouclier de flammes, Clones de flamme et Mur de flamme. / !\ Peut s’appliquer sur les armes ayant subit le Renforcement de flamme. / !\ Disparaît dans l’eau. Appris durant le 14 du singe 40
- Super Nova:
4PA N.B : Vous créez une boule de feu géante qui brule comme le soleil grâce a vos mains et vous la lancez sur votre adversaire. => Pour 130 chakra vous faites 115 dégâts. Rang 5 : Pour 150 chakra, vous faîtes 135 dégâts.
/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra des dégâts à hauteur de la moitié des dégâts de la cible principale.
- Vague de Chaleur:
4PA N.B : Vous concentrez votre chakra pour l’emmètre d'un coup, provoquant un onde de feu puissante. Cela affaiblit les adversaires, et assèche le terrain. => Pour 90 de chakra, les personnes présentes reçoivent -5 en Con et en For durant 5 tours. L'eau présente sur le terrain s'évapore. Rang 5 : Pour 100 chakra, le malus passe a -7.
Si le terrain est un terrain d'eau, la zone d'eau profonde est réduite de moitié elle devient zone d'eau peu profonde. S'il y a une zone d'eau peu profonde elle s'assèche dévoilant un trou. Si les joueurs touchés boivent, l'effet est annulé à la fin du tour. L'affinité Katon permet de réduire le malus par 2. (arrondi au sup) L'affinié Suiton permet de réduire le malus par 2. (arrondi au sup) Effet non cumulable. Ninjutsu : Doton : Nagomi et Haru- Expulsion rocheuse:
1PA Vous expulsé un caillou ou un morceau de terre du une cible Rang 1 : 25 chakra 15 dégâts Rang 2 : 30 chakra 20 dégâts Rang 3 : 35 chakra 25 dégâts Ne touche qu'une personne à la fois
- Clone de boue:
1PA Clone qui ne permet pas de chercher/trouver ou observer les alentour. 10 chakra par clone Ils peuvent encaisser deux attaques, sauf si la premier et plus haute de 25% des PV max. 1 clone max par rang Appris durant la nuit du 6, Singe, 40
- Morceau de terre:
2PA Vous créez un bloc de terre immense, se brise sur l'adversaire. Rang 2 : 50 chakra, 35 dégâts Rang 3 : 63 chakra, 45 dégâts Rang 4 et + : 75 chakra, 55 dégâts -Il faut 12 en force ou ajouter 10 chakra -Toute personne au corps-à-corps avec la cible reçoit 1/2 des dégâts finaux. Appris durant la soirée du 8, Singe, 40
- Le rempart de terre:
2PA Vous faites un mur qui protèges des attaques frontales. Rang 2 : 50 chakra, 150PV Rang 3 : 100 300 Rang 4 : 150 450 Rang 5 : 200 600 -Protège toutes personnes au cac -Incontournable -Aucune attaque possible sans toucher le mur pour ceux protégé par le mur Apprise durant le 11, Singe, 40
- Lame de terre:
1PA Vous lancez de la boue sur une arme, elles deviennent moins bonne Rang 2-3 : 40 chakra -5 dégâts Rang 4 : 80 -10 Rang 5 : 120 -15 Une seule utilisation par arme Apprise durant le 11, Singe, 40
- Prison de terre:
3PA Vous enfermez votre adversaire dans une prison de terre. =>Pour 70 chakra vous faites une prison : Résistance : 150 PV, Défense : 20 pts, Absorbe : Rien, Maintient : 5 chakra/tour. Rang 3 : Coût : 100 chakra, Résistance : 200 PV, Défense : 25 pts, Absorbe : 5 chakra/tour, Maintient : 5 chakra/tour. Rang 4 : Coût : 150 chakra, Résistance : 300 PV, Défense : 30 pts, Absorbe : 10 chakra/tour, Maintient : 10 chakra/tour Rang 5 : Coût : 200 chakra : Résistance : 400 PV, Défense : 40 pts, Absorbe : 20 chakra/tour, Maintient : 10 chakra/tour
/ !\ Le lanceur de la technique doit maintenir la technique ! Il ne peut donc rien faire. / !\ Tout est possible à l’intérieur de cette grande prison. / !\Vous devez choisir une cible, toute personne au corps à corps avec cette cible sera fait prisonnier. / !\Toute personne prisonnière verra son chakra diminuer. Apprise durant le 11, Singe, 40
- Le dragon de boue:
3PA N.B : Vous pouvez cracher de la boue qui prend la forme d’un dragon. => Pour 75 de chakra vous faites 70 dégâts. Rang 4 : coût : 100, dégâts : 90 Rang 5 : coût : 125, dégâts : 110 / !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra les dégâts. Appris durant le 14 du singe 40
- Camouflage terrestre:
2PA N.B : Vous vous cachez dans le sol. =>Pour 50 chakra, vous aller sous terre, vous gagnez l’initiative à chaque tour, vous êtes cachés et trouvables en 3 PA (chercher/trouver/sortir de terre). Pour sortir le camouflé du sol, il faut en revanche faire un duel Force contre Force. Elle dure 3 tours. Il vous faut utilisez 1 PA pour sortir. L’adversaire une fois trouvé vous sort de terre, vous êtes donc au corps à corps avec lui quand vous sortez. Rang 5 : coût : 70, durée 5 tours. Appris durant le 14 du singe 40
- Le marécage des limbes:
4PA N.B : Vous pouvez créer une mare qui paralyse l’adversaire. Il est dans une boue gluante qui lui arrive jusqu’aux genoux environ, cela le ralentit comme s’il était dans de l’eau peu profonde. => Pour 100 chakra l’adversaire est paralysé. => Lors des calculs de défense, il n’a que la moitié de sa vitesse (arrondie au sup). => Ses PA sont réduits de 1 dans le marécage. =>Aucun malus n’est apporté sur les attaques de lancer/technique de la cible (le buste étant en dehors). => La cible s’enfonce dans le marécage à chaque tour : 1er Tour : Rien. 2ème Tour : -2 en VIT. 3ème Tour : -2 en VIT. 4ème Tour : Besoin d’un PA supplémentaire pour sortir (soit 4 en tout). 5ème Tour : Englouti par le marécage = Coma et Mort si personne ne le sort avant un certain délai.
/ !\Il faut utiliser 3 PA pour sortir du marécage des limbes (va au bord/s’agrippe au bord/sort de la boue). / !\ S’il n’y a pas d’adversaire dans le marécage durant 3 tours celui-ci sèche et devient solide. / !\ Une étendue d’eau peu devenir un marécage. / !\ La boue sèche sur les vêtements de l’adversaire une fois en dehors du marécage lui procurant un malus de 3 en VIT et une perte de 1 PA permanente. / !\ Pour enlever la boue : Premièrement ; 2 PA => Regain de 3 pts en VIT Deuxièmement ; 2PA => Regain du PA perdu. Appris durant le 14 du singe 40
- Le mont Ouréa:
4PA N.B : Vous créez la protection ultime, le dernier rempart. C’est la défense de ninjutsu élémentaire la plus résistante, elle prend le nom du dieu des Montagnes car vous créez une véritable montagne entre vous et vos adversaires. =>Pour 100 chakra vous faites un mur de 500 PV. Rang 5 : Coût : 300, Mur : 1000PV
/ !\ Le mont est incontournable.
- Corps de boue:
2PA N.B : Vous créez de la boue dont vous vous enduisez de la tête au pied, votre corps devient beaucoup plus résistant, mais hélas, la boue est lourde vous perdez donc en vitesse. =>Pour 50 chakra ; Armure : +10, Vitesse -2. Rang 4 : coût : 60 ; Armure : +15, Vitesse -4. Rang 5 : coût : 70; Armure : +20, Vitesse -6.
/!\ Effet non cumulable. / !\ Technique applicable sur d’autres personnes. Ninjutsu : Raiton : Haru & Tsuyu- Éclaire de lumière:
1PA Éclair lancé avec les mains Rang 1 : 25 chakra 15 dégâts Rang 2 : 30 chakra 20 dégâts Rang 3 et + : 35 chakra 25 dégâts Touche qu'une personne Appris durant la nuit du 29, Chèvre, 40
- Clone électrique:
1PA Clone qui ne permet pas de chercher/trouver ou observer les alentour. 10 chakra par clone À chaque impacte = -5PV 1 clone max par rang Appris durant la soirée du 7, Singe, 40
- Coup de foudre:
2PA Vous faites tomber un éclaire du ciel. Rang 2 : 50 chakra, 40 dégâts Rang 3 : 63 chakra, 50 dégâts Rang 4 et + : 75 chakra, 60 dégâts Toute personne au corps-à-corps avec la cible reçoit 1/2 des dégâts finaux. Appris durant la soirée du 8, Singe, 40
- Champ électromagnétique:
2PA Vous créez un champ électromagnétique qui vous protège des assauts ennemis en perturbant votre adversaire => Pour 50 de chakra, votre champ inflige des altérations d’états à votre adversaire chaque fois qu’il le franchi. La première fois il perd 3 pts de VIT. La deuxième fois il perd 3 pts d’ADR. La troisième il perd 3 pts de FOR. La quatrième il perd 3 de CON. La cinquième il perd 1 PA. Les effets dure 3 tours. Le champ dure 3 tours, il vous faut payer 10chakra/tour pour le maintenir. Rang 3 : coût x2, malus x2, durée x1, durée effet x1, maintient x1. Rang 4 : coût x3, malus x3, durée x2, durée effet x1, maintient x1. Rang 5 : coût x4, malus x4, durée x3, durée effet x1, maintient x2.
/ !\ Technique qui ne protège que le lanceur. Apprise durant le 11, Singe, 40
- Lame de foudre:
1PA Renforce une arme d'une couche de foudre Rang 2 : 40 chakra +5 dégâts Rang 3 : 80 chakra +10 dégâts Rang 4 : 100 chakra +15 dégâts Rang 5 : 120 chakra +20 dégâts Une seule utilisation par arme Apprise durant le 11, Singe, 40
- Aimant électrique:
1PA N.B : Vous concentrez votre Chakra dans votre main ce qui créé grâce a la foudre un aimant qui vous permet de récupérer alors nombre d’objets et d’armes. => Pour 30 de Chakra vous récupérez 2 armes, les armes que vous récupérez peuvent être à vous ou à votre adversaire. Rang 3 : coût x2, bonus x2 Rang 4 : coût x3, bonus x3 Rang 5 : coût x4, bonus x4
/ !\ Vous pouvez récupérer des armes qui sont au sol, à distance ou au corps à corps. / !\ Vous pouvez récupérer des armes qui sont dans les mains de votre adversaire, seulement si votre Nin est plus élevé que la For de l'adversaire. / !\ Vous pouvez récupérer des armes que l’adversaire possède sur lui ! Appris durant le 14 du singe 40
- Dragon de foudre:
2PA N.B : Technique permettant de créer un éclair puissant qui prend l’apparence d’un dragon. => Pour 75 de Chakra vous faites 70 Dégâts. Rang 4 : coût : 100 , dégâts : 90 Rang 5 : coût : 125, dégâts : 110
/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra des dégâts à hauteur de la moitié des dégâts de la cible principale. Appris durant le 14 du singe 40
- Foudre Divine:
2PA N.B : Vous créez plusieurs éclairs puissants qui s’abattent sur vos adversaires. =>Pour 50 chakra, vous faites 25 dommages à deux ennemis présents sur le terrain, dont vous devez préciser l’identité. Rang 4 : coût : 75, vous touchez trois cibles à raison de 30 dégâts. Rang 5 : coût : 90, vous touchez quatre cibles à raison de 35 dégâts. Appris durant le 14 du singe 40
- Eclaire Pourpre:
0PA N.B : L’attaque la plus rapide qu’il existe dans tous les types de Ninjutsu, l’éclair pourpre tient sa couleur du fait que sa vitesse est si grande que le lanceur se blesse à chaque utilisation. => Pour 80 de chakra vous faites 50 Dégâts mais vous perdez 10 PV. Rang 4 : coût : 90, dégâts : 60, perte : 20PV. Rang 5 : coût : 100, dégâts : 70, perte : 30PV.
/ !\ Une utilisation max tous les trois tours. Appris durant le 14 du singe 40
- L'éclair Noir:
4PA N.B : Eclair noir, celui-ci n’a pour but que de tuer. Vous générez l’éclair le plus puissant qu’il existe. En effet, on raconte que cette technique permet de demander au Roi des dieux, le dieu de la foudre Zeus de jeter un éclair sur votre adversaire, cet éclair est de couleur noire… => Pour 130 chakra vous faîtes 115 dégâts. Rang 5 : Pour 150 chakra, vous faîtes 135 dégâts.
/ !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra des dégâts à hauteur de la moitié des dégâts de la cible principale.
- L'éclair Argenté:
4PA N.B : Eclair argenté possède une spécialité, il frappe si puissamment l'adversaire que son organisme entier est affecté et ses nerfs endommagés. => Pour 130 chakra vous faîtes 60 dégâts, l’adversaire est paralysé pour le prochain tour ou le tour en cours. Rang 5 : Pour 150 chakra, vous faîtes 80 dégâts, l’adversaire est paralysé pour le prochain tour ou le tour en cours.
/ !\ Ne touche qu’un seul adversaire. Ninjutsu : Suiton : Tsuyu et Eichi- La création:
1PA Vous crachez de l'eau dans une cavité naturelle ne dépassant pas 3m de rayon. Ne couvre que 1/100 du terrain. 25 chakra Considéré comme eau peu profonde, -4 vit une fois dedans. Le malus vitesse n'est pas applicable sur vous. L'arbitre redéfini le terrain une fois utilisée. Il crache l'eau par son Senjutsu.
- Clone aqueux:
1PA Clone qui permet pas de chercher/trouver ou observer les alentour. 10 chakra = 1 clone Clone max = rang ninx2, max rang 5
- Boules aqueuses:
1PA Vous projetez plusieurs boules d'eau de votre bouche. 25 chakra 15 dégâts Rang 2 : 30 chakra, 20 dégâts Rang 3 : 35 chakra, 25 dégâts Ne crée pas d'eau pour une technique Ne touche qu'une personne
- Tourbillon :
2PA N.B : Technique permettant de créer un tourbillon d’eau et de le projeter sur l’adversaire. => Pour 50 de chakra vous faites 40 Dégâts. Rang 3 : coût : 63, dégâts : 50 Rang 4/5 : coût : 75, dégâts : 60
/ ! \ Nécessite d’être à proximité d’eau. / ! \Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra des dégâts.
- Cyclone aqueux:
2PA N.B : Technique permettant de créer un cyclone aqueux qui protège des attaques frontales. Nécessite d’être à proximité d’eau. => Pour 50 de chakra, votre cyclone d’eau ralentit les attaques adverses, toute attaque reçoit un malus de -35. Le cyclone est actif 3 tours. Il demande un maintient de 5chakra/tour. Rang 3 : coût x2, bonus x2, tour x1. Rang 4 : coût x3, bonus x3, tour x2. Rang 5 : coût x4, bonus x4, tour x3. / ! \ Nécessite d’être à proximité d’eau. / !\Vous pouvez attaquer, mais vos attaques physique (poing, arme) subiront le malus. / !\ Cette technique peut protéger des alliés au corps à corps avec vous. Apprise durant le 11, Singe, 40
- Lame de d'eau:
1PA Vous lancez de l'eau sur une arme, elles deviennent moins bonne Rang 2-3 : 40 chakra -5 dégâts Rang 4 : 80 -10 Rang 5 : 120 -15 Une seule utilisation par arme Apprise durant le 11, Singe, 40
- Prison Aqueuse:
2PA Cette technique vous permet d’emprisonner votre adversaire dans une boule entièrement composée d’eau, une fois dans cette prison, l‘adversaire ne peux plus bouger. Petit à petit l’eau aspire sa vitalité. => Pour 50 de Chakra, l’adversaire est emprisonné. => Il conserve sont nombre de point d’action mais ne peux exécuter aucune technique qui demande du Chakra. =>La prison étant très petite toute technique de Taijutsu est aussi impossible. =>L’adversaire perd 20 pts de Chakra par tour. =>L’adversaire ne peut qu’attaquer manuellement ou avec des armes la prison d’eau. La prison possède 350 PV. =>Le lanceur doit fournit 10 pts de Chakra par tour pour maintenir la prison.
/ !\ Des clones supérieurs peuvent exécuter cette technique. / !\ Celui qui exécute la technique est obligé d’être et de rester au corps à corps avec la victime. / !\ Si le lanceur reçoit plus de 30% de ses PV actuels en dégâts la technique prend fin. / !\ Toute attaque contre le prisonnier est impossible sous peine d’infliger des dégâts à la prison. / !\ Le lanceur n’a que sa défense comme calcul de défense. Une de ses mains est obligée de maintenir la prison. / !\ La technique demande la présence d’eau en grande quantité. / !\ Le lanceur peut arrêter la technique à n’importe quel moment. / !\ Si le lanceur est dans le coma ou mort, la technique prend fin. / !\ La technique aspire le chakra jusqu'à la mort de l’adversaire si la technique n’est pas interrompus. / !\ Technique utilisable dans/sous l’eau. / !\ Ne touche qu’un seul adversaire.
Apprise durant le 11, Singe, 40
- Contrôle ultime de l’eau:
Passif NB : Vous apprenez à maîtriser l’eau jusque dans ses moindres atomes, ainsi, vous êtes capable d’utiliser l’oxygène présent dans l’eau et tel un poisson nager à l’infini dans votre élément. =>Vous vous affranchissez de la règles des 3 tours sous l’eau vous n’avez aucune limite de temps.
- Dragon Aqueux:
3PA N.B : Vous créez une colonne d’eau qui prend la forme d’un dragon, vous le faites attaquer votre adversaire. => Pour 75 de Chakra vous faites 70 Dégâts. Rang 4 : coût : 100, dégâts : 90 Rang 5 : coût : 125, dégâts : 110 / !\Nécessite d’être à proximité d’eau. / !\ Toute personne au corps à corps avec l’adversaire visé recevra les dégâts.
- Pluie acide:
3PA NB : Grâce à cette attaque, vous pouvez brûler l'ennemi avec des pluies acides, sur une zone. =>Pour 50 chakra, vous faites 25 dommages à deux ennemis présents sur le terrain, dont vous devez préciser l’identité. Rang 4 : coût : 75, vous touchez trois cibles à raison de 30 dégâts. Rang 5 : coût : 90, vous touchez quatre cibles à raison de 35 dégâts. Nécessite d‘être à proximité d‘eau. Appris durant le 14 du singe 40
- La grande cataracte:
4PA N.B. Technique permettant de créer une gigantesque vague et de l’abattre sur un ou plusieurs adversaire(s). Nécessite d’être à proximité d’eau. => Pour 100 chakra vous faites 60 dégâts. Rang 5 : Pour 120 chakra, vous faîtes 70 dégâts. / !\ Nécessite d‘être à proximité d’eau. / !\Touche toutes les personnes présente sur le terrain, alliée et ennemie. / !\ Ne touche pas les personnes cachées derrière des grosses défenses : Gros rocher, gros arbre, sous-sol.(déterminé par l’arbitre) / !\Les dégâts sont divisé par deux pour les personnes cachées dans l’eau. / !\Le terrain est modifié en terrain eau (voir avec l'arbitre pour les détails).
- Camouflage dans la brume:
2PA N.B : Vous créez de la brume avec l’eau présente dans l’air et vous vous camouflez dedans. =>Pour 50 de chakra, vous créez du brouillard, vous gagnez l’initiative à chaque tour, vous êtes caché et trouvable en 3 PA (chercher/chercher/trouver). Cette technique est inutile au corps à corps. Elle dure 3 tours. Rang 5 : coût : 70, durée : 5 tours. / !\Ne nécessite pas la présence d’eau.
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Ven 22 Mai - 20:45 | | Ninjutsu : Kinton : Haru- L'art du métal:
Passif N.B: Vous pouvez maintenant approfondir votre connaissance du métal à un tel niveau que vous êtes quasiment capable de le faire fondre des objets de petite échelle. (Cadenas, ...) Vous arrivez aussi à créer de minuscules choses métalliques sans le moindre outils. => Cette technique est la base obligatoire des techniques de Doton + Raiton /!\ Inutilisable en combat et de plus, vous ne pouvez encore fabriquer des choses aussi techniques que des armes.
- La Danse infernale:
Passif N.B: Vous arrivez à renforcer votre pantin (si vous en avez un) par des armements incroyables... => Vos techniques offrants des dégâts purs dans le Kogutsu ajoutent 25 dommages en plus des dégâts habituels.
- L'arme surnaturelle:
N.B: Après un nombre d'essais incalculables, vous devenez créateur d'une nouvelle arme, une épée de corps à corps qui dispose d'un étrange pouvoir... => Vous êtes son créateur, vous décidez donc de son rendement: Vous répartissez 40 caractéristiques dans les diverses catégories à suivre. Lorsque vous transpercez l'adversaire avec cette épée, vous faîtes: Valeur des dommages infligés par l'épée: ? (Z= ?) (calcul ninjutsu) Transfert de X chakra de l'adversaire en votre direction (X= ?) Perte de Y/8 en vitesse de l'adversaire (Y= ?) /!\ Cette épée est créé hors combat, et fait partit de l'équipement du combattant. Bien entendu, vous ne devez disposer que d'une seule arme de cette sorte dans votre équipement (il est possible de se débarrasser d'une épée non rentable). Vous ne pouvez créer qu'une épée tous les 6 mois. Votre arme peut être améliorée (et est FQ de base). Dans les calculs, on arrondie à l'entier naturel inférieur.
- Le déchirement:
2PA N.B: Votre épée s'allonge à une vitesse ahurissante et vient foudroyer votre ennemi. => Pour 50 chakra, vous faîtes 20 dommages + Valeur de l'épée + Bonus de cette arme. (Puis calcul comme une attaque avec une arme de distance) /!\ Utilisable seulement à distance
- Le maléfice:
3PA N.B: Vous pouvez trafiquer n'importe quelle arme de telle façon qu'elle fasse X dommages en plus, mais à chaque fois qu'elle est utilisée par une personne, celle-ci perd X/8 en vitesse. Perte due à l'électricité utilisée. => Pour 70 chakra, vous réussissez cette amélioration à double tranchant. Remarque: Cette amélioration ne dure que le temps d'un combat. Ninjutsu : Bakuhatsu : Aki- Bakuhatsu, l'art de l'explosion:
Passif Après un entraînement intensif vous parvenez à mêler l'affinité Katon et Fuuton permettant de créer des explosions à l'aide de vos affinités. Obligatoire pour connaître les autres techniques
- La destruction:
2PA Vous créez une explosion à l'aide de vos paumes dans un objet inerte. Insufflant votre chakra dans celui-ci vous êtes capable de créer une poche d’oxygène extrêmement inflammable. Il suffit ensuite de déclencher le tout à l'aide d'une étincelle. L'explosion dépend du chakra utilisé pour cette technique, chaque point de chakra augmente l'attaque de 1 point sur le calcul ninjutsu. Rang 4 : Pour 2 PA vous pouvez aller jusque 100 et chaque tranche de 100 supplémentaire coûte 1PA de plus (ex : 100 chakra en plus = +1 PA, 120 chakra en plus =2PA) Rang 4 : Pour 2 PA vous pouvez aller jusque 150 et chaque tranche de 150 supplémentaire coûte 1PA de plus (ex : 150 chakra en plus = +1 PA, 170 chakra en plus =2PA)
-Utilisable que au corps-à-corps et sur des objets non vivant. Ex : marche sur une planche de bois mais pas sur un arbre.
- Explosion Solaire:
3PA et 300 chakra En prenant votre corps comme épicentre une explosion à lieu dans un rayon de 5 mètres, toutes personnes et objet dans ce rayon prend une attaque de 90 dégâts ninjutsu et : -Il est expulsé à 10 mètre de vous si sa constitution n'est pas plus haute que votre ninjutsu -Il est au sol et il lui faut 1PA pour se relever si son adresse est pas plus haute que votre ninjutsu. Le sol autour de vous est carbonisé Vous perdes 90 pv net (Aki non, immunisé à toute attaque à base de feu)
- Pétales explosifs:
4PA et 200 chakra Vous créez 5 lots de 5 pétales d'oxygène par rang en ninjutsu sur le terrain, vous pouvez placer ces lots comme vous le voulez mais il ne peut y avoir qu'un lot par groupe/personne. Ces pétales quand ils explosent provoquent chacun 20 dégâts calcul ninjutsu.
- Implosion:
4PA et 300 chakra Vous insufflez toutes cette quantité de chakra dans le sol créant dans poche explosive dans celui-ci. Quand celles-ci s'embrassent elles provoquent 50 dégâts net, provoqué par les débris et les explosions, à toutes personnes sur le terrain sauf vous qui prenez 20 et modifient celui-ci. Le terrain devient maintenant un terrain recouvert de roche et de creux. Ce point peut être modifié celons la nature du terrain, sur un terrain de sable il y aura par exemple des dunes et des creux ainsi qu'une retombée de sable durant 1 tour fonctionnant comme un fumigène sur le terrain entier.
1er utilisation : 3 gros débris peuvent servir de cachette et sont praticable pour 2PA ou 1PA avec adhésion ou supade, il y a aussi 5 plus petits débris pouvant servir de cachette si on se tient accroupi. Le terrain est recouvert de caillasse utilisable comme arme à distance de 1pt de dégât 2ème utilisation : il y a maintenant un tiers du terrain au choix qui est très escarpé, tout déplacement dessus coûte 4PA, 2 pour descendre de sa hauteur et 2 pour monter sur une nouvelle, ou pour la moitié si supade ou adhésion. Il est aussi possible de sauter de pierres en pierres mais attention à la chute ! Le reste est recouvert de 6 gros débris et de 10 plus petits 3ème utilisation : la totalité du terrain est maintenant très escarpé.
-Si utilisé sur le fond de l'eau peu profonde, les gros débris dépassent de moitié alors que les plus petits deviennent des appuis où l'ont peut marcher. Les creux deviennent de l'eau profonde. -Si utilisé dans de l'eau profonde seul les pointes des gros débris dépassent servant d'appui où l'on peut marcher.
- Big Bang:
4PA 500 chakra Vous créez une explosion telle que toutes personnes sur le terrain perd X dégâts, est envoyé X mètres plus loin que sa position de base, est au sol (1PA pour se relever) et est sonnée (1PA de récup). Vous êtes l'épicentre de cette explosion. De plus, le terrain est rasé, seul l'eau reste.
L'explosion se propage dans l'air, l'eau et dans le sol. Ceux dans le sol et l'eau ne prennent pas de dégâts mais subissent l'onde de choc, ils tombent pas au sol mais doivent utiliser 2PA pour s'en remettre. Ceux dans les airs ne tombent pas au sol.
Ceux aux cac : ils prennent une attaque de 90 dégâts calcul ninjutsu et sont expulsés à 10 mètres. Ceux à distance : ils prennent une attaque de 70 dégâts calcul ninjutsu et sont expulsés à 7 mètre. Ceux à grande distance : il prennent une attaque de 50 dégâts calcul ninjutsu et son expulsé à 5 mètres.
Le terrain est à présent un terrain désertique recouvert de débris suivant sa nature (ex : forêt = terrain de terre recouvert de divers débris d'arbre de toute taille).
- ???:
Rang 5 Ninjutsu : Suishou : Tsuyu- Suishou, l'art du cristal:
Passif Après un entraînement intensif vous parvenez à mêler l'affinité Suiton et Raiton permettant de créer du cristal en excitant les molécules de l'eau à l'aide du Raiton. Obligatoire pour connaître les autres techniques
- La création:
3+XPA X chakra Suivant la source d'eau à votre portée et l'excitation que vous provoquez en elle vous pouvez créer l'objet que vous souhaitez en cristal. Ce objet aura des caractéristiques dépendant de la façon d'on il a été crée.
La technique coûte de base 3PA X PA = pour chaque PA utilisé en plus 0,1 est ajouté, le X chakra est multiplié par une base de 1+0,1(par PA) X chakra = tout simplement le chakra dépensé lors de l’utilisation de la technique, il sera divisé en Y Exemple sans le Y : si la technique est lancée pour 3+4PA avec 400 chakra, le chakra est donc 400x1,4=560 chakra
Y= En cas d'arme : Y n'est à dépensé qu'en attaque, voir plus bas. En cas d'autre objet : Y n'est à dépensé qu'en défense, voir plus bas. En cas de futur forme dédiée pour la technique la Vie : Y est dépensé en : -30 pt de caractéristiques = 15Y -1 lvl = 100Y -1PV = 3Y -1chakra = 2Y -1 attaque de base = 5Y -1 défense = 10Y -1 technique spé 1 = 10Y x rang de la technique
-Le 3PA peut être diminué par Unijutsu mais chaque PA supplémentaire ne peut pas être diminué. -En cas d'arme, l'arme se brise au premier coup. -Vu que c'est du cristal, toutes attaques de choc (ex : tai, doton, …) double les dégâts finaux -Nécessite une source d'eau pour tout objet plus grand qu'une arme
- La vie:
3PAPA 200chakra Vous insufflez la vie dans une de vos créations. Ses caractéristiques dépendront de l'objet crée.
- Cristaux de défense:
3PA et 300 chakra Vous créez sur le terrain des défenses de la forme que vous souhaitez sur le terrain à l'endroit voulu. Celles-ci sont creuses et protèges les personnes en son sein.
Vous pouvez créer une forme par rang en ninjutsu. Chaque forme possède rang ninjutsu x5 en défense Chaque forme possède ninjutsu x100 en PV
Il n'est pas possible de toucher une personne dans une forme sans détruire la défense. Une personne dans une forme ne peut pas attaquer une cible sans la détruire. -Vu le nombre de facette sur chaque forme, il est impossible de lancer un genjutsu en se trouvant à l'intérieur ou d'être pris pour cible. Les reflets sur chaque facettes sont trop nombreux. -Nécessite une source d'eau à moins de cinq mètres du cristal de défense
- Armure de cristal:
2PA et 100 chakra La totalité de votre corps se recouvre d'une armure faite de cristal, offrant une défense supplémentaire. Pour vous toucher, il faut avant tout passer celle-ci. L'armure se divise en 7 zones. Tête, les deux bras, les deux jambes, le tronc et un bouclier. Quand on vous vise il faut donner l'endroit viser. Rang 4 : donne 140X à répartir, chaque partie possède 80 PV, sauf le bouclier 160PV Chaque partie doit avoir au moins 15X Rang 5 : donne 280X à répartir, chaque partie possède 120PV, faut bouclier 200PV Chaque partie doit avoir au moins 30X
Malus : Tête : sagesse -5, les sens sont interféré par le casque Tronc : aucun Bras : adresse -3 chacun Bouclier : ne peut pas utiliser Unijutsu tant que porté, -3 vit/adr Jambe : vitesse -3 chacun
Le bouclier permet de se couvrir d'une attaque pour 1PA
-Un coup de choc provoque double dégât finaux (ex : tai, arme, doton,...) -Cette armure peut être lancée sur une autre personne
- Corps de cristal:
1 tour complet et 300 chakra Votre corps est recouvert d'une sphère de cristal, vous êtes immunisé aux genjutsu. Cette défense possède 2000PV de défense, vous êtes intouchables tant qu'elle n'est pas détruite. Cette défense possède une armure de 0. Vous ne pouvez pas attaquer tant que cette défense est en place, vous ne pouvez pas viser une personne dedans si vous êtes dehors et inversément (sauf avec du Suishou), vous pouvez cependant utiliser toutes les techniques de Suishou comme si elle n'était pas là. Quand la défense tombe toutes personnes dedans et au corps-à-corps perd 60PV net – constitution et ceux à distance 30 - constitution. C'est la poussière de cristal qui provoque ces dégâts, ignorant donc l'armure car les dégâts se font par inhalation.
Cette défense couvre toutes les personnes au corps-à-corps avec vous. -Toute techniques de choc (ex : doton, arme, tai, …) doublent les dégâts finaux. -Nécessite une source d'eau
- ???:
Rang5 Ninjutsu : Hyoton : Eichi- Hyoton, l'art du gel :
Passif N.B : Après un entraînement des plus intensif vous parvenez à mêler l'air et l'eau afin d'invoquer la glace et de maîtrise les Hyoton. L'alliance réside dans l'air ambiant, qui dispose de l'eau parmi ses composants, en refroidissant l'air l'utilisateur peut le geler et manier cette glace à sa guise. Bien sûr, près d'un point d'eau ses techniques sont beaucoup plus redoutables, étant donné que le déploiement de chakra à utiliser est moins important, n'ayant qu'à geler l'eau, et pas à la chercher. => Ne demande pas de chakra, mais est nécessaire pour apprendre et utiliser les techniques de Hyoton.
- Sensatsu Suishou, les aiguilles de glace:
YPA N.B : Vous avez appris à manier les Hyoton que vous créez et vous pouvez envoyer des aiguilles de glace sur l'adversaire, pour un peu de chakra supplémentaire vous pouvez même les faire venir de derrière lui et ainsi, sa constitution ne compte pas, ou bien d'au-dessus de lui et la surprise l'empêche de correctement se défendre, sa vitesse n'est pas utile pour ce genre d'attaque, il ne pourra compter que sur ses réflexes. Les attaques simples restent peu coûteuses et diablement efficaces et douloureuses, elles aussi. => Pour une attaque frontale et classique, cela coûte X chakra et le calcul est comme pour celui d'une arme de jet. => Pour une attaque surprise du dessus, cela coûte X*2 chakra, et le calcul est comme pour celui d'une arme de jet, à l'exception que votre adversaire n'emploie pas sa vitesse dans le calcul. => Pour une attaque surprise par derrière, cela coûte X*2 chakra, et le calcul est comme pour celui d'une arme de jet, à l'exception que votre adversaire n'emploie pas son adresse dans le calcul. => Avec cette technique, vous pouvez envoyer Y * 3 aiguilles au maximum, réparties dans les trois possibilités d'attaque. Les aiguilles ont une valeur de X/4.. /!\ Valeur maximale de X : 100
- Haryuu Muko, le dragon de glace:
3PA N.B : Grâce à votre manipulation des Hyoton vous parvenez à former un dragon de glace qui s'écrase avec violence sur l'adversaire. Ce dragon attaquera chaque tour l'adversaire, à moins qu'il ne le détruise, durant tout le temps qu'il reste. => Pour 100 chakra vous créez le dragon de glace, celui-ci restera 4 tours et aura 200 points de vie, et son armure sera de 50. Il attaquera tout les tours, causant 20 dégâts calcul ninjutsu avec votre signature, et ceci du moment que l'adversaire est à découvert durant au moins l'une de ses actions. Pour 20 chakra vous pouvez lui régénérer jusqu'à 100 points de vie. => Sur un terrain lac il ne faut que 2 points d'action et 70 chakra pour invoquer le dragon, ainsi que 10 pour le régénérer.
- Verglas:
1PA N.B : Vous gelez complétement l'eau du terrain le rendant ainsi glissant, si un adversaire est sous l'eau il doit utiliser 1 tour d'action pour briser un peu de glace et sortir. Votre adversaire n'est pas habitué à ce terrain glissant, et grâce à votre entraînement, si. Il ne pourra plus se déplacer aussi aisément, sa vitesse et son adresse s'en verront considérablement affectées. => Pour 50 chakra l'eau est gelé. L'adversaire a un malus de 6 en adresse et 3 en vitesse et il lui faut deux actions au lieu d'une pour changer de position. /!\ Les malus ne sont valables que lorsque l'adversaire reste sur le lac verglacé.
- Ailerons de glace:
3PA N.B : Trois ailerons dorsaux de requins attaquent l'adversaire, où qu'il soit. Ceci du évidemment à la pseudo-intelligence chakratique de ces ailerons, utile pour trouver la position d'un adversaire de façon offensive ... => Pour 90 chakra trois ailerons sont créés, ils causent 20 dégâts chacun et révèle la position de l'adversaire, où qu'il soit, même parmi ses clones, sauf si c'est un CS ou un Kage Bunshin.
- Makyou Hyoushou, les miroirs de glace :
4PA N.B : Une technique des moins connues, mais elle reste sans aucun doute une des plus #E67D6Foutables du monde des shinobis, de part sa faculté à n'offrir que très peu de solutions à l'adversaire. Elle permet de créer des miroirs de glace tout autour de l'adversaire, et d'y rester caché tout en infligeant des dégâts réguliers à l'adversaire. Pour utiliser cette technique il faut une excellente maîtrise de sa vitesse et il faut connaître Sensatsu Suishou. => Pour Z chakra vous créez Z/35 miroirs appelés M1-M7. Ils ont chacun 100 points de vie. Votre reflet est dans tous les miroirs et votre adversaire ne peut pas savoir dans lequel vous êtes. Votre position doit être spécifiée à chaque attaque à l'arbitre. Une fois cette technique lancée vous ne pouvez pas être touché, sauf si il touche le bon miroir. Lorsque le miroir dans lequel vous êtes explose, vous prenez 50 dégâts calcul nin (avec votre sign en attaque et en défense). Vous pouvez à tout moment, pour 2 points d'action interrompre la technique, autrement elle ne cesse que lorsque le bon miroir est détruit. /!\Pour exécuter cette technique il faut au moins 25 de vitesse./!\ /!\ Lorsque vous activez cette technique vous ne pouvez plus utiliser d'autres jutsu, seules les attaques avec Sensatsu Suishou sont possibles. Ninjutsu : Yoton : Nagomi- L'art de dompter la lave:
Passif N.B : L'utilisateur parvient, après un entraînement intense et périlleux où sa survie n'a tenu qu'à un fil, à utiliser le Yoton. Mais si il y arrive, le danger reste permanent : on ne peut pas véritablement dompter la lave ... => Ne nécessite pas de chakra, mais doit être obligatoirement appris pour pouvoir utiliser les techniques d'affinité Yoton. Grâce à cette technique il peut, moyennant 1 points d'action et 50 chakra, éveiller la lave qui dort sous terre, et la remonter vers la couche terrestre, le terrain devient alors volcan en plus de ses autres types (explications sur le terrain volcan ci-après), mais il ne pourra plus revenir sur sa décision, le terrain est volcan jusqu'à la fin du combat. /!\ Le terrain volcan /!\ Ce terrain est le plus dangereux de tous, et le seul terrain qui blesse les adversaires qui s'opposent à sa surface. Au premier tour passé sur un tel terrain, il ne se passe rien. Mais à partir du deuxième, des geysers de lave commence à fuser un petit peu partout, pas vraiment gros et dévastateur, mais suffisamment pour brûler votre peau de façon assez efficace, chaque forme vivante ou non (clones compris), prend alors 15 points de dégâts/tour et ne peut pas éviter cette perte de point de vie. A partir du quatrième tour passé sur ce terrain les geysers deviennent vite trop violents et trop nombreux et les opposants et vous-même prenez 30 points de dégâts/tour.
- Les cinq geysers:
4PA N.B : Une fois sur un terrain volcanique, les geysers fusent en tous sens, mais ce ne sont que des geysers d'amateurs. Le véritable maître en Yoton peut, à l'aide de la technique des cinq geysers, créer cinq jets de laves titanesques qui jaillissent du sol juste sous l'ennemi tour à tour, la violence destructrice de l'assaut est telle qu'encaisser une telle attaque sans en ressortir terriblement amoché, toute armure supplémentaire est inutile pour cette attaque, est quasiment impossible. => Pour 120 chakra, votre adversaire prend 20 dégâts par geyser, les trois premières attaques prennent en compte l'armure dans la défense, mais celle-ci rompt à la fin de la dernière attaque. Pour les deux derniers geysers, seuls la constitution et le ninjutsu entrent en compte.
/!\ L'adversaire ciblé n'a plus d'armure. /!\ /!\ Ne peut être utilisé que sur un terrain volcan. /!\
- Le masque de furie:
2PA activation/désactivation N.B : Les associations du chakra avec quelques organismes vivants ou non sont parfois des plus étranges, la lave est l'un de ceux-là. Grâce à une protection de chakra d'une énorme complexité l'utilisateur parvient à rendre son visage et ses yeux imperméables aux dangers de la lave : chaleurs, brûlures, enfin presque. Si le masque de furie ne peut rester longtemps activé, il permet à l'utilisateur de s'appliquer un masque sculpté dans une sorte de lave produite par les pores de la peau de son visage. Ce masque change d'apparence selon les personnes, ce sont des masques tribaux empreints d'une grande magie spirituelle. Mais au final, c'est du Yoton, ils sont là pour bourriner ... En fait, seule la lave sur les yeux est utile, le masque c'est de la déco. Mais grâce à ce masque il vous est possible d'évoluer sur un terrain volcan ou dans une technique des Tripes d'Hadès, ou d'esprit du magma en perdant moins de vie : il permet de voir les sources de chaleurs et donc de voir les crevasses de lave souterraines. Grâce à cet œil vous pourrez également, mieux contrôler les sources de chaleur pour vos techniques Yoton, mais aussi Katon. => Pour 20 akra d'activation et 20akra par tour, vous perdez 1/2ie en moins suites aux attaques du terrain et vos techniques Yoton et Katon infligent 20 dégâts en plus. /!\ Unijutsu inutilisable. /!\
- Les tripes d'Hadès:
3PA N.B : Technique tout à fait innovante dans le ninjutsu, mais également beaucoup plus dangereuse pour l'utilisateur que d'autres techniques de Yoton, les tripes d'Hadès, c'est une technique particulièrement dévastatrice. Lorsque l'utilisateur utilise cette technique il pose les mains sur le sol, et celui-ci se craquelle de part en part et le champ de combat devient finalement un chaos total. Les combattants peuvent voir la lave bouillonner au fond des craquelures formées par les séismes, et comprennent alors la Terreur de cette technique sortie des enfers. La lave coule partout sur le terrain, des geysers de lave jaillissent du sol pour s'en aller transpercer les cieux, des séismes secouent violemment l'aire de combat, qui n'est plus vraiment un combat, mais plutôt une épreuve de survie ... Une épreuve d'où seuls les habitués ont une chance de sortir vivant, en général ... => Pour 150 chakra vous plongez le terrain dans le cauchemar des tripes d'Hadès. Toutes les techniques et tous les déplacements coûtent deux points d'action supplémentaires pour les adversaires, seulement 1 pour les utilisateurs de Yoton, il devient impossible de se cacher, le terrain devient uniquement un terrain volcan, il n'a plus d'autre type. En plus des dégâts normaux d'un terrain volcan, les combattants vivant ou non-vivant (clone compris) prennent 40 dégâts par tour sans calcul. /!\ Ne peut être utilisé que sur un terrain volcan, le terrain perd désormais tous ses autres types /!\
- La mains du diable:
1PA activation/désactivation N.B : Au terme d'un entraînement éprouvant l'utilisateur parvient à créer de la lave sur les pores de ces mains et à les recouvrir d'une fine couche de lave solidifiée, dure comme le métal et chaude comme le magma. Des fers à repasser version Yoton pour les mains, en gros. Même avec une protection de chakra la peau est maltraitée. Après avoir exécutée, même une seule fois cette technique, les mains de l'utilisateur resteront éternellement brûlées, ce n'est au final qu'un soucis d'esthétique, mais il faut savoir que les brûlures dues aux Yotons vous font souffrir en tout temps, même si à la longue on s'y habitue. Pour revenir à la technique, une fois les mains équipées des plaques de lave vous ne pouvez plus tenir d'arme tant que la technique est activée. A chaque fois que vous toucherez l'adversaire celui-ci encaissera de lourdes souffrances dues aux brûlures. => Pour 100 de chakra vous activer les mains du diable. Une fois cette technique activée vous perdez 15 points de vie par tour, cette technique ne peut pas rester active plus de 5 tours. Vos poings font 40 dégâts et défigurent la peau de l'adversaire. /!\ Il n'est pas obligatoire d'être sur un terrain volcan pour utiliser cette technique /!\
- Les esprits du magma:
3PA N.B : Lorsqu'un volcan est à son apogée de violence, on raconte que les esprits du magma se plaisent à observer la scène de leurs prisons souterraines, bouillonnant d'excitation à la vue de la destruction opérée par leurs créations, en temps normal on raconte qu'ils ne peuvent pas intervenir car ils sont enchaînés dans les fins fonds des enfers, mais le maître en Yoton peut invoquer ces esprits et les libérer temporairement de leurs chaînes, leur bonheur est alors tel qu'ils le fêtent en dévastant tout sur leur passage, et ce durant la totale durée de leur libération, ils font généralement un peu attention à celui qui les a libérés, mais à peine ... Personne n'a jamais vraiment pu voir leurs apparences : la concentration des présents étant surtout destinée à se battre contre le terrain dévastateur ... => Pour 200 chakra vous libérez les esprits du magma pour 3 tours. Après leur passage il n'y a plus rien sur le terrain, plus de geysers plus de lave, seulement des cratères et de la fumée. Durant leur passage ils feront un peu attention à vous, et vous ne perdrez que ''80-(constitution+ninjutsu)'' points de vie par tour où ils sont présent. Les autres combattants vivront, par contre, un véritable enfer, le carnage ne les épargneront pas et ils perdront ''110-(constitution+ninjutsu)'' par tour de présence. /!\ Nécessite un terrain volcan en furie (4ème tour de présence) /!\
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Ven 22 Mai - 20:45 | | Fuinjutsu Kitsunes :Tous deux se partagent leurs connaissances. Ils sont donc capable d'utiliser le Fuin de l'autre. Rang 0 :- Maîtrise du Fuinjutsu des Kitsunes:
(Passif) Symboles des Kitsunes -Méditation du Kitsune: calme, plénitude, sang-froid -Lune du Kitsune: croissance, vide, disparition -Illumination du Kitsune: métamorphose, compréhension -Esprit Kitsune: sagesse, taquin, curieux -Myobu : protection, céleste, Inari -Nogitsune: espiègle, malice, manipulation -Kuko: liberté, voyage, vent -Kuryo: mort, perdu, fantôme -Kitsune: charme, prestance, illusion -Sentaatsune : tout, union, complet - Lune/??? : cycle, nuit, ombre - Soleil/??? : cycle, jour, lumière
- Queue de Kitsune:
(passif) Remplace une des technique de rang 4 de fuinjutsu pour rang 0 en fuinjutsu Kitsune La puissance d'un Kitsune se traduit par le nombre de queues qu'il possède. Une queue se gagne tous les 100ans de vie ou alors quand il effectue un acte de bravoure envers sa famille. Cet acte doit être très puissant. Chaque queue ajoute 2 points en fuinjutsu. Même si une queue peut être gagnée cela reste quelque chose de très rare, il faut vraiment un acte fort qui est validé par un admin.
- Un Kitsune et Hikaru, peuvent éviter la mort en sacrifiant l'une de ses queues. À condition que son corps ne soit pas détruit et qu'ils en aient au minimum deux.
Hoshi no tama : Une fois la deuxième queue obtenue le Kitsune et Hikaru, voient une sphère (appelée Hoshi no tama ) par queue apparaître, celle-ci possède une partie du pouvoir du Kitsune. En posséder une diminue les caractéristiques et compétence du Kitsune pour augmenter les siennes. Permet d'obtenir le savoir du Kitsune tant qu'elle est en sa possession. Posséder une telle sphère est très difficile. Les Kitsunes sont obligés de l'avoir sur eux mais personne ne sait ce d'on elles sont capables.
- Tant que l'on a un Hoshi no tama, il est possible d'utiliser le fuinjutsu Kitsune. On possède les connaissance du propriétaire de la sphère. Exemple : si un Kitsune possède deux queues, le Hoshi no tama donnera la moitié de la signature du Kitsune au possesseur de la sphère. - Un Kitsune et Hikaru ne donneront/voleront jamais une sphère à quelqu'un, même à un des leurs. La seule façon d'en posséder une est de la voler. Seul les Kitsunes et Hikaru ont connaissances des Kitsunesbis. - Quand Hikaru et sa génération fusionnent, les Hoshi no tama ne donnent pas les mêmes bonus. (voir invoc)
- Créateur du Fuinjutsu:
xPA Descendant des êtres ayant créés les bases du Fuinjutsu avant de le partager avec les Uzumakis qui lui ont apportés beaucoup de modification. Les jumeaux sont capables d'une compréhension incroyable de cet art, à condition de ne pas être trop marqué par le clan Uzumaki. Ils sont capables de comprendre et d'assimiler un sceau si le niveau le fuinjutsu de l'utilisateur de cette technique est 1,5x plus haut que celui du lanceur au moment du traçage du sceau. Assimiler un sceau ne veut pas dire pouvoir l'utiliser, pour pouvoir en faire usage il faut qu'ils possèdent les mêmes symboles ou des très proches (ex : torche et feu, tonnerre et électricité, glace et froid, …). S'ils possèdent des symboles proches ils peuvent apprendre un sceau en l'étudiant ou par la suite en ayant gardé trace de cette étude- XPA= PAx2 du sceau de base Remplace Sceau du *** du Fuinjutsu
- ADN:
Passif, remplace le sceau obtenu du passage au rang 1 S'enclenche sous de forte émotion partagée avec le souvenir revécu. Les jumeaux étant des êtres artifices sont composés d'une multitude d'autre êtres, basé sur leur ADN et d'autre substances qui font ces êtres. Ce lien permet d'ôter une partie des souvenirs provenant de ces vies. Plus cette vie est ancienne et plus le contre coup provoque de fortes migraines et des nausées. Être d'on sont issus les jumeaux : -Hikaru et par contre coût Sham : il est bien plus facile d'accéder à un souvenir d'Hikaru que de Sham, car pour eux ils sont la copie de la copie de l'ADN de Sham. -Shian/Chiryo/Wakai/Yuukai : accéder à un de ses souvenirs provoques énormément de méfait sur le corps. Vomissement, étourdissement et fièvre durant minimum 1jour. Aki peut accéder plus facilement aux souvenirs de Shian et Chiryo car leurs ADN a été directement utilisé pour le concevoir. Haru lui a directement été conçu avec ceux de Wakai et de Yuukai. Ça ne les empêchent cependant pas d'accéder à ceux des deux autres, mais comme pour Sham ils ne possèdent que la copie de ceux d'on ils ne sont pas la source. -Pando : par la sève de Pando qui coule dans leurs veines ils pourraient techniquement accéder à un souvenir de cet être. Cependant les sentiments qu'un être végétal éprouve n'ont aucune ressemblance avec ceux d'un humain. Si jamais ils arrivent un jour à un tel exploit, ils risquent fort de se retrouver dans le coma.
- Sceau du Parent:
Remplace le sceau du Zodiaque du rang 4 Fuin normal pour le Fuin Kitsune. Ce sceau n'a pas été créé par les jumeaux et d'ailleurs ceux-ci n'en ont pas du tout conscience. Ce sceau est bien trop parfait et rendu invisible par le sceau de la Lune des Kitsunes par Hikaru. Ils n'ont donc aucune capacité d'influence sur celui-ci. On peut compter qu'Hikaru a tracé celui-ci en ayant 100 de Fuinjutsu.
Au lieu de laisser les quatre chefs des familles Kitsunes reprendre forme après avoir avoir sacrifié l'une de leurs queues, Hikaru a bloquer le processus afin de bloquer l'âme de ces cinq êtres dans ses homoncules. Haru a eu droit à Wakai. Aki a eu droit à Shian. Tsuyu a eu droit au chef Tenko Eichi a eu droit à Yuukai Nagomi a eu droit à Chiryo
Il faut savoir que dans chacun des duos, le plus fort à pris le dessus absorbant l'âme de sa sœur. Wakai et Shian influence en permanence la psychologie des jumeaux. De façon plus ou moins forte suivant l'état émotionnel des enfants. Ceci peut aller de trait de caractère supplémentaire de façon constante, à des voix dans la tête jusqu'à pouvoir prendre totalement le dessus durant un laps de temps.
N'étant pas du tout prévu dans les plans des Kitsunes, ils ont pris cette action comme une trahison de la part de Hikaru. Il existe 4 stades sur l'emprise que peuvent avoir les deux Kitsunes sur les jumeaux.
Stade 1 : c'est le stade normal, à ce moment Shian et Wakai ne font qu'avoir des effets très limités. Haru étant plus espiègle que son frère alors qu'Aki lui est plus protecteur. Ceci vient tout simplement de ceux deux là. Stade 2 : les hôtes peuvent communiquer mentalement avec leur hôte. Stade 3 : l'emprise est maintenant plus forte sur les jumeaux, il n'y a aucune modification physique mais leurs mentalités est maintenant bien différentes. Plus dans l'optique de leur hôte. À partir de ce rang, l'Oeil d'Inari est activé gratuitement. En coût normal et continu comme en coût PVs. Stade 4 : à ce stade ça se voit physiquement, les traits des jumeaux sont maintenant renardesque, yeux en amandes, dents un rien plus pointue, ongle plus pointu, … Les jumeaux ont encore consciences de ce qu'ils sont mais la frontière est très mince entre eux et leur hôte. Une drôle d'énergie se dégage d'eux, leurs chakras n'est plus exactement le même. Stade 5 : à ce stade physiquement il n'y a aucune différence physique. Pourtant les jumeaux ne sont plus du tout là mentalement. Ils ne dégagent plus du tout la même énergie, leur chakra n'a plus du tout la même signature. Ils ont également 10 queues de Kitsune. Voir sceau de la corruption.
Les Kitsunes sont corrompus et ça se ressens sur leur aura
Vu que pour l'instant ce sceau n'a que des effets RP, il est possible que des ajouts soient fait par la suite.
Utiliser le sceau des Paresseux permet de calmer l'emprise du sceau.
- Élément du Nogitsune:
Remplace un sceau du Rang 1 par Haru Passif Lorsque que le porteur de ce don utilise un élément celui-ci a un visuel différent. Ceux-ci sont teinté d'une couleur bleue pour le Katon et le Raiton, noire pour celui du Doton, bleu cristallin pour le Suiton. Seul le Futon lui reste identique.
- Élément du Myobu:
Remplace un sceau du Rang 1 par Aki Passif Lorsque que le porteur de ce don utilise un élément celui-ci a un visuel différent. Ceux-ci sont teinté d'une couleur dorée pour le Katon et le Raiton, rouge pour celui du Doton, bleu cristallin pour le Suiton. Seul le Futon lui reste identique.
- Élément du Tenko:
Remplace un sceau du Rang 1 par Tsuyu Passif Lorsque que le porteur de ce don utilise un élément celui-ci a un visuel différent. Ceux-ci sont teinté d'une couleur orangée pour le Katon et le Raiton, cristalline pour celui du Doton, cristallin pour le Suiton. Seul le Futon lui reste identique.
- Élément du Kuryo:
Remplace un sceau du Rang 1 par Eichi Passif Lorsque que le porteur de ce don utilise un élément celui-ci a un visuel différent. Ceux-ci sont teinté d'une couleur violette pour le Katon et le Raiton, marron très foncé pour celui du Doton, verdâtre pour le Suiton. Seul le Futon lui reste identique.
- Élément du Kuko:
Remplace un sceau du Rang 1 par Nagomi Passif Lorsque que le porteur de ce don utilise un élément celui-ci a un visuel différent. Ceux-ci sont teinté d'une couleur rosée pour le Katon et le Raiton, blanche pour celui du Doton, rosée pour le Suiton. Seul le Futon lui reste identique. Rang 1 :- Première combinaison des Kitsunes:
Permet d'utiliser jusque 2 symboles.
- Sceau de l'Étude:
Ce sceau prend les deux sceaux de première combinaison du Fuinjutsu de Haru et Aki, ainsi que un sceau de première combinaison Fuinjutsu Kitsune chacun. Ce sceau fait partie d'un tout bien plus grand. Les jumeaux ont attendu de bien maîtriser le Fuinjutsu avant de commencer à mettre tout ceci au point. Celui-ci est divisé en six sceau bien distinct, totalement inutilisable s'il n'est pas accompagné des cinq autres phases. L'ensemble forme un cercle de dix mètres de rayon. Durée une heure une fois activé par rang en Fuin. Chaque phase prendre 10 minutes à tracer et 20 points de chakra. - Les 6 phases:
La Phase 1 consiste à tracer quatre symboles : -Le Rat et le Kuryo à midi. -Le Boeuf et la Lune du Kitsune à une heure. La Phase 2 consiste à tracer quatre symboles : -Le Tigre et l' Esprit du Kitsune à deux heure. -Le Lapin et la Lune à trois heure. La Phase 3 consiste à tracer quatre symboles : -Le Dragon et le Sentaatsune à quatre heure. -Le Serpent et le Kitsune à cinq heure. La Phase 4 consiste à tracer quatre symboles : -Le Cheval et le Kuko à six heure. -La Chèvre et l'Illumination du Kitsune à sept heure. La Phase 5 consiste à tracer quatre symboles : -Le Singe et le Nogitsune à huit heure. -Le Coq et le Soleil à neuf heure. La Phase 6 consiste à tracer quatre symboles : -Le Chien et le Myobu à dix heure. -Le Cochon et la Méditation du Kitsune à onze heure.
Une fois les six phases tracées, l’entièreté des symboles du Zodiaque ainsi que les symboles de base des Kitsunes sont tracés. Ce sceau n'a pour utilisé que de concentrer l'essence même du Fuinjutsu, toute personne utilisant et/ou étudiant du Fuinjutsu au sein de ce cercle se voit octroyer un bonus dans cet art. Bonus = Rang fuin du lanceur. ´ - non applicable:
Le bonus est variable: Si dans l'étude/apprentissage, -aucun de ces symboles n'est utilisé : le bonus en Fuin est égale au rang des lanceurs de ce sceau. -de 1 à 4 symboles sont utilisés : le bonus en Fuin est égale au rang des lanceurs +2 -de 5 à 8 symboles sont utilisés : le bonus en Fuin est égale au rang des lanceurs +3 -de 9 à 12 symboles sont utilisés : le bonus en Fuin est égale au rang des lanceurs +4 -de 13 â 16 symboles sont utilisés : le bonus en Fuin est égale au rang des lanceurs +5 -de 17 à 20 symboles sont utilisés : le bonus en Fuin est égale au rang des lanceurs +6 -de 21 à 24 symboles sont utilisés : le bonus en Fuin est égale au rang des lanceurs +7 Il n'est pas possible de tracer un sceau de l'Étude par dessus un autre. En claire, on ne peut pas utiliser ce sceau pour avoir un bonus en rang pour réutiliser ce sceau.
- Sceau de la Retrouvaille:
De Tsuyu 1PA et 20chakra En utilisant les symboles du Kuryo et du Kuko sur un objet et une nouvelle fois sur soi, il est possible de retrouver cet objet une fois perdu. Qu'importe la distance qui vous sépare de celui-ci.
- Sceau de Sculpture:
D'Eichi 1PA et 30 chakra En utilisant les symboles du Nogitsune, du Kitsune, du Serpent et du symboles du X, il est possible de donner une forme à un objet malléable ou liquide, tant qu'il est sous le sceau il gardera cette forme. La forme dépendra du symbole du X. La forme peut faire au maximum 10 centimètre cube. S'il s'agit d'une arme, les dégâts de celle-ci ne pourront pas dépasser 5.
- Sceau du Charme:
De Nagomi Passif 1PA et 40 chakra de pause Grâce aux symboles du Kitsune, du Nogitsune et du Serpent vous vous entouré d'un charme qui pousse un peu plus la sympathie des autres envers vous. Rang 2 :+1 du rang 2 chacun, +1 du rang 2 Aki, Tusyu, Eichi et Nasomi - Création de symboles:
Apprentissage du symboles XXX et XXX pour ??? et de XXX et XXX pour ???
- Maîtrise parfaite des symboles:
Permet d'utiliser jusque 11 symboles pour un sceau. Cumulable avec la Maîtrise parfaite des symboles du Fuinjutsu classique
- Baisé d'Inari:
passif / remplace sceau du mot Pour toute personne croyant en Inari ou ayant des connaissances en cette entité il peut voir sur la marque de celle-ci. Le porteur devient un champion de cette divinité Les effets sont repris dans les techniques personnelles : Spécialisation ST : Fuinjutsu Kitsune.
- Copie cérébrale:
du passage rang 2 Haru 2PA de pause et 100 chakra À l'aide des symboles de la Copie pour ce qu'il sous entend, du Messager d'Inari pour le voyage et une nouvelle fois pour l'information, l'Homme pour se représenter, l'Esprit du Kitsune pour la sagesse, l'Illumination du Kitsune pour la compréhension et le Sentaatsune pour l'union et la Queue du Kitsune pour le temps pour qu'il perdure.
Avec ce sceau Hikaru est capable de copier à l'identique une information dans sa cervelle. Celles-ci restera gravée en lui tant que le sceau sera toujours présent sur celle-ci. Il lui est possible de copier tout ce qu'il touche, hors technique bien sûr. Il gravera chacune des informations dans ses souvenirs. Pouvant revenir à celle-ci quand il le souhaite. Rang 3 :+3 du rang 3 Tusyu, Eichi et Nasomi - Symboles du Temps:
Permet d'apprendre 7 des symboles suivant. - Inari: savoir, sagesse, kitsune - Messager d'Inari: voyage, parchemin, information - Protection du Kitsune: gardien, éloigne le démon (toute forme physique du mal) - Queue du Kitsune: âge, temps, puissance - Hoshi no tama : puissance, sphère, âge, sagesse - Kitsuneki (Hoshi no tama) : possession, pantin, union - Métamorphose : changement, transformation, illusion
- Sceau de la Lune des Kitsunes:
Du rang 3 Aki Une fois appliqué sur un sceau rend celui-ci invisible, suivant quel chakra est utilisé il peut être repéré de deux façon Pour le ressentir : - Si le sceau est fait en chakra : il faut une sagesse supérieur à celle d'Hikaru lors de la pose. - Si le sceau est fait en chakra naturel : il faut la maîtrise du chakra naturel pour le ressentir. Pour le faire apparaître : - Il faut en premier le ressentir. - Une fois ressenti le sceau de la Lune des Kitsunes peut être brisé si le fuinjutsu est plus haut que celui d'Hikaru lors de la pose.
- Voile des mondes:
du rang 3 Haru - 1PA s'il faut poser le symbole d'Onogoro et de Chikyuu et 20 chakra ou chakra naturel suivant l'endroit où l'on se trouve. - 15 PA pour tracer le reste du sceau, il faut également utiliser 300 chakra, 300 chakra naturel ou 150 chakra et 150 chakra naturel suivant où l'on va. Hikaru s'est beaucoup inspiré du sceau que Sham Ono a tracé dans la demeure des Uchiwas, celui-ci a la capacité d'envoyer une personne d'un point à un autre à condition qu'un sceau semblable se trouve au bout du voyage. Hikaru a tenté de se défaire de cette obligation de double point. Malheureusement il n'a pu que penser le sceau autrement. Quelque chose de plus sûr à ses yeux. Ce sceau permet de se téléporter d'un point à un autre et ce à condition qu'un symbole se trouve dans un lieu. Les possibilités de ce sceau : - On peut aller d'un symbole Onogoro à un symbole Onogoro. 300 chakra - On peut aller d'un symbole Chikyuu à un symbole Chikyuu. 300 chakra naturel - On peut aller d'un symbole Onogoro à un symbole Chikyuu. 150 chakra et 150 chakra naturel - On peut aller d'un symbole Chikyuu à un symbole Onogoro. 150 chakra et 150 chakra naturel
Utilisation : Pour aller d'un point A à un point B, il faut que le symbole du monde d'arrivée soit tracé dans un lieu. Ex : Si Hikaru veut se rendre sur le mont Hansei, il faut que le symbole de Chikyuu se trouve là bas. Une fois le symbole en place. Il peut s'y rendre d'où il le veut. En traçant tout simplement un autre symbole du lieu de départ, suivant lui aussi du monde où il se trouve.
Ce sceau est composé de 17 symboles d'on 15 à tracer - Le point de départ est un symbole Onogoro ou de Chikyuu activé, dépendant de l'où on part. - Il faut tracer le symbole de la méditation du Kitsune pour mettre en place une base de départ stable. - Il faut tracer le symbole du Kuko pour le voyage. - Il faut tracer le symbole du Myobu pour la protection. - Il faut tracer le symbole de la Protéction du Kitsune pour le gardin, que rien n'arrive durant le voyage. - Il faut tracer le symbole l'Emprisonnement pour se lier avec le sceau. - Il faut tracer le symbole le Sentaatsune pour créer une union de tous les symboles tracé jusque là. - Il faut tracer le symbole de la Lune activant le premier cycle du sceau. - Il faut tracer le symbole de la Lune du Kitsune pour la disparition. - Il faut tracer le symbole le Voile pour créer un passage. - Il faut tracer le symbole de la Lune du Kitsune lié au Yin et Yang pour l'apparition. - Il faut tracer le symbole le Messager d'Inari pour la fin voyage. - Il faut tracer le symbole du Kitsuneki pour l'union des symboles tracés jusque là. - Il faut tracer le symbole du Soleil pour terminer le deuxième cycle. - Il faut tracer le symbole la Libération pour se délier du sceau. - La fin est un symbole Onogoro ou de Chikyuu activé, dépendant d'où on va.
Une personne connaissant les symboles de Chikyuu et/ou d'Onogor peut utiliser le sceau si celui-ci a déjà les 15 autres symboles tracés.
- Traduction cérébrale:
du rang 3 Aki X PA de pause et Y chakra Ne peut être utilisé que sur une information stockée par « Copie cérébrale ». À l'aide des symboles de l'Illumination du Kitsune pour la compréhension, de l'Esprit du Kitsune pour la sagesse, du Nogitsune pour la malice, du Messager d'Inari pour l'information, la Queue du Kitsune pour le temps, le temps que ça prendra, le Voile pour le secret, le Kuko pour le voyage, la Copie pour ce qu'il sous-entend et l'Illumination du Kitsune pour la compréhension.
Avec ces symboles Hikaru est capable de traduire une information stockée par « Copie cérébrale ». Que ce soit dans une autre langue ou alors cryptée. Bien que très longue à utiliser il lui devient capable de technique tout pouvoir déchiffrer.
X = temps passé à traduire l'information. Suivant la complexité de celle-ci ça peut aller de 1h à 1an RP. Y = tant qu'il utilise cette technique, qui n'est pas utilisée 24h/24 il voit son maximum de chakra diminué de 200
- Métamorphose du Kitsune:
du rang 3 Haru 10PA et 5chakra naturel +5 chakra naturel par tour La métamorphose se base sur la métamorphose supérieur, sauf pour l'ajout de caractéristique. Juste avec le symbole de l'Illumination du Kitsune il est possible pour les Kitsunes de revêtir la forme qu'ils souhaitent. Cependant ils gardent des caractéristiques des Kitsunes, yeux en amande plus qu'une autre espèce pourrait l'avoir, oreille de Kitsune, ongles et dents plus pointues et queue(s) de Kitsune, Un coup ne rompt pas cette métamorphose, cependant un chien fera directement reprendre la forme originelle à Kistune si celui-ci se trouve dans un rayon de X mètre. Son reflet sera également trompeur, montrant plus de caractéristiques que celles qui se voient vraiment. X = sagesse du Kitsune+rang en fuinjutsu – sagesse du chien en mètre. Pour un chien normal on compte 6 en sagesse.
- Sceau du Lotus Blanc:
Fait par Aki 2h et 200 chakra de pause Le Kuko pour le voyage, l'Esprit, l'Échange, l'Endroit pour le lieu et le Dialogue
Ce sceau permet à tous les porteurs de celui-ci d’échanger des informations entre eu par la simple pensée. Le message envoyé ne peut pas faire plus de 5 mots * rang de la personne ayant placé le sceau. En plus d'échanger un message ce sceau permet également de donner la position de celui qui envoie les informations. Porter ce sceau vous permet de vous ouvrir certaines portes. Le groupe du Lotus Blanc étant très anciens et connu dans l'ombre, que par une poignée de personnes, il vous permet dans certain cas de vous voir octroyer des passes droit.
Utilisation : Les messages ayant un délais de quelques secondes, l'utilisation en combat pour partager des informations n'est pas possible. Coût d'utilisation : 0PA et 20 chakra pour l'envoie.
Les personnes portant ce sceau actuellement sont les jumeaux, Kiko, Manano et Hikaru. Une fois le message envoyé par un porteur du sceau, celui-ci n'est plus actif. Il faut le recharger pour 50 chakra pour qu'il puisse être de nouveau utilisable.
- Kitsune de ***:
Du rang 3 Haru 10PA + X PA et 300 chakra + Y chakra Grâce aux symboles du Kitsune, de la Croissance, de la Transformation, du Corps, de l'Esprit, de l'Échange, du Sureau, du Géant et de l'Encre, il est possible de créer un Kitsune (basé sur les Golems) à base d'un solution « doton » (ex : terre, argile, pierre, kinton, sakyuu,…).
X = ajout de coût en PA Y = ajout de coût en chakra
Création du Kitsune : -Coût de 10 PA, peut être divisé max par deux par deux utilisateur de ce sceau. -Coût de 300 chakra, peut être divisé max par deux par deux utilisateur du ce sceau. -Le coût en chakra peut être remplacé par du chakra naturel. Si plusieurs créateur, les deux doivent l'avoir. Si tel est le cas, tout doit être remplacé. -Il est possible de donner des ordres simples au Golem. -Un utilisateur de Doton ou tout autre forme s’écoulant de cet élément peut remplacer 1 des 10PA pour 30chakra/ chakra naturel. -Chaque niveau du Golem lui ajoute 20cm, en partant sur une base de 20 pour le lvl 1.
Signature : -Basée sur la signature d'un PJ. -La signature de base du Golem est de rang Fuin du lanceur. S'ils sont deux, on fait une moyenne du rang en Fuin des lanceurs x 1,5. Il est cependant possible de diminuer la signature de façon voulue, ceci permet de payer 30 chakra/chakra naturel en moins par lvl retiré. -Son attaque et armure dépend du rang Fuin du lanceur également, il faudra répartir rang x 10 entre les deux. Pour +1PA et 10 chakra/chakra naturel (jusque 50 pour 1PA) à la création, il peut ajouter un dans une valeur (voir également : Matière du Golem pour les bonus/malus). Maximum de point ajouté = Rang fuin *2 -Pour augmenter la signature il est possible de le faire d'un niveau pour 1PA et 50 chakra en plus. Il est possible d'ajouter un maximum de lvl égale au rang en Fuin de chaque lanceur.
Matière : Argile : matière de base aucun malus/bonus. Doton : armure et attaque *1,4. Le bonus en armure sera diminué de sa vitesse, à chaque coût au donné il perdra 2 en constitution (frappe plus fort, donc fragilise son corps) Kinton : armure et attaque *1,8. Vitesse et adresse /2 D'autre matière seront ajoutée au fur et à mesure qu'elles auront été utilisée Les malus n'influe pas dans les calculs de PA, Compétence, … influe totalement dans les dégâts fait et donné bien sûr.
Ordre : -Un Golem n'obéit qu'aux ordres donnés à sa création, ils sont simples et composé d'un « si » et d'un « tu ». Le « si » indique la condition de l'application du « tu » (exemple : si on me frappe tu t'interpose, si on te frappe tu réponds, …). -Le rang 3 en Fuin permet de donner 4 conditions, le 4 en donne 5, le 5 en donne 6, le 6 en donne 7, … -Si une situation n'entre pas dans les conditions le golem ne fait rien.
Symbole du Z : Le symbole du Z est par rapport à une affinité élémentaire que pourrait avoir le Golem. Être construit dans une matière ne lui offre la possibilité de pouvoir l'utiliser. Les effets des différentes affinités seront résumées ici.
De base l'ajout d'un élément au golem lui offre dégât +5 rang nin dans son élément mais un malus de dégât de 10 face à son élément contraire. Un Golem avec un Symbole du Z peut attaquer au c-à-c ou à distance sur un calcul nin. Chaque coup lui coûte 10 chakra x rang en Nin.
Torche/Feu des treize ... : par touche, ajoute de 1 point de brûlure par tour, durant 2 tours.
Désactivation/destruction d'un Golem : -Le Golem se désactive s'il n'a plus de chakra. -Le Golem se désactive si un pro Fuinjutsu désactive le sceau qu'il porte pour 1PA au c-à-c. Il faut pour ça avoir un Fuin supérieur au lanceur. Si le Golem fait plus de 2mètres, il faut pour ceci grimper dessus pour 2PA ou alors 1PA en utilisant Adhésion/Supade. -S'il arrive à 0PV il est détruit et tombe en morceau, le sceau est toujours brisé dans ces cas.
Un Kitsune *** perd 10% de son chakra par round. Rang 4 :+1 rang 4 chacun +1 rang 4 Aki, Tusyu, Eichi et Nasomi - Fuinjutsu Jutsu:
Du passage du Rang 4 Haru XPA pour le le lanceur du jutsu + 2PA chacun par symbole chacun Y chakra + 30 chakra par symbole chacun Hikaru est capables d'ajouter les symboles qu'ils souhaitent à un jutsu. Cette techniquement permet de modifier les effets d'un jutsu. Pour utiliser cette technique il faut qu'un utilise un jutsu et que tous y ajoutent des symboles, Chaque symbole peut modifier la technique, les symboles peuvent être cumulé pour modifier la techniques. Les effets seront listés à la suite avec des exemples.
XPA = coût en PA du jutsu de base 2PA en plus par symbole Y chakra = coût en chakra du jutsu de base 30 chakra en plus par symbole et par personne Rang 5 : | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Ven 26 Juin - 22:39 | | Fuinjutsu :Tous deux se partagent leurs connaissances. Ils sont donc capable d'utiliser le Fuin de l'autre. Rang 0 :- Maîtrise du Fuinjutsu:
Acquisition des symboles Zodiaque Chinois Rang 1 :- Sceau du ***:
+X en Y X= rang en Fuin Y= carac -Sceau du dragon [appris par Nagomi] - Sagesse -Sceau du lapin [appris par Tsuyu] - Vitesse -Sceau du singe [appris par Haru] – Adresse -Sceau du bœuf [appris de Hikaru] - Force -Sceau du cheval [appris par Eichi] - Constitution -Sceau du chien [appris par Aki] - Intelligence
- Première combinaisons:
Ajout du sceau XXX et XXX
- Sceau des Quintuplé:
1 sceau rang 1 chacun En utilisant les symboles du Lapin, de l'Illumination du Kitsune pour la métamorphose. du Dragon et du Kitsune tous cinq sont capables de créer une illusion de l'autre par dessus leur physique. 1PA et 30 chackra En utilisant ce sceau ils donnent l'impression à la cible d'être un des frères. -Cette technique ne marche que si la sagesse du lanceur est supérieur à celle de la cible. -Chaque round ou poste si RP, la sagesse du lanceur descend de un. À deux ou plus : -S'ils le lancent ensemble en se tenant par la main pour le même coût chacun il faut une sagesse égale à la leur /2 *2,5 [exemple : sagesse à 20 et 15 : 20+15=35/2=17,5*2,5= 43,75] -Une fois lancée en duo ou plus, ils peuvent intervertir l'illusion pour 1PA et 5chakra autant qu'ils le veulent. Ça diminue le seuil de découverte de 2 à chaque utilisation. Limite combat/mission : rang Fuin/2 arrondit au supérieur Ils peuvent le lancer de 1 à 5.
- Respiration des Paresseux:
(0PA activation/désactivation) Méditation du Kitsune pour le calme, la plénitude et le sang-froid, la Lune du Kitsune pour le vide et le Serpent pour la patience. Ce sceau une fois activé pour 10 chakra et 10 chakra naturel a la capacité de pouvoir aider son porteur à garder son calme dans des situations où il aurait pu le perdre. Le coût est à repayer toutes les 10minutes RP. Pour que ce sceau fasse bien effet, il doit appliquer les techniques de respiration que les Paresseux lui ont enseigné.
- Sceau de l'Empereur:
Dragon. Permet d’afficher autour de soi une aura de chakra de la couleur de son affinité élémentaire primordiale. Raiton pour Haru, Katon pour Aki, Suiton pour Tsuyu, Fuuton pour Eichi et Doton pour Nagomi.
- Sceau de l'Étude:
voir Fuin Kitsune normal rang 1
- Sceau de la résonance:
Appris de Kai 80 chakra chakra à poser, 20 minutes de traçage Grâce aux symboles du Coq et du Boeuf, les sons émis dans la zone couverte par le sceau sont amplifiés.
- Sceau du Masque:
de Tsuyu Passif 10PA de pause et 50chakra Grâce aux symboles du Serpent, du Dragon, du Kitsune pour l'illusion et du Kitsune pour le charme vous arrivez à placer un masque de charme sur vous vous permettant de camoufler ce que votre visage essaye de transmettre. Ne fonctionne pas si votre sagesse est sous celle de la personne cherchant à voir au travers du sceau.
- Sceau du double Empereur:
de Tsuyu Passif, 4PA et 50Chakra de pause Grâce aux symbole du Dragon et du Serpent il est possible d'ajouter un nouvel aura. Totalement inspiré du Sceau de l'Empereur de Shura il est possible d'ajouter un nouvel aura ou de tout simplement afficher celui-ci. Activable gratuitement. On peut activer que lui ou les deux Sceau de l'Empereur. Si les deux sont activés, il est possible de les unir pour ne montrer que la fusion des deux. Doton pour Haru, Fuuton pour Aki, Raiton pour Tsuyu, Suiton pour Eichi et Katon pour Nagomi.
- Sceau de l'Animal:
De Eichi Grâce aux symboles du X et du Myobu il est possible d'attirer les grâces d'Inari sur votre corps. Vous ajoutez un point dans une compétences RP suivant le X. - Le Coq pour le Charisme. - Le Cochon pour la Chance. - Le Dragon pour la Perception. Porté par Aki, Eichi et Nagomi. - Le Boeuf pour le Force Naturelle. Porté par Haru et Tsuyu. - Le Chevale pour l'Armure Naturelle. Un seul possible à la fois
- Rage Animale:
De Eichi 1PA et 10 chakra par point en Z Grâce aux symboles du X du Kuko et du Y il est possible de modifier vos capacités. Si X est le Boeuf Y est le Singe : +Z en force et -Z en adresse Si X est le Lapin Y est le Cheval : +Z en vitesse et -Z en constitution Si X est le Singe Y est le Boeuf : +Z en adresse et -Z en force Si X est le Chien Y est le Dragon : +Z en intelligence et -Z en sagesse Si X est le Cheval Y est le Lapin : +Z en constitution et -Z en vitesse Si X est le Dragon Y est le Chien : +Z en sagesse et -Z en intelligence Z= rang en fuin Impossible d'activer plusieurs fois le même X. Un sceau à la fois par rang en Fuin
- Sceaux de la Voix Portée:
De Nagomi 4PA et 60 chakra de pause 0PA et 10 chakra d'activation pour 1 minute Grâce au symboles du Coq et du Kuko il est possible de porter sa voix. En activant ce sceau vous portez votre voix de façon à ce que tout le monde puisse l'entendre dans un rayon de 1mètre par rang en Fuin. Toute personne dans ce rayon ne peut que vous entendre.
- Sceaux de la Voix Éteinte:
De Nagomi 4PA et 60 chakra de pause 0PA et 10 chakra d'activation pour 1 minute Grâce au symboles du Coq, du Rat et du Kuko il est possible d'éteindre sa voix. En activant ce sceau vous portez votre voix de façon à ce que seul la personne ou les personnes choisies puissent l'entendre dans un rayon de 1mètre par rang en Fuin. Toute personne dans ce rayon ne peut vous entendre si elle n'est pas choisie.
- Pacte du Silence:
(Passif) Appris de Hikaru Chien pour la loyauté, Serpent pour son côté trahison, Lune du Kitsune pour la disparition et Kuko pour le voyage. Ce sceau fonctionne de la façon suivante. Tant que la personne portant ce sceau ne brise pas le pacte passé avec un autre porteur le Chien reste actif. Dans le cas contraire, le Serpent prend le dessus activant le reste du sceau. La Lune du Kitsune efface le sceau et la Kuko envoie l'information aux autres porteurs du sceau (lié par un pacte commun). Seul celui de la personne ayant trahi le pacte s'efface. 10 PA pour la pause et 40 chakra par personne passant le pacte. Le pacte peut être utilisé même si une seule personne connaît cette technique. Rang 2 :+2 du Rang 2 Tusyu, Eichi. Nasomi +1 du Rang 2 - Création de symboles:
Apprentissage des symboles du XXX et XXX
- Maîtrise parfaite des symboles:
Un sceau peut comporter jusque 11 symboles du Fuinjutsu. Peut se cumuler avec son la Maîtrise parfaites des symboles de la ST.
- Sceau du mot:
4PA Permet de rendre inaccessible et rendre indestructible un document, une porte, … Peut être rompu avec un rang de Fuin supérieur pour 4PA Peut être accessible si on connaît le symbole utilisé pour le sceau (ex : symbole du chat)
- Sceau de l'Image:
Fait par Haru 1 tour complet pour X m2 et 20 point de chakra tous les m2 Grâce aux symboles du Dessin, du Pigment et de l'Illumination du Kitsune pour la métamorphose il est possible de créer une illustration sur une surface. La qualité du dessin dépendra des compétences de son lanceur. X = rang en Fuinjutsu Bien qu'il soit possible d'écrire via lui, il est totalement impossible de tracer un sceau avec celui-ci.
- Sceau de la Forge:
Haru 4PA pour le tracer et 50 chakra Grâce aux symboles du Feu, de la Racine pour l'encrage, de la Svastika pour l'abondance, du Souffle, de la Forêt, et du Papier pour la mémoire et du Temps. Ce sceau permet de garder une bonne température dans une forge et ceci sans avoir besoin de s'en occuper. Il ne fonctionne que s'il est placé sur une forge à bonne température de base. Le sceau restera actif tant que la forge n'est pas éteinte.
- Appel de l'Armure:
Du rang 2 de Aki Grâce aux symboles de l'Emprisonnement, de l'Armure et de la Libération il est possible de stocker des pièces d'armures dans ce sceau se décomposant en sept parties. Les sept parties sont placées au niveau du crâne, des avants bras, tibias, torse et dos. Six de ces parties sont reliées à celle se trouvant au niveau du dos. L'endroit maître qui active toutes les autres parties. Les tibias contiennent des pièces pour les jambes, les avant bras pour les bras, tête pour la tête, torse pour le torse.
Il est possible de stocker 1 pièce sur chaque partie par rang en Fuinjutsu du lanceur. Il n'y a pas besoin de connaître le Fuinjutsu pour activer ou désactiver ce sceau. Juste de savoir qu'il faut pour la libérer activer le symbole de la Libération et pour la renfermer du symbole de l'Emprisonnement. Il faut cependant connaître ce sceau pour retirer définitivement une pièce d'armure de ce sceau ou pour en placer une nouvelle.
-Pour tracer ce sceau il faut deux heures et 200 chakra. -Pour enfermer ou retirer une pièce du sceau il faut 10PA et 100 chakra. -Pour sortir un set d'armure il faut payer 1PA et 50 chakra. Il est cependant possible d'invoquer un nombre défini de pièce, 5 chakra par pièce et 1PA en tout. -Pour enfermer un set d'armure il faut payer 1PA et 30 chakra. Il est cependant possible de révoquer un nombre défini de pièce, 5 chakra par pièce et 1PA en tout. -Si une armure est brisée, elle ne peut plus être invoquée.
- Sceau du Chakra:
Du rang 2 de Aki 0PA d'activation 1jour de pause et 300 chakra Grâce aux symboles de l'Esprit, du Corps, du Chakra, de l'Emprisonnement, du Prunier en fleur pour le renouvellement et du Don, Aki a su mettre au point un sceau lui permettant de stocker du charka. Celui-ci permet de se libérer d'un coût en chakra lors de l'utilisation de celui-ci en puissant une partie dans le sceau. Rang 2 : Permet de stocker 100 chakra dans le sceau et de puiser 5% du chakra normalement utilisé. Rang 3 : Permet de stocker 150 chakra dans le sceau et de puiser 7% du chakra normalement utilisé. Rang 4/5 : Permet de stocker 200 chakra dans le sceau et de puiser 10% du chakra normalement utilisé. -Vu que le sceau, pour un meilleur équilibre, se trouve au niveau de chaque main, utiliser l'Unijutsu divise le % maximum par 2 car on utilise que la moitié de celui-ci. -Peut être utilisé avec la Maîtrise du chakra naturel. -Une fois tracé le sceau est full chakra. Il est possible de l'utiliser même si on n'a pas de connaissance en Fuinjutsu. Cependant il est impossible de le remplir dans ce cas. Une fois vide il le restera. -Remplir le sceau coûte 1PA tous les 50chakra, pour le remplir il suffit de connaître le symbole de l'Emprisonnement.
- Sceau de la Libération du Parent:
De Nagomi 1H de pause et 100 chakra 1PA et 50 chakra d'activation par Activation. En utilisant les symboles de la Libération accompagné de l’Emprisonnement, du Lotus, du Géant et du X, vous laissez place à une part de ce qui est enfermé en vous. Cette technique est utilisable à plusieurs reprises. X= Myobu, Nogitsune, Tenko, Kuko. Kuryo ou autre.
Activation 1 : Les bras prennent la forme du X. Activation 2 : Les jambes prennent la forme du X. Activation 3 : Le tronc prend la forme du X. Activation 4 : La tête prend la forme du X.
Pour les sortes de Kitsunes : -Pour chaque forme : un aura de chakra entoure la partie du corps impactée. Simple effet esthétique. -L'activation 1 : utiliser le Fuinjutsu coûte 5% de chakra de toute sorte en moins. -L'activation 2 : pour atteindre un nouveau rang, vous avez un bonus de 2 en Fuinjutsu. -L'activation 3 : pour briser un Fuinjutsu vous avez un bonus de 5 en Fuinjutsu. -L'activation 4 : en observant un sceau, vous pouvez apprendre un symbole non connus au hasard. Il sera jeté au dés, par exemple si 4 symboles ne sont pas connus sur le sceau, 1D4 sera lancé pour savoir le quel est appris. Nécessite un autre être enfermé en vous. Rang 3 :+1 du rang 3 chacun, +1 du rang 3 Tsuyu et +2 du rang 3 Eichi et Nasomi - Symboles runiques:
Apprentissage de 7 symboles runiques
- Métamorphose Élémentaire:
technique ninjutsu+4PA +30chakra 10PA de pause Grâce aux symboles de l’Emprisonnement, du symboles X, de la Métamorphose et la Libération il est possible de changer l'élément d'un Ninjutsu. X= au symbole de l'élément "opposé" de l'élément de la technique. C'est le seul qui doit être tracé sur le moment.
Le Katon devient Fuuton Le Fuuton devient Raiton Le Raiton devient Doton Le Doton devient Suiton Le Suiton devient Katon
Si la technique possède un équivalent dans l'élément souhaité, il faut se référer à elle. En cas de dégât le changement d'élément cause une perte net de 1/4 des dégât de la technique, ne s'applique pas aux malus. Si jamais il n'y a pas de technique équivalente, une technique sera mise au point et listée ici. Le coût de base de la technique de ninujutsu est toujours celui de la technique utilisée à la base.
- Sentiment d'Homoncule:
10 minutes de pause et 100 chakra Grâce aux symboles de l'Homme, de l'Encre pour le fait de sceller et du Sentiment Hikaru est capable de sceller un panel de sentiment. Ce sceau peut être utilisé à plusieurs reprise ou alors en ajoutant une nouvelle fois le symbole du Sentiment au sceau pour en ajouter un.
Ne peut être posé sur quelqu'un sans son accord.
- Sceau d'inversion élémentaire:
Terre+Feu+Ying et Yang : sceau d’inversion des éléments. Inverse les éléments des techniques Doton et Katon. Exemple : mur de feu à la place de mur de terre, etc. Les techniques coûtent 30 de chakra en plus.
- Lien éternel:
800 chakra 20h pour le poser Grâce aux symboles l'encre, lotus, pêche, sureau, le sorbier, illumination kitsune, zenko, messager d Inari, inari, temps, queue du kitsune et protection du kitsune Hikaru est capable de mettre en place une esquive face à la mort.
Avec l'accord de la personne visée Hikaru est capable de sceller l'âme d une personne à un objet ou même à une personne mais pour ça il faut que l'entente entre les deux soit pratiquement en symbiose (genre tak et sham).
Si quelqu’un se voit lié à un objet, lors de sa mort son âme ira dans cet objet le transformant en artefact qui peut donner des bonus ou non. La personne est toujours capable de penser et si elle en a la capacité de communiquer par télépathie.
Si quelqu’un est lié à une personne. Lors de sa mort l'âme va dans le corps de la personne morte. Si la symbiose n y est pas l ajout d une âme supplémentaire provoque dans un premier temps de la folie. Dans un second quelques semaines plus tard la mort des deux. Si la symbiose y est les deux âmes se partage le corps. L âme ajoutée ne possède plus que son intelligence et sa sagesse, n ayant plus de corps elle dépend de son hôtes pour le reste.
Dans le cas de Hikaru et sa génération. La symbiose est telle que si Hikaru accueille l'âme de l'un son corps s'en verra modifié sous l'effet de la nature du Kitsune . La signature à prendre en compte est celle de Hikaru. Il peut se passer l inverse. Que Hikaru meurt. Il suffit d inverser.
- Sceau du mensonge:
prend 1 sceau du rang 3 à Haru non lançable par les jumeaux, ce sceau a été mis au point par Hikaru. Il permet aux jumeaux de camoufler certaine caractéristique physiques données par le sang Kitsune. Ce sceau est tellement complexe et parfait que c'est élément en moins n'ont aucun effet sur leur corps contrairement au sceau qu'Hikaru avait cache tout sauf la queue de Kitsune effet purement RP Ils peuvent l'activer/désactiver pour 0PA et 20chakra
- Sceau de la mutation:
Haru 1h et 50 chakra pour le tracer et 1mois irl pour pouvoir l'utiliser Tant que ce sceau est tracé il diminue le maximum de chakra de 100 du lanceur.
Grâce aux symboles de la Terre, du Temps, de la Transformation, de la Création et du X. X= à un symbole élémentaire de métal (ex: or, acier, ...) Si de la terre est placée dans ce sceau durant 1mois, tout le long de celui-ci sa nature sera modifiée pour un métal du choix du lanceur, à condition d'en avoir le symbole. Si ce métal est utilisé pour une arme, l'arme aura +2 point de dégâts. Si ce métal est utilisé pour une armure, l'armure aura +2 en défense par lot de métal. Avec un maximum de 2, à 2 il y a un malus de 1 en vitesse avec cette armure. Seul un seul sceau peu être utilisé à la fois. La quantité de métal permet de servir de base pour une arme moyenne ou trois petites armes. Pour une arme de grande taille il faudra donc avoir la matière première de deux sceaux. Trois pour une très grande taille. Le bonus +2 restera identique même si trois lots de matières premières sont utilisées.
- Sceau d'Amélioration:
Aki Grâce au symbole de l'Amélioration, de la Création et du X il est possible d'ajouter un effet sur un objet créé sur le moment (exemple : lors du forgeage d'une arme). Le symbole X peut être composé de plusieurs symboles, il n'y aura cependant qu'un seul effet inspiré des différents symboles. Les effets seront repris plus bas. Mais pour exemple si on ajoute le symbole du feu lors de la création d'une arme, si on ajoute le symbole du Feu, l'arme fera 1 dégâts de brûlure durant 2 tours par touche.
- Sceau du Stockage:
Appris de Kai 10PA de pause et 120 chakra XPA et Ychakra pour stocker/sortir un objet Grâce aux symbole de l'Emprisonnement, Libération et du Don, fait 8 fois de plus pour le stock. Il est possible de stocker des objets dans ce sceau et de les en sortir. Le nombre de stock maximum et de encombrement de 8. Un objet ayant un encombrement non rond est arrondi au supérieur (ex : 0,5 = 1 place de prise) X= nombre de place de pris Y = 40 x nombre de place de pris
- Sceau de Télékinésie:
Du passage du rang 3 Aki 1h de pause et 200 chakra Grâce aux symboles du Car, du Souffle, du Géant de l'Attraction, de l'Expulsion, du Contrôle et des symboles de l'Attraction et Expulsion sur l'objet, il est possible d'attirer ou d'expulser un objet à soi. Cette force d'attraction dépend du Fuinjutsu de l'utilisateur. Si l'objet convoité est entre les mains d'une personne, il faut que le Fuinjutsu soit plus haut que la force de la personne ayant l'objet. En cas d'attaque avec une arme avec cette technique, peut fonctionner sur tout type d'arme. Le calcul sera valeur de l'arme+Fuinjutsu+adresse (basé sur le calcul d'arme de jet, le Fuinjutsu remplace la vitesse car c'est lui qui propulse l'objet) contre valeur de l'armure ninja+ vitesse+adresse. Elle peut être utilisée à distance avec l'objet. Rang 3 : Peut aller jusqu'à un objet d'encombrement de moyenne taille. 1PA et 40 chakra pour l'activation. Rang 4 : Peut aller jusqu'à un objet d'encombrement de grande taille. 1PA et 50 chakra pour l'activation. Rang 5 : Peut aller jusqu'à un objet d'encombrement de très grande taille. 1PA et 60 chakra pour l'activation. 1 objet sous ce sceau par rang en Fuinjutsu. Pour attaquer une personne, l'arme doit être à distance de la cible. [] = coûte brute chakra Haru : Lames des Kitsunes [50] | Chakram A [40] | Chakram B [40] | Grand Shuriken [50] | Dokuyaku 1 [40] Aki : Lames des Kitsunes [50] | Chakram B [40] | Grand Shuriken [50] | Boomerang [40] | Dokuyaku 2 [40] Tsuyu : Lames des Kitsunes [50] | Chakram A [40] | Chaîne [50] | Grand Shuriken [50] | Naikawasu 1 [40] Eichi : Lames des Kitsunes [50] | Chakram B [40] | Boomerang [40] | Chaîne [50] | Grand Shuriken [50] Nagomi : Lames des Kitsunes [50] | Chakram A [40] | Chakram B [40] | Chaîne [50] | Naikawasu 2 [40]
- Sceau de purification:
Copie du Sceau iciSymboles utilisés :Aubépine-Hibou (violence)-Homme-Esprit Sceau spatial. Méditer une heure dans ce sceau permet d’apaiser un esprit tourmenté par la violence.
- Sceau du Souvenir:
Du rang 3 Tsuyu 1 tour complet Grâce aux symboles du Chèvrefeuille, du Cochon, du Temps, du Voile, du Secret, du Don, du Kuko, de la Transformation, de l'Écho, de la Vision et de l'Esprit vous êtes capable de partager des bride de vie avec la personne sur qui vous posez ce sceau. Ces brides sont des images et peuvent avoir un sentiment, une odeur, un touché, … les accompagnants. 5 points de chakra par image partagée +1 pour l'ajout d'une sensation, sentiment, odeur, ... Rang 4 :+2 chacun du rang 4 sauf Nagomi et Aki qui en ont qu'1 - L'ultime sceau Animal:
1PA d'activation et 100 chakra, se désactive pour 0PA 20 chakra par tour pour le maintenant Sous ce sceau les jumeaux deviennent un Yokai à 100%. Sous cette forme ils peuvent se métamorphoser comme il le veulent pour la moitié de chakra demandé. De plus il gagne une queue de Kitsune par rang en fuinjutsu. Voir effet dans le fuinjutsu Kitsune,
- Fusion Élémentaire:
Du rang 4 de Nagomi XPA+ 10PA par utilisateur de ce sceau. X chakra chacun + 80 chakra chacun +10 chakra par symbole élémentaire Grâce aux symboles de l'Illumination du Kitsune, du Sentaatsune, de l'Essence, du Chakra, de la Transformation. Il faut y ajouter les symboles du Feu des treize, du Vent, du Tonnerre, de l'Océan et de la Terre. Suivant les éléments utilisés. Et les symboles de l'élément final, par exemple le Sable. La totalité de ces symboles permettent de créer une fusion élémentaire ayant pour résultat les symboles des éléments de bases et le finale. Les effets de ce sceau dépendent de la façon d'on il est utilisé. On peut l'utiliser sans technique de ninjutsu, ce qui offre simplement une source matérielle. On peut aussi l'utiliser avec une technique, ce qui ajoute XPA et X chakra pour chaque personne, dépendant de la technique qu'ils utilisent. En cas d'utilisation à base de technique, les dégâts de celle-ci seront additionnés pour chacune des attaques ajoutées. L'ajoute en intelligence et ninjutsu sera calculée en une moyenne de tous ceux l'utilisant. Ex : s'il y a une attaque de 15, de 25, de 20, de 10 et de 50 utilisées ça donnera un totale de 135 Si l'intelligence des utilisateur est de 20,22,21,20 et 22 on aura une moyenne de 21. Si le nin est de 20,22,21,20 et 22 on aura une moyenne de 21. Pour un totale de 135+21+21 et les bonus divers de chacun. Une seule technique utilisable par personne
- Forme de Chakra:
Du rang 4 d'Aki 300 chakra de pause et 4 heures 2PA d'activation et 150 chakra +50 par tour Grâce aux symboles de la Création, du Dessin, de l'Attraction, du Contrôle, du Géant, du Papier, de l'Encre, du Chakra, de l'Arme et du X il vous est possible de créer une arme à la base du sceau.
L'arme crée est composée de chakra pur d'où le coût de cette technique, ce qui lui permet d'ignorer l'armure lors d'une attaque, passant outre toute matière non organique. Elle n'ignore donc pas les armure de type Armure d'Os des Kaguya.
L'arme peut être de toute forme et de toute taille (suivant l'équipement). Si jamais celle-ci n'est plus en contact avec le sceau elle disparaît au bout de quelques secondes, laissant le temps d'une attaque à distance par exemple pour une sorte de kunaï.
Les dégâts de l'arme sont égaux à 5 + rang en Fuin sans limite dans celui-ci, à partir du rang 5 pour passer au suivant il faut 10 points en plus (exemple : 50 en Fuin = rang 6, 70 = rang 8 )
Le symbole du X n'est pas obligatoire, mais s'il est utilisé il ajoutera des effets à l'arme. Une liste sera mise au point ci-dessous avec des exemples déjà mis en place. -Feu : 3 dégâts de brûle durant 2 tour -Vent : +4 en calcul d'attaque quand la vitesse est prise en compte -Métal : +10 en attaque si l'arme est une arme de choc mais se brise au bout de 5 coups.
- Sceau du Zodiaque:
3PA N.B : Un sceau utilisant en même temps les 12 symboles du zodiaque. Ce sceau double vos caractéristiques pendant son activation, mais il les ramène à 1 pendant quatre tours une fois le sceau désactivé. Note 1 : Si vous activez ce sceau, vous ne pouvez pas le cumuler aux autres sceaux d’augmentation de caractéristiques, excepté les sceaux passifs. Note 2 : Une fois vos caractéristiques ramenées à 1, aucune technique ne peut plus les modifier avant qu’elles reviennent à la normale. L’activation de ce sceau coûte 130 chakra. Rang 5 : | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Mer 5 Aoû - 13:10 | | La Corruption - Code:
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[center][img]https://i51.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/vavapn10.png[/img][/center] - Corruption activation:
0PA Cette technique ne peut pas être activé par les quintuplés de façon consciente. Hormis en cas de mort, le sceau s'active pas d'office. Sous ce sceau ce ne sont plus les quintuplés qui sont maître de leurs corps mais le Kitsune corrompu enfermé en eux. L'essence même des Kitsune a été corrompue par le sceau noir du Roi Babouin, les transformant en des monstres. Il n'y a cependant pas que le Kitsune, une autre créature prend également le pas. Quand ce sceau s'active, une grande partie du corps des quintuplés se retrouve recouvert d'un nombre incalculable de sceaux à tel point que de l'encre coule. Les yeux deviennent entièrement blanc. Leurs signatures est changées tout comme les techniques qu'ils peuvent utiliser, seul les techniques de la Corruption, les Fuinjutsu , le Senjutsu et les passif peuvent être utilisé. Toute personne et créature à portée de main est vue comme cible. Mais ce n'est pas parce qu'ils sont bestiaux qu'ils agissent sans réfléchir.
La Marque du อวยพร obtient également un nouveau pouvoir. Tout ordre donné par Moekasu ou Moegara est suivi à la lettre. De plus, ils ne peuvent pas être pris pour cible et son même un être à protéger. Cette marque permet également d'activer ou désactiver à volonté cette technique.
Ce sceau peut s'activer sous une immense émotion (ex: la mort d'un proche), une réserve de chakra à plat ou encore sous un danger imminent de mort. Peut s'activer sous d'autres raisons mais jamais pour se sortir d'un mauvais pas sans qu'il n'y ait une logique RP.
Effet : -Annule tout malus -Recharge l'entièreté du chakra en chakra naturel et le double. -Il n'est plus possible d'utiliser n'importe quelle technique demandant du chakra sauf les Fuinjutsu qui peuvent être utilisé sous chakra naturel. Ce chakra naturel n'est pas soumis à une limite de temps et se recharge de 100 par tour. -Recharge les PVs au max et les doubles -Toutes les caractéristique +20 -Queues de Kitsune 10 -Le chakra naturel utilisable d'un coup est limité par le maximum que leurs corps peut contenir normalement.
Effet durant l'éveil : -Redistribue le charisme entre armure naturelle et force naturelle
Quand la technique se désactive, le corps sombre dans coma d'une durée dépendant du temps d'activation.
- Bond bestiale:
0PA 60chakra naturel Dans un bond vous pouvez vous retrouver à distance ou au corps-à-corps avec la cible que vous souhaitez. Cette technique libère une vague de chakra naturel à son utilisation.
- Force bestiale:
Passif Les attaques physiques et les défenses physiques ont une majoration de 15. Chaque frappe envoie la cible à distance.
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Jeu 13 Aoû - 21:12 | | SymbolesRang 2 : Nagomi 2 Kitsune, 2 Tusyu en Kitsune Rang 3 : 2 Tusyu, Eichi et Nasomi en classique et 2 chacun en Kitsune Rang 4 : 2 chacun en classique et Kitsune +2 chacun symboles runique et du temps Classique :Animaux :Rat / Boeuf / Dragon / Tigre / Lapin / Serpent / Cheval / Chèvre / Singe / Coq / Chien / Cochon / l'Homme / Chouette / Guépard / Hibou Action :Emprisonnement / Libération / Création : symbole du métal et de l'industrie / Copie / Dessin / Échange / Amélioration / Attraction / Expulsion / Contrôle / Rouler / Explosion Nature :Sureau : cycle de la vie / Pommier : la beauté / Aubépine : la pureté / Chèvrefeuille : la vérité et le mensonge / Épicé : vision et futur / Chêne : symbole du roi / Forêt / Sorbier : guérison et allongement de la vie / Lotus : le sage, épanouissement spirituel / Pêche : immortalité / Prunier en fleur : renouvellement et jeunesse / Peuplier : la protection / Houx : les armes et l'affrontement / Noisetier : médiation et divination / Lierre : labyrinthe, errance de l'âme / Racine / Lave / Cristal Concept : Yin et yang : symbole de l’inversion. Associé à un autre, il inverse leurs effets / Temps / Géant : symbole de l’amplification, de la croissance / Voile / Svastika : plénitude et abondance / Don : symbole du partage, des bénédictions ou des malédictions / Secret / Esprit / Physique / Vitesse Élément :Terre / Torche / Feu / Mer / Tonnerre / Souffle / Forêt / Lumière Objet :Papier : la mémoire, la création / Encre : la création, scelle / Car : symbole du voyage / Pigment / Armure / Livre / Canne / Tuile de Paï Cho / Arme Lieu :Onogoro Kitsune :Kitsune :Myobu : protection, céleste, Inari / Nogitsune: espiègle, malice, manipulation /Kuko: liberté, voyage, vent / Kuryo: mort, perdu, fantôme / Kitsune: charme, prestance, illusion / Tenko Action :Méditation du Kitsune: calme, plénitude, sang-froid / l'Oubli / Écoulement / Briser / Échange / Dialogue / Transformation / Croissance Lieu :Chikyuu / Endroit Élément :Feu des treize symboles sacrés Kitsune / Terre / Vent / Tonnerre / Sable / Lumière / Ombre Nature :Lune du Kitsune: croissance, vide, disparition / Lune/??? : cycle, nuit, ombre / Soleil/??? : cycle, jour, lumière / Cieux / Océan / Rivières / Montagne / Forêt / Montagne / Feuille / Pousse / Glace Divers :Cristaux des Kitsunes / le Corps / Chakra / Musique / Son / Écho / Parole / Oeil / Vision / Grandeur / Souffle / Chakra naturel Concept :Illumination du Kitsune: métamorphose, compréhension / Esprit Kitsune: sagesse, taquin, curieux / Sentaatsune : tout, union, complet / Temps / l'Essence / Esprits / Âme / Mort / Vengeance / Vide / Douleur / Sentiment / Émotion Fuinjutsu préparé :Emplacement des sceaux :Tous les sceaux sont sous celui de la Lune des Kitsunes, tracé à l'aide de chakra naturel. Il faut donc utiliser du Senjutsu pour les ressentir. - Tête:
Haru : Palais : Sceau du Paresseux Bas de la nuque : Sceau de l'Empereur Sur l’entièreté du crâne : Lien éternel Langue : Sceau du Charme Tempe gauche :Sceau du Masque Gorge : Sceau de la Voix Portée et de la Voix Éteinte Nuque : Sceau noir du Roi Babouin
Aki : Palais : Sceau du Paresseux Bas de la nuque : Sceau de l'Empereur Sur l’entièreté du crâne : Lien éternel Centre du front : Sceau de l'Ermite Langue : Sceau du Charme Tempe gauche :Sceau du Masque Gorge : Sceau de la Voix Portée et de la Voix Éteinte Nuque : Sceau noir du Roi Babouin
Tsuyu : Palais : Sceau du Paresseux Bas de la nuque : Sceau de l'Empereur Sur l’entièreté du crâne : Lien éternel Langue : Sceau du Charme Tempe gauche :Sceau du Masque Gorge : Sceau de la Voix Portée et de la Voix Éteinte Nuque : Sceau noir du Roi Babouin
Eichi : Palais : Sceau du Paresseux Bas de la nuque : Sceau de l'Empereur Sur l’entièreté du crâne : Lien éternel Langue : Sceau du Charme Tempe gauche :Sceau du Masque Gorge : Sceau de la Voix Portée et de la Voix Éteinte Nuque : Sceau noir du Roi Babouin
Nagomi : Palais : Sceau du Paresseux Bas de la nuque : Sceau de l'Empereur Sur l’entièreté du crâne : Lien éternel Langue : Sceau du Charme Tempe gauche :Sceau du Masque Gorge : Sceau de la Voix Portée et de la Voix Éteinte Nuque : Sceau noir du Roi Babouin
- Tronc:
- Torse:
Haru : Nombril : Sceau du Parent Autour du nombril : Sceau de la Libération du Parent Au dessus du nombril :Sceau de l'Empereur et Sceau du Double Empereur
Aki : Nombril : Sceau du Parent Autour du nombril : Sceau de la Libération du Parent Au dessus du nombril :Sceau de l'Empereur et Sceau du Double Empereur
Tsuyu : Nombril : Sceau du Parent Autour du nombril : Sceau de la Libération du Parent Au dessus du nombril :Sceau de l'Empereur et Sceau du Double Empereur
Eichi : Nombril : Sceau du Parent Autour du nombril : Sceau de la Libération du Parent Au dessus du nombril :Sceau de l'Empereur et Sceau du Double Empereur
Nagomi : Nombril : Sceau du Parent Autour du nombril : Sceau de la Libération du Parent Au dessus du nombril :Sceau de l'Empereur et Sceau du Double Empereur
- Dos:
Haru : Centre bas du dos : Sceau du mensonge Entre les omoplates :L'ultime sceau Animal
Aki : Centre bas du dos : Sceau du mensonge Entre les omoplates :L'ultime sceau Animal
Tsuyu : Centre bas du dos : Sceau du mensonge Entre les omoplates :L'ultime sceau Animal
Eichi : Centre bas du dos : Sceau du mensonge Entre les omoplates :L'ultime sceau Animal
Nagomi : Centre bas du dos : Sceau du mensonge Entre les omoplates :L'ultime sceau Animal
- Bras:
- Gauche:
Haru : Dos de la main : Sceau du Lotus Blanc 1er phalange extérieur des doigts : Sceau du Dragon, Lapin, Singe, Boeuf, Cheval 2éme phalange extérieur du pouce : Sceau du Chien Centre de la paume de la main : Sceau du Chakra Bas de la paume de la main : Sceau de Télékinésie Haut de la paume : Forme de Chakra Intérieur du poignet : Sceau de l'inversion élémentaire
Aki : Centre de la paume de la main : Métamorphose élémentaire
Tsuyu : Centre de la paume de la main : Métamorphose élémentaire
Eichi : Dos de la main : Sceau du Lotus Blanc 1er phalange extérieur des doigts : Sceau du Dragon, Lapin, Singe, Boeuf, Cheval 2éme phalange extérieur du pouce : Sceau du Chien Centre de la paume de la main : Sceau du Chakra Bas de la paume de la main : Sceau de Télékinésie Haut de la paume : Forme de Chakra Intérieur du poignet : Sceau de l'inversion élémentaire
Nagomi : Centre de la paume de la main : Métamorphose élémentaire
- Droite:
Haru : Centre de la paume de la main : Métamorphose élémentaire
Aki : Dos de la main : Sceau du Lotus Blanc 1er phalange extérieur des doigts : Sceau du Dragon, Lapin, Singe, Boeuf, Cheval 2éme phalange extérieur du pouce : Sceau du Chien Centre de la paume de la main : Sceau du Chakra Haut de la paume : Forme de Chakra Bas de la paume de la main : Sceau de Télékinésie Intérieur du poignet : Sceau de l'inversion élémentaire
Tsuyu : Dos de la main : Sceau du Lotus Blanc 1er phalange extérieur des doigts : Sceau du Dragon, Lapin, Singe, Boeuf, Cheval 2éme phalange extérieur du pouce : Sceau du Chien Centre de la paume de la main : Sceau du Chakra Haut de la paume : Forme de Chakra Bas de la paume de la main : Sceau de Télékinésie Intérieur du poignet : Sceau de l'inversion élémentaire
Eichi : Centre de la paume de la main : Métamorphose élémentaire
Nagomi : Dos de la main : Sceau du Lotus Blanc 1er phalange extérieur des doigts : Sceau du Dragon, Lapin, Singe, Boeuf, Cheval 2éme phalange extérieur du pouce : Sceau du Chien Centre de la paume de la main : Sceau du Chakra Haut de la paume : Forme de Chakra Bas de la paume de la main : Sceau de Télékinésie Intérieur du poignet : Sceau de l'inversion élémentaire
- Jambes:
- Gauche:
Haru : Fesse : Sceau de l'Animal
Aki : Fesse : Sceau de l'Animal
Tsuyu : Fesse : Sceau de l'Animal
Eichi : Fesse : Sceau de l'Animal
Nagomi : Fesse : Sceau de l'Animal
- Droite:
Haru :
Aki :
Tsuyu :
Eichi :
Nagomi :
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Jeu 13 Aoû - 21:12 | | Techniques personnes :Fuinjutsu Kitsunes3/5 Haru, Aki, Tsuyu, Eichi et Nagomi - L'Oeil d'Inari:
Rang : 3 Spécialisation : naturel (prend une place dans le Fuinjutsu) découle du Baisé d'Inari 1 PA d'activation 0PA pour le désactiver Devenu champion d'Inari Hikaru a développé un dojutsu offert par la déesse.
À partir du rang 4, il a des effets néfaste sur le corp.
Rang 3 : Ajout de 5% en int/adr/fuin/st Défaire un fuinjutsu tracé sous ce dojutsu a un malus de 5 Défaire un fuinjutsu sous ce dojutsu a un bonus de 5 Coût 21 chakra et 21 de maintient par tour Rang 4 : Ajout de 10% en int/adr/fuin/st Défaire un fuinjutsu tracé sous ce dojutsu a un malus de 10 Défaire un fuinjutsu sous ce dojutsu a un bonus de 10 Coût 28 chakra d'activation et 28 de maintient par tour Perte de 20 PV net à l'activation Rang 5 : Ajout de 15% en int/adr/fuin/st Défaire un fuinjutsu tracé sous ce dojutsu a un malus de 15 Défaire un fuinjutsu sous ce dojutsu a un bonus de 15 Coût 35 chakra d'activation et 35 de maintient par tour Perte de 30 PV net à l'activation
Ne peut être "appris" que par un homoncule Kitsune en étant champion d'Inari
- Queue d'Inari:
Passif Rang : 0 Spé : Fuinjutsu Kitsune et Senjutsu La bénédiction d'Inari est plus puissante chez vous que chez les autres Kitsunes. Les queues de Kitsunes donnent maintenant +2 Fuin/ST/Sen Fuinjutsu2/4 Aki et Haru 1/4 Tsuyu, Eichi et Nagomi - Savoir des Temps:
Apprise par Haru Rang : 3 Spécialisation : Fuinjutsu rang 3 et Senjutsu rang 3 et avoir un passif RP dans la recherche (au sens large)
Cette technique se base sur les capacités historiques que peut avoir le chakra naturel et sur le Fuinjutsu afin de canaliser celui-ci.
Pour cette technique il faut tracer le symbole du Senjutsu pour le chakra naturel, le Sureau pour le cycle de la vie, le Papier pour la mémoire, l'Épicéa pour la vision et l'Encre pour sceller le tout.
Ce sceau permet d'obtenir une information sur le passé d'un objet, d'un lieu, animal, végétale … Ne fonctionne pas sur un être humain ni une invocation même si celui-ci est mort. L'utiliser sur quelque chose de non vivant coûte 4PA et 100 chakra naturel. L'utiliser sur quelque chose de vivant coûte 8PA et 200 chakra naturel.
Au moment de l'utilisation de la technique, un dés 10 est lancé choisissant l'importance de l'information obtenue. Il est possible de fausser ce jet en utilisant 50 chakra naturel pour augmenter le jet de un, 100 de deux, 200 de trois, … 1 est une information inutile 10 est une information très importante qui peut remonter à la base de l'objet, du lieu, de l'être … Rang 3 Fuin/Sen : le plus bas est 1 Rang 4 Fuin/Sen : le plus bas est 2 Rang 5 Fuin/Sen : le plus bas est 3 Rang 6 Fuin/Sen : le plus bas est 4 …
L'information dépend de ce que le lanceur cherche à obtenir comme réponse.
- Sceau de l'Ermite:
Apprise par Aki Passif et actif. 0PA pour l'utiliser 1PA pour absorber du chakra naturel Rang : 3 Spécialisation : Fuinjutsu rang 3 et Senjutsu rang 3 Grâce aux symboles de l'Emprisonnement, du Senjutsu, de l'Encore pour sceller, de la Pêche pour la longueur dans le temps, la Forêt pour la nature et la Libération Hikaru a réussi à mettre un sceau au point alliant le Fuinjutsu et le Senjutsu.
Ce sceau fonctionne de deux façons différentes.
- Il peut stocker du chakra naturel gardant ses bienfait à l'aide du symbole de la Forêt. Maximum chakra naturel stocké : (Fuin+Sen) x10 Pour stocker du chakra il peut par poste payer 10 chakra pour enfermer 10 chakra naturel dans le sceau en payant 1PA en plus. Chaque jour irl 2 points de chakra naturel s'ajoutent aussi dans ce sceau. Créer le 16/05/2020, pas encore utilisé Chakra naturel stocké : 200 + date de la dernière utilisation+ 1 activation / Max 540
- Il peut à tout moment libérer le chakra naturel se trouvant dans le sceau pour 0PA. Ce chakra naturel ne peut être utiliser par personne mais il s'ajoute à celui du terrain. 0PA l'utilisation
Libérer du chakra naturel sur un terrain n'ayant plus de chakra naturel relance la vie dans celui-ci. Si celui-ci en possède déjà, la vie ne sera que plus fleurissante en ce lieu.
- Tsuin Justu:
1PA+1PA+X PA Rang 3 Fuinjutsu et Ninjutsu Prend 1 technique dans chaque spécialisation chacun Cette technique se déroule en 4 étapes : -En activant les symboles du Chakra allié aux symboles du Tonnerre (pour le Raiton) et de la Terre (pour le Doton) pour Haru et de la Torche (pour le Katon) et le Souffle (pour le Fuuton) pour Aki. Il leur est dans un premier temps possible de faire raisonner leurs chakras. Ajoutant à ceux-ci les éléments qu'il lui manque. (1PA) -En activant les symboles de l'Encre pour le fait de sceller et du Sentaatsune pour l'union les jumeaux sont capable de débuter réellement le Tsuin Jutsu. (1PA) -Ils peuvent tous deux sélectionner une technique de Ninjutsu élémentaire de leurs panels afin qu'elle puisse être lancée à l’unisson lors de la dernière étapes de la technique (pour les effets voir plus bas). XPA dépendant du coût de la technique pour chacun. -La dernière partie de cette technique constitue à libérer le contenu du sceau en insufflant du chakra dans le symbole de la Libération la technique cumulée part. 0PA
Le coût en chakra est égale au coût de la technique choisie + 20 chakra par rang en Nin de la tech pour toutes les étapes du Fuin.
Le seul exemple listé pour le moment sera celui de deux techniques offensive. S'ils lancent tous deux une technique ayant pour base 50 dégâts, le calcule de dégât sera le suivant : Attaque : (50 Haru+50 Aki) x1,10 + (Nin Haru+Nin Aki)/2 + (Int Haru + Int Aki/2) Défense : (Valeur de l’armure du ninja + Nin + Con)
Les quintuplé ou moins doivent être au cac l'un des autres et pouvoir entrer en contacte. Ils doivent agir en simultané quitte à retarder des PAs. Senjutsu3/4 Aki, Haru et Tsuyu 2/4 Eichi et Nagomi - Mode hybride fuinjutsu:
Rang :3 Spécialisation : Fuinjutsu Kitsune et Senjutsu rang 3 1PA Ce mode hybride a des effets bien différent suivant la façon d'on il est utilisé. Tout les 100 chakra naturel utilisé il est possible d'activer un nouveau symbole Kitsune. Les effets de ce mode hybride dépendra donc des symboles utilisés. Les effets seront repris au fur et à mesure, certains n'auront que des effets RP, mais en voici quelques uns en exemple : Vent : augmente les dégâts des bases des techniques fuuton de 15% Chakra : permet de payer 10% de chakra en moins Musique : augmente toute compétence ayant attrait à ce domaine de 2 Corps : augmente les caractéristiques physiques de 5 -Un seul mode hybride à la fois -En cas d'utilisation de Mode hybride ultime, il n'est pas possible de dépasser les trois modes activable, il faudra remplacer l'un des modes pour pouvoir utiliser celle-ci.
- Transmutation du chakra:
Appris par Tsuyu Rang : 3 Spécialisation : Senjutsu 2PA Cette technique permet de transformer son propre chakra en chakra naturel. Ce chakra naturel est emmagasiné par le corps mais peut très bien être libéré pour redonner un peu de vie.
Pour 1 point de chakra naturel il faut payer 3chakra qui ne peuvent être diminué par aucune technique. Par utilisation il est possible de transformer 10 point de chakra naturel par rang. Tout comme du chakra naturel classique, il peut rester dans le corps durant le même nombre de tour dans le corps et être utilisé. À la différence du classique, une fois ce laps de temps dépassé celui-ci retrouve dans la nature comme un don mais ne peut cependant pas redonner vie à un endroit vidé de son chakra naturel. Il ne peut que le recharger. Il est possible de libérer le chakra naturel pour 0PA avant la limite du corps. Cette technique ne permet pas de recharger un terrain en chakra naturel durant un combat, le temps pour que ce nouveau chakra naturel ne fasse plus qu'un avec le terrain prend trop de temps pour que ce ça se fasse durant ce temps. Ninjutsu2/3 Haru, Aki, Tsuyu, Eichi et Nagomi - Kinzoku:
Que Haru Ninjutsu Raiton et Doton rang 1 +XPA et X chakra En excitant les molécules de la terre à l'aide de l'électricité vous arrivez à concentrez celles-ci en du métal. Vous pouvez transformer vos techniques en technique de métal. Effet :Inutilisable en forme de technique combat, mais en RP permet de créer un métal de taille variable suivant le chakra utilisé. Ex : 1PA et 30 chakra = de la taille d'un dès
- Kaboom !:
Que Aki. Ninjutsu Fuuton et Katon rang 1 +XPA et X chakra En augmentant l’oxygène dans l'air à l'aide du Fuuton et en l'enflamment avec le Katon, Aki est capable d'ajouter un effet explosif à ses technique de Fuuton et/ou de Katon. Effet :Inutilisable en forme de technique en combat, mais en RP permet de créer des exposions plus ou moins forte suivant le chakra utilisé. Ex: 1PA et 30 chakra = un pétard
- Kesshou:
Que Tusyu Ninjutsu Suiton et Raiton rang 1 +XPA et X chakra En excitant les molécules de l'eau à l'aide de l'électricité vous arrivez à concentrez celles-ci en un cristal. Vous pouvez transformer vos techniques en technique de cristal. Effet :Inutilisable en forme de technique en combat, mais en RP permet de créer un cristal de taille variable suivant le chakra utilisé. Ex : 1PA et 30 chakra = de la taille d'un dès
- Aisu:
Qu'Eichi Ninjutsu Suiton et Fuuton rang 1 +XPA et X chakra En refroidissant l'eau à l'aide de l'air vous arrivez à figer celui-ci en glace. Vous pouvez transformer vos techniques en technique de glace. Effet :Inutilisable en forme de technique en combat, mais en RP permet de créer de la glace de taille variable suivant le chakra utilisé. Ex : 1PA et 30 chakra = de la taille d'un dès
- Yougan:
Que Nagomi Ninjutsu Doton et Katon rang 1 +XPA et X chakra En chauffant la terre à l'aide du feu vous arrivez à fondre celui-ci. Vous pouvez transformer vos techniques en technique de lave. Effet :Inutilisable en forme de technique en combat, mais en RP permet de créer de la lave sur une taille variable suivant le chakra utilisé. Ex : 1PA et 30 chakra = de la taille d'un dès Compétences1 Tsuyu, Eichi et Nagomi - Connaissance de Chikyuu:
- Connaissance des Kuchyoses Passive:
Aki Passif Vos connaissances vous permettent de mieux vous défendre contre les Kuchyoses Comp 8 : défense +9 contre une invo Comp 10 : défense +10 contre une invo
- Connaissance des Kuchyoses Active:
Haru Passif Vos connaissances vous permettent de mieux attaquer contre les Kuchyoses Comp 8 : attaque +14 contre une invo Comp 10 : attaque +16 contre une invoe
Divers:- Marque du อวยพร:
Passif sur les quintuplés Cette marque se trouve sur le dos de la main droite des quintuplés. Pour celui qui parle l'ancien langage des monstres/yokaïs il est noté « Bénis », elle a été apposées par le prince des Onis, d'on la réputation chez les siens n'est pas au plus beau. Tous monstres/yokaïs s'en prenant à eux risques des représailles. Malheureusement le prince n'est pas bien vu par tous.
- Sceau noir du Roi Babouin:
Reçu en tuant Zubajie ????? Jumeaux et l'invocation- Technique d'invocation (héréditaire):
Vu sa nature de demi-Kuchiyose Hikaru n'est pas limité de la même façon pour faire appel aux siens. Suivant s'il est lié à des invocations ou a un humain cette technique réagit différemment. Dans le cas des Kitsunes, si quelqu'un se lie à eux et qu'Hikaru l'est encore, il se retrouve lié au deux. Cependant sans pacte signé il ne pourra pas l'invoquer. Un seul pacte peut être fait à la fois.
Rang d'invocation d'Hikaru : Rang 0 : lvl max 7, doit être au minimum lvl 6 pour passer au rang 1 Rang 1 : lvl max 10, doit être au minimum lvl 9 pour passer au rang 2 Rang 2 : lvl max 14, doit être au minimum lvl 12 pour passer au rang 3 Rang 3 : pas de lvl max
- Hikaru est actuellement vu comme une invocation de rang 3 - Hikaru ne peut pas monter de rang si Gumai, Ochitsuita, Oni et Sarigenai (=sa génération de Kitsune) ne sont pas eux aussi capable de passer tous ensemble aux rang supérieur. - Hikaru n'est plus soumis au fait de devoir attendre les 4 Kitsunes si ceux-ci ne font plus qu'un définitivement avec Hikaru.
Lié à une famille Kuchiyose : Normal hormis chez les Kitsunes. - Hikaru est capable d'invoquer que sa génération de Kitsunes, tant qu'ils sont pas unis définitivement. - Avec sa génération de Kitsunes, Hikaru n'est pas limité au même rang d'invocation. Il peut invoquer les 4 durant un combat. - Vu le lien spéciale entre lui et sa génération de Kitsunes il peut en invoquer plusieurs suivant son rang d'invocation : Rang 0 : un seul membre de sa génération rang 0, à la fois : 40 chakra par invocation et 1PA Rang 1 : deux membres de sa génération rang 1, max à la fois : 70 chakra par invocation et 1PA pour 2 Rang 2 : trois membres de sa génération rang 2, max à la fois : 90 chakra par invocation et 1PA pour 2 Rang 3 : quatre membres de sa génération rang 3, max à la fois : 130 chakra par invocation et 1PA pour 2
Lié à un humain : - Hikaru peut être invoqué par celui-ci et l'invoquer. À condition qu'ils ne se trouvent pas trop proche. 1km est au moins nécessaire. - Hikaru répond aux même condition d'invocation qu'un Kuchiyose normal, hormis le fait qu'il ne peut pas être invoqué par un humain qui n'est pas au même lvl ou supérieur que lui en combat. Il le peut en dehors contre une heure d'invocation, temps qui explique l'impossibilité en combat.
Haru et Aki ont signés un pacte ensemble. Ils sont chacun l'invocation de l'autre. Disciplines :Scientifique Haru- Divers:
Il a rejoins les Scientifique au travers du Lotus Blanc sur Pando, il l'est depuis 10ans. HRP Parlant : 17/09/2020 Avantages : -Création d'une technique ou d'un équipement tous les trois mois. -Accéder à la morgue sans autorisation.
- Oujousuru:
1PA N.B: Vous avez peur pour votre vie ? Grâce à un mélange sortit tout droit des anciennes civilisations, vous arrêtez vos battements de cœur, ou ceux d’un ami, et vous vous faîtes passer pour mort. => Tant que vous le décidez et que vous ne bougez pas, vous êtes invulnérable et mort aux yeux de tous.
- Gouseibutsu:
0PA N.B: Vous créez un robot à l’image d’une personne normale. Celui-ci est capable de prononcer quelques mots, mais ne comprends rien à ce qu'on lui dit ou à ce qu'il se passe, hormis dix réactions préprogrammées (voir exemple). => Votre robot à 5 dans chaque caractéristique et vous pouvez répartir 65 points entre Force, Vitesse et Constitution et PV (avec une multiplication par 10 pour les PV). /!\ Attention: La création nécessite un matériel adéquat et du temps. Elle n'est pas possible en combat.
Exemple de règles:(Ordre de priorité: De haut en bas) - Si je te montre une personne du doigt, tu l’attaques au corps à corps jusqu'à ce qu'elle tombe au sol. - Si je te dis « ne bouges pas », tu ne bouges pas. - Si quelqu’un t’attaque, tu le frappes au corps à corps jusqu'à ce qu'il prenne la fuite ou tombe. - Dans tous les autres cas, tu me suis à la trace. Traqueur Aki- Divers:
Il a rejoins les Traqueurs au travers du Lotus Blanc sur Pando, il l'est depuis 10ans. HRP Parlant : 17/09/2020 Avantages : -Peut demander une mission débouchant sur un combat à mort. Grosse prime et peut débloquer des équipement de toutes les qualités.
- Choubou:
0PA N.B: Vous voyez plus loin et plus précisément. Vous pouvez démasquer une personne cachée avec une action de moins que nécessaire. => Vous utilisez une action de moins que les autres pour chercher/trouver une personne.
- Heiki:
0PAN.B: Vous pouvez faire évoluer vos armes un cran au dessus. => Pour améliorer vos armes et armures, vous payez 80% du prix prévu initialement. Diplomate Tsuyu- Divers:
Il a rejoins les Diplomates au travers du Lotus Blanc sur Pando, il l'est depuis 10ans. HRP Parlant : 17/09/2020 Avantages : -Ils font aussi des visites officielles et peuvent organiser des tournois. De plus, refuser de recevoir un diplomate, qui que l'on soit dans l'Empire, est passible d'une grave sanction. -Le salaire d'un diplomate est augmenté de 1,5 fois sa valeur réelle.
- Gironmaruu:
0PA N.B: Incroyable mais vrai, vous pouvez retenir un adversaire de vous attaquer avec de simples mots. Vous le retardez soit par des mensonges : éventuellement en lui faisant croire que vous êtes prêt à lui révéler des secrets sur sa vie, longtemps gardés par des politiciens véreux, soit par une discussion ou un monologue avec un thème au choix. Lorsqu’il se rend compte de la supercherie, vous avez la possibilité de prendre l’initiative, spécialement pour le premier tour. => Vous pouvez retardez au maximum le combat de quatre posts RP chacun, à condition que vous et vos alliés ne fassiez que parlementer. Vous pouvez ainsi gagner du temps ou réussir à convaincre votre adversaire que combattre n’est pas la solution. Vous pouvez choisir de disposer de l’initiative pour le premier tour.
- Kyousei:
1PA N.B: Vous argumentez tellement que vous finissez par trouver une manière de rendre votre adversaire sensible à vos propos. Vous pouvez le contraindre à ne pas utiliser une arme précise ou une technique fixée : éventuellement sous forme d’un défi. =>Vous pouvez réaliser cette technique à n’importe quel moment du combat. Apothicaire Eichi- Divers:
Il a rejoins les Apothicaires au travers du Lotus Blanc sur Pando, il l'est depuis 10ans. HRP Parlant : 17/09/2020 Avantages : -Création d'une potion tous les 2mois hrp -Peut accéder à la morgue -Salaire x2
- Dokuyaku:
1PA N.B: Vous jetez votre potion à distance sur la cible. Celle si se répand le long de son corps. Le seul hic c’est que les effets ne sont pas certains. => Après avoir lancé cette attaque, l’arbitre lance un dé pour vous. S’il fait entre 5 et 6, l’adversaire prendra feu ainsi que toutes les personnes au corps à corps avec lui. Outre la souffrance, les victimes perdront 20 points de vie par tour. Au bout de trois tours, ils perdront 40 points de vie par tour au lieu de 20. Au bout de trois autres tours, 60, etc. Toutefois, toutes leurs attaques au corps à corps causeront 30 dégâts supplémentaires, tant qu’ils seront en feu. Si l’arbitre fait entre 3 et 4, alors une petite étincelle s’enflamme au contact et du poison se répand. L’adversaire reste paralysé sous la douleur pour 2 pa puis perd 10 points de vie par tour jusqu’à la fin du combat. En cas de lancer entre 1 et 2, la potion agit bizarrement, elle donne 40 points de vie à la cible. /!\ Attention: Un apothicaire n’a que trois potions comme celle là par combat ou mission.
- Naikawasu:
0PA N.B: Vous faites ingurgiter une potion à la cible. Souvent un ami dont vous êtes la dernière chance. => Après avoir lancé cette attaque, l’arbitre lance un dé pour vous. S’il fait entre 5 et 6, la personne regagne la totalité de ces points de vie et ne souffre plus d’aucun poison ou malus (ou bonus). Si l’arbitre fait entre 3 et 4, alors 20% des points de vie maximaux sont regagnés et le poison, les malus et les bonus n’agissent plus. En cas de lancer entre 1 et 2, la potion réagit mal avec la personne et celle-ci perd 10 pv par tour jusqu’à la fin du combat. /!\ Attention: Un apothicaire n’a que trois potions comme celle là par combat ou mission. Enquêteur Nagomi- Divers:
Il a rejoins les Enquêteurs au travers du Lotus Blanc sur Pando, il l'est depuis 10ans. HRP Parlant : 17/09/2020 Avantages : -On ne peut lui refuser un interrogatoire. -Accès à la base de données des méfaits/infractions de la population. -Peut placer quelqu'un 24 en garde à vue.
- Shisuu:
0PA N.B: Vous avez l’esprit prêt et l’œil avisé aux indices matériels de toutes sortes. => Lorsqu’une situation où quelque chose de matériel est caché à l’enquêteur, l’arbitre lance un dé pour lui, sans le tenir au courant, sauf en cas de réussite où il transmettra la découverte par mp. La réussite se produit si le chiffre est strictement au dessus de deux. Les découvertes possibles sont : des traces de sang, des portes secrètes, des armes ou des trésors cachés et surtout des pièges qui vous serez tendus.
- Roken:
0PA N.B: Vous avez l’esprit prêt et l’œil avisé aux scènes louches et à l’espionnage. => Lorsqu’une situation où un individu ou une scène sont cachés aux yeux l’enquêteur, l’arbitre lance un dé pour lui, sans le tenir au courant, sauf en cas de réussite où il transmettra la découverte par mp. Dans le cas où la personne cachée est un espion il faudra faire un score supérieur strictement à 5, et 3 pour une personne quelconque. Le seuil à atteindre baisse de un en cas de doute fondé de l’enquêteur. Cela restant à déterminer par l’arbitre.
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Jeu 13 Aoû - 21:12 | | Dépense de chakra continue :
Récupération : 40 par nuit/sieste
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Ven 21 Aoû - 0:07 | | Remplacement des invocations :Remplace les invocations des quintuplés. Les rangs d'invocation sont toujours soumis aux lvls. Chaque technique est évolutive dans les rangs, mais comptera comme technique pour chacun. Hormis la technique rang 0 étant là pour contre balancer le fait de ne pas avoir un autre combattant à ses côtés. Chacune des techniques d'un rang sera donc disponible dans son amélioration pour les suivants. Les quintuplés peuvent utiliser le rang 3 +1 technique tous les 5 niveau Les techniques ici n'ont pas besoin de bouger pour les utiliser, elles ne peuvent donc pas être utilisée avec l'unijutsu-Tout comme une invocation, pour commencer le combat avec l'une des âmes activée, il faut un accord entre les combattant. -Toutes les techniques peuvent être utilisées avec du chakra naturel, si tel est le cas l'effet sera multiplié par 1,5 arrondit au supérieur. Haru :- L'âme de Chimimouryou:
1PA X chakra Cette technique permet d'activer le don offert par Chim, suivant le rang utilisé les effets sur le corps sont différents. Rang 0 : 40 chakra Visuel : Les cheveux de Haru virent au vert un peu plus claire, tout comme sa peau. Des écailles apparaissent sur son corps. Effet : +2 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'électricité +1 dégât sur toutes les techniques comprenant de la terre +2 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 1 : 70 chakra Visuel : Les cheveux de Haru virent au vert un peu plus claire, tout comme sa peau. Des écailles apparaissent sur son corps, bien plus nombreuses. Effet : +4 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'électricité +2 dégât sur toutes les techniques comprenant de la terre +4 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 2 : 90 chakra Visuel : Les cheveux de Haru virent au vert un peu plus claire, tout comme sa peau. Des écailles apparaissent sur son corps. À présent des crocs et des griffes sont présentes. Effet : +6 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'électricité +4 dégât sur toutes les techniques comprenant de la terre +6 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +2 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Rang 3 : 130 chakra Visuel : Les cheveux de Haru virent au vert un peu plus claire, tout comme sa peau. Des écailles apparaissent sur son corps. À présent des crocs et des griffes sont présentes. Il est égalemment entouré de courant d'air n'yant que des effets visuels.
Effet : +10 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'électricité +8 dégât sur toutes les techniques comprenant de la terre +10 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +4 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Doit être utilisé pour les autres techniques
- Souffle de Chimimouryou:
2PA X chakra Vous soufflez de votre gueule l'un des éléments ci-dessous Hormis le Raiton, chaque nuage agit comme un fumigène. Raiton : nuage de particule d'électricité, de la taille d'un fumigène, toute personne dedans perd 2 en vitesse et en adresse Doton : nuage de poussière de terre vers une cible, de la taille d'un fumigène Kinton : nuage de poussière de métal vers une cible, de la taille d'un fumigène
Les nuages peuvent être cumulé. Raiton+Doton : en plus du malus en vitesse et en adresse, toutes personnes dans le nuage prend 5 pv net par tour Raiton+Kinton : en plus du malus de vitesse et adresse, il provoque un malus en sagesse et intelligence. Les particules de métal se posent sur les personnes dans le nuage. Doton+Kinton : le nuage ne peut plus être dégagé par du Fuuton, les particules de métals se fixent à la terre. Il dure un dour de plus Le double nuage couvre deux fois la superfisie d'un fumigène Raiton+Doton+Kinton : une fois les trois ensembles les bonus et malus sont multipliés par deux Le double nuage couvre trois fois la superfisie d'un fumigène Il faut avoir l'âme activée au moins rang 1 Rang 2 : effet x1,5 arrondi à l'inférieur Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 2 Rang 3 : effet x2 Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 3
- Sphères de Chimimouryou:
2PA et 40 chakra Vous envoyez vers une cible deux sphères ayant des effets différents suivant la nature de celles-ci. Il est possible de se défaire d'une sphère pour 0PA et 20 chakra par sphère. Une seule peut être retirée par PA utilisé durant le tour. Les sphères de Doton peuvent elles être retirée également contre 1PA pour la briser, il faut 10 de force pour pouvoir le faire.
Règles des sphères : -Les sphères de Raiton tournent autour de la cible, en cas de contact avec de l'eau elles disparaissent. -Les sphère de Raiton peuvent entrer en communication avec les autres sphères et elles-même. -Les sphères de Doton se fixent à la cible. Elles se dissolvent si un tour complet est passé en les mettant sous l'eau. -Les sphères de Kinton sont un nuage de Kinton qui s’inhalent.
Effets des sphères : Raiton : chaque sphère diminue de 1 la intelligence et sagesse. Il faut au moins une sphère en plus, de n'importe quel élément, pour que l'effet soit en place. Une unique sphère ne peut rien faire, ne pouvant entrer en contact avec aucune autre. Doton : chaque sphère diminue de 1 la vitesse et l'adresse, elles se fixent sur le corps de la cible alourdisant celui-ci. Kinton : chaque sphère diminue de 1 la constitution.
Rang 1 : malus normaux -On ne peut créer que des sphères de la même nature par utilisation. -Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 1 Rang 2 : les malus sont x1,5 arrondit à l'inférieur cumulable (ex: 2 sphères électriques font un malus total de 3 sag/int, 5 sphères électriques font 8 de malus au total). -On peut créer des sphères de nature différente par utilisation. -Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 2 Rang 3 : 3 sphères créent, malus x2 -On peut créer des sphères de nature différente par utilisation. -Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 3
- Griffes et crocs de Chimimouryou:
0PA d'activation et X chakra, +X chakra/tour Les griffes et le crocs que vous avez se chargent maintenant de l'affinité que vous désirez. Rang 2 : il faut choisir entre les deux affinités. 20 chakra, +5 chakra/tour Raiton : chaque touche provoque un malus en vitesse ou adresse suivant l'endroit touché durant 3 tours. Le malus est de 1, vitesse pour les jambes et adresse pour les bras. De plus, vous pouvez recharger un appareil électrique ou du métal durant 2tours. Si quelqu'un entre en contact avec le métal chargé il choppe le malus. Tour-1 si affinité doton Doton : le poids fait que vous êtes moins précis, vous perdez 10 lors du calcul de dégâts mais si l'attaque passe vous récupérez ces 10 avec une majoration de 5 Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 2
Rang 3 : il faut choisir entre les trois affinités. 30 chakra, +8 chakra/tour Raiton : chaque touche provoque un malus en vitesse ou adresse suivant l'endroit touché durant 3 tours. Le malus est de 2, vitesse pour les jambes et adresse pour les bras. De plus, vous pouvez recharger un appareil électrique ou du métal durant 3tours. Si quelqu'un entre en contact avec le métal chargé il choppe le malus. Tour-1 si affinité doton Doton : le poids fait que vous êtes moins précis, vous perdez 15 lors du calcul de dégâts mais si l'attaque passe vous récupérez ces 15 avec une majoration de 10 Kinton : ce sont exactement les mêmes crocs et griffres que Chim. Le tranchant est incroyable, permettant de tout découper. À chaque touche sur une personne son armure est diminuée de 2 jusqu'à la fin du combat, une fois l'armure à 0 elle est détruite. Les dégâts de l'armure peuvent être retiré après le combat contre une somme d'argent. Si l'armure est détruite les griffes et crocs provoquent -2pv par tour par touche tant que les plaies ne sont pas soignées. Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 3
- Pluie d'éclaires:
0+1PA et X chakra Cette technique utilise les trois affinités afin d'avoir lieu et se déroule en deux fases. La première peut être infinie, pour 0PA et 20 chakra vous créez où le voulez une sphère de métal dans le sol. La deuxième elle prend 1PA et 50 chakra et permet de créer un éclaire par sphère de métal dans le sol. Toute personne sous une sphère de métal prend un éclaire. Quand une cible est touchée par un éclaire elle perd 2 dans toutes les caracactéristiques durant 2tours Rang 2 : Vous pouvez créer pour 0PA par tour deux sphère (20 chakra chacune). L'activation des éclaires provoque 20 pv net. Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 2
Rang 3 : Vous pouvez céer pour 0PA par tour par tour trois sphère (20 chakra chacune). L'activation des éclaires provoque 30pv net. Malus x+2 tour +1, -Il faut donner avec précision l'emplacement des sphères -Les sphères peuvent être placées en AD -Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 3
- Rage de Chimimouryou:
0PA d'activation Cette technique permet d'éveiller tout le pouvoir du maître élémentaire. Rendant le corps on ne peut plus pur en Ninjutsu. L'activation ne peut se faire qu'à condition d'avoir fait appel au Senjutsu avant, il permet sous la forme de celui-ci de brûler plus rapidement le chakra naturel afin d'éveiller toute la puissance de son maître. L'activation de cette technique diminue de moitié le temps arrondi au supérieur le temps des formes du Senjutsu mais permet de transformer le calcul d'attaque à main nue en celui du ninjutsu. -Doit être lancée sous une forme d'une Senjutsu -Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 3
- Vent de Chimimouryou:
Ne peut être utilisé en combat. Les vents inactifs de l'âme de Chim rang 3 deviennent actif pour un temps limité. En activant cette technique pour 5 minutes de concentration et 100 chakra, il est possible de voler durant 10 minutes. La vitesse de déplacement est doublée. Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 3 Aki :- L'âme de Jintoku:
1PA X chakra Cette technique permet d'activer le don offert par Jim, suivant le rang utilisé les effets sur le corps sont différents. Des petites ailes poussent sur son dos. Rang 0 : 40 chakra Visuel : Les yeux d'Aki deviennent plus flamboyant alors que son corps se recouvre d'écailles. Effet : +2 dégâts sur toutes les techniques comprenant du feu +1 dégât sur toutes les techniques comprenant du vent +2 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 1 : 70 chakra Visuel :Les yeux d'Aki deviennent plus flamboyant alors que son corps se recouvre d'écailles, bien plus nombreuses. Les ailes grandisent mais sont toujours incapables de le porter. Effet : +4 dégâts sur toutes les techniques comprenant du feu +2 dégât sur toutes les techniques comprenant du vent +4 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 2 : 90 chakra Visuel : Les yeux d'Aki deviennent plus flamboyant alors que son corps se recouvre d'écailles. À présent des crocs et des griffes sont présents. Les ailes sont pratiquements à maturités. Effet : +6 dégâts sur toutes les techniques comprenant du feu +4 dégât sur toutes les techniques comprenant du vent +6 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +2 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Rang 3 : 130 chakra Visuel : Les yeux d'Aki deviennent plus flamboyant alors que son corps se recouvre d'écailles. À présent des crocs et des griffes sont présents. Les ailes sont maintenant capables de maintenir son poids.
Effet : +10 dégâts sur toutes les techniques comprenant du feu +8 dégât sur toutes les techniques comprenant du vent +10 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +4 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Doit être utilisé pour les autres techniques
- Souffle de Jintoku:
2PA De votre gueule s'échappe un souffle de dragon dépendant des affinités utilisées. Katon : Vous soufflez à vos pied une flamme léchant le sol autour de vous, elles provoquent 10 dégâts et +1/4 de l'intelligence et de votre ninjutsu net à toutes les personnes autour de vous. Sur un liquide provoque 15 dégâts + 1/8 d'intelligence et de ninjutsu net. Un fumigène se disipant fin du tour apparaît Fuuton : Ignore l'initiative. Vous crachez un souffle dans la direction d'une arme envoyée vers vous. Si le calcul ninjutsu +20 est plus haut que l'attaque vous déviez le(s) arme(s). Bakuhatsu : Technique à prévoir. Si vous avez prévu cette technique, la première attaque vers vous est contrée contre cette explosion qui vous entoure. L'effet est tel que vous diminuez l'attaque d'on vous êtes la cible de votre calcul de ninjutsu. Il faut avoir l'âme activée au moins rang 1 Rang 2 : Katon = 20 dégâts au lieu de 10. Fuuton = +25. Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2 Rang 3 : Katon = 30 dégâts au lieu de 10. Fuuton = +30. Il faut avoir l'âme activée au moins rang 3
- 1:
Rang 1 : Il faut avoir l'âme activée au moins rang 1 Rang 2 : Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2 Rang 3 : Il faut avoir l'âme activée au moins rang 3
- Griffes et crocs de Jintoku:
0PA d'activation et X chakra, +X chakra/tour Les griffes et le crocs que vous avez se chargent maintenant de l'affinité que vous désirez. Rang 2 : il faut choisir entre les deux affinités. 20 chakra, +5 chakra/tour Katon : Chaque touche provoque une majoration de 10 dégâts net et une brûlure de 10 durant 3 tours sauf si la plaie est soignée. -1 tour si Suiton Fuuton : la rapidité de vos mouvements augmente votre précision mais diminue votre attaque, vous avez un bonus d'attaque de 10 mais diminuez les dégâts de 5. Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 2
Rang 3 : il faut choisir entre les trois affinités. 30 chakra, +8 chakra/tour Katon : Chaque touche provoque une majoration de 20 dégâts net et une brûlure de 10 durant 3 tours sauf si la plaie est soignée. -1 tour si Suiton Fuuton : la rapidité de vos mouvements augmente votre précision mais diminue votre attaque, vous avez un bonus d'attaque de 15 mais diminuez les dégâts de 10. Bakuhatsu : pour 0PA vous pouvez choisir que votre attaque voit ses dégâts finaux diminué de moitié mais expulse toute personne au corps-à-corps avec la cible être expulsée à distance. La cible elle perds aussi 20PV net en plus. Il faut avoir l'âme de Chim activée au moins rang 3
- 1:
Rang 2 : Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2
Rang 3 :Il faut avoir l'âme activée au moins rang 3[/color]
- Rage de Jintoku:
0PA d'activation Cette technique permet d'éveiller tout le pouvoir du maître élémentaire. Rendant le corps on ne peut plus pur en Ninjutsu. L'activation ne peut se faire qu'à condition d'avoir fait appel au Senjutsu avant, il permet sous la forme de celui-ci de brûler plus rapidement le chakra naturel afin d'éveiller toute la puissance de son maître. L'activation de cette technique diminue de moitié le temps arrondi au supérieur le temps des formes du Senjutsu mais permet de transformer le calcul d'attaque à main nue en celui du ninjutsu. -Doit être lancée sous une forme d'une Senjutsu -Il faut avoir l'âme de Jin activée au moins rang 3
- Ailes de Jintoku:
Ne peut être utilisé en combat. Les ailes sont maintenant activent, il est à présent possible de battre des ailes pour voler. En activant cette technique pour 5 minutes de concentration et 100 chakra, il est possible de voler durant 10 minutes. La vitesse de déplacement est doublée. Il faut avoir l'âme de Jin activée au moins rang 3 Tsuyu :- L'âme de Yoyuushakushaku:
1PA X chakra Cette technique permet d'activer le don offert par Yoyuu, suivant le rang utilisé les effets sur le corps sont différents. Rang 0 : 40 chakra Visuel : De petites cornes obsidiennes poussent sur son frot à la limite de ses cheveux. Des écailles apparaissent sur son corps. Effet : +2 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'eau +1 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'électricité +2 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 1 : 70 chakra Visuel : Les cornes d'obsidiennes sont maintant un peu plus grande. Plus d'écailles apparaissent sur son corps. Effet : +4 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'eau +2 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'électricité +4 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 2 : 90 chakra Visuel : Les cornes sont à présent de la taille d'une main, son corps comportent plus d'écaille et des crocs et griffes sont maintenants présentent. Effet : +6 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'eau +4 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'éléctricité +6 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +2 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Rang 3 : 130 chakra Visuel : Les cornes sont un rien plus grande, les écailles bien plus nombreuses, les crocs et griffes toujours présentent et de la poussière de cristal vole autour de lui à présent.
Effet : +10 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'eau +8 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'électricité +10 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +4 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Doit être utilisé pour les autres techniques
- Souffle de Yoyuushakushaku:
2PA De votre gueule s'échappe un souffle de dragon dépendant des affinités utilisées. Suiton : nuage de particule d'eau, de la taille d'un fumigène, pause humidité sur toutes personnes se trouvant dedans +2 dégâts sur les attaques à base d'électricité sauf si fuuton/katon de bonne taille Raiton : nuage de particule d'électricité, de la taille d'un fumigène, toute personne dedans perd 2 en vitesse et en adresse Suishou : vous soufflez un nuage de cristal, provoquant à toutes personnes l'ayant respiré 5PV net par tour jusqu'à la fin du combat/mission
Les nuages peuvent être cumulé Suiton+Raiton : le cumul provoque 2pv net Raiton sur toutes les personnes dans le nuage Il faut avoir l'âme activée au moins rang 1 Raiton+Suishou : le nuage de Suishou provoque +2pv net par tour jusqu'à la fin du combat Rang 2 : Raiton effet x1,5 arrondit au sup, Suiton +1 Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2 Rang 3 : Raiton effet x2 arrondit au sup, Suiton +2 Il faut avoir l'âme activée au moins rang 3
- 1:
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- Griffes et crocs de Yoyuushakushaku:
0PA d'activation et X chakra, +X chakra/tour Les griffes et le crocs que vous avez se chargent maintenant de l'affinité que vous désirez. Rang 2 : il faut choisir entre les deux affinités. 20 chakra, +5 chakra/tour Suiton : chaque coup humidifie un peu plus la cible, le fait de ce retrouver dans cet état augmente tous les dégâts à base d'air ou d'électricité de 2 par touche jusque la fin du combat Être la cible d'une attaque de feu de bonne taille ou de vent retire cet état. Raiton : chaque touche provoque un malus en vitesse ou adresse suivant l'endroit touché durant 3 tours. Le malus est de 1, vitesse pour les jambes et adresse pour les bras. De plus, vous pouvez recharger un appareil électrique ou du métal durant 2tours. Si quelqu'un entre en contact avec le métal chargé il choppe le malus. Tour-1 si affinité doton Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2
Rang 3 : il faut choisir entre les trois affinités. 30 chakra, +8 chakra/tour Suiton : chaque coup humidifie un peu plus la cible, le fait de ce retrouver dans cet état augmente tous les dégâts à base d'air ou d'électricité de 3 par touche jusque la fin du combat Être la cible d'une attaque de feu de bonne taille ou de vent retire cet état. Raiton : chaque touche provoque un malus en vitesse ou adresse suivant l'endroit touché durant 3 tours. Le malus est de 2, vitesse pour les jambes et adresse pour les bras. De plus, vous pouvez recharger un appareil électrique ou du métal durant 3tours. Si quelqu'un entre en contact avec le métal chargé il choppe le malus. Tour-1 si affinité doton Suishou : Vos griffes et non les crocs, peuvent être utilisée à distance. Si tel est le cas il faut payer 20 chakra pour envoyer une griffe et 1PA. Pour recharger une griffe il faut repayer la même somme. Il faut avoir l'âme activée au moins rang 3
- 1:
1
- Rage de Yoyuushakushaku:
0PA d'activation Cette technique permet d'éveiller tout le pouvoir du maître élémentaire. Rendant le corps on ne peut plus pur en Ninjutsu. L'activation ne peut se faire qu'à condition d'avoir fait appel au Senjutsu avant, il permet sous la forme de celui-ci de brûler plus rapidement le chakra naturel afin d'éveiller toute la puissance de son maître. L'activation de cette technique diminue de moitié le temps arrondi au supérieur le temps des formes du Senjutsu mais permet de transformer le calcul d'attaque à main nue en celui du ninjutsu. -Doit être lancée sous une forme d'une Senjutsu -Il faut avoir l'âme de Yoyuu activée au moins rang 3
- Vent de Yoyuushakushaku:
Ne peut être utilisé en combat. Le corps de l'enfant est porté par des vents normalement utilisable que par les Ryu En activant cette technique pour 5 minutes de concentration et 100 chakra, il est possible de voler durant 10 minutes. La vitesse de déplacement est doublée. Il faut avoir l'âme de Yoyuu activée au moins rang 3 Eichi :- L'âme de Rikou:
1PA X chakra Cette technique permet d'activer le don offert par Rikou, suivant le rang utilisé les effets sur le corps sont différents. Rang 0 : 40 chakra Visuel : Des cornes roses ressemblant à du corail pousse sur le crâne, cachée par les cheveux d'Eichi. Des écailles apparaissent sur son corps. Uniquement rp, Eichi tombe plus doucement comme s'il était moins lourd. Effet : +2 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'air +1 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'eau +2 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 1 : 70 chakra Visuel : Les cornes dépassent maintenant de sa chevelure, les écailles sont plus nombreuses et de sa bouche se dégage un nuage de condensation pratiquement impercetible. Uniquement rp, Eichi tombe plus doucement comme s'il était moins lourd. Effet : +4 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'air +2 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'eau +4 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 2 : 90 chakra Visuel : Les cornes déjà présentent font la taille d'une main et de plus petites poussent vers le front, les écailles sont plus nombreuses, des crocs/griffes sont présents et finalement l'air autour de lui perd quelques degrès accentuant la condensation sortant de sa bouche. Uniquement rp, Eichi tombe plus doucement comme s'il était moins lourd. Effet : +6 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'air +4 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'eau +6 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +2 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Rang 3 : 130 chakra Visuel : Les cornes sont un peu plus grande mais avec toujours une différence sur les deux lot, les griffes/crocs toujours présent, plus d'écaille et la condensation est maintenant égalemment au niveau de son corps, la température autour de lui est maintenant de 0 degrés (uniquement rp). Uniquement rp, Eichi tombe plus doucement comme s'il était moins lourd. Effet : +10 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'air +8 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'eau +10 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +4 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Doit être utilisé pour les autres techniques
- Souffle de Rikou:
2PA De votre gueule s'échappe un souffle de dragon dépendant des affinités utilisées. Fuuton : Ignore l'initiative. Vous crachez un souffle dans la direction d'une arme envoyée vers vous. Si le calcul ninjutsu +20 est plus haut que l'attaque vous déviez le(s) arme(s). Suiton : nuage de particule d'eau, de la taille d'un fumigène, pause humidité sur toutes personnes se trouvant dedans +2 dégâts sur les attaques à base d'électricité sauf si fuuton/katon de bonne taille Hyoton : vous lancez un souffle d'air froid vers une cible, si celle-ci a été en contact avec un liquide elle perde 2PA sur le tour suivant Peut être cumulé Suiton+Hyoton : toutes personnes dans le nuage de Suiton perd 2PA Il faut avoir l'âme activée au moins rang 1 Rang 2 : Fuuton = +25, Suiton +1 Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2 Rang 3 : Fuuton = 30, Suiton +2 Il faut avoir l'âme activée au moins rang 3
- 1:
1
- Griffes et crocs de Rikou:
0PA d'activation et X chakra, +X chakra/tour Les griffes et le crocs que vous avez se chargent maintenant de l'affinité que vous désirez. Rang 2 : il faut choisir entre les deux affinités. 20 chakra, +5 chakra/tour Fuuton : la rapidité de vos mouvements augmente votre précision mais diminue votre attaque, vous avez un bonus d'attaque de 10 mais diminuez les dégâts de 5. Suiton : chaque coup humidifie un peu plus la cible, le fait de ce retrouver dans cet état augmente tous les dégâts à base d'air ou d'électricité de 2 par touche jusque la fin du combat Être la cible d'une attaque de feu de bonne taille ou de vent retire cet état. Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2
Rang 3 : il faut choisir entre les trois affinités. 30 chakra, +8 chakra/tour Fuuton : la rapidité de vos mouvements augmente votre précision mais diminue votre attaque, vous avez un bonus d'attaque de 15 mais diminuez les dégâts de 10. Suiton : chaque coup humidifie un peu plus la cible, le fait de ce retrouver dans cet état augmente tous les dégâts à base d'air ou d'électricité de 3 par touche jusque la fin du combat Être la cible d'une attaque de feu de bonne taille ou de vent retire cet état. Hyoton : chaque touche sur un membre diminue son efficacité en ne provoquant que la moitié des dégâts finaux. 1er touche diminue de 3 la vit ou adresse (bras ou jambre), 2ème diminue de 6, 3ème si jambe le 1er déplacement coûte +1PA et si bras la première action demandant les bras/jambes coûtes +1PA, quatrième touche diminue de 9 la vit ou adresse et à la cinquéme touche empêche d'utiliser le membre visé. -Pour continuer la suite d'effet il faut au moins deux touches par tour, si ce n'est pas le cas l'effet diminue d'un cran (ex: si tour 2 la cible est à la 3ème phase et que lors de ce tour il ne subit qu'une touche, au tour suivant il passera à la 2ème phase) -Un attaque de Katon de bonne taille annule les effets Il faut avoir l'âme activée au moins rang 3
- 1:
1
- Rage de Rikou:
0PA d'activation Cette technique permet d'éveiller tout le pouvoir du maître élémentaire. Rendant le corps on ne peut plus pur en Ninjutsu. L'activation ne peut se faire qu'à condition d'avoir fait appel au Senjutsu avant, il permet sous la forme de celui-ci de brûler plus rapidement le chakra naturel afin d'éveiller toute la puissance de son maître. L'activation de cette technique diminue de moitié le temps arrondi au supérieur le temps des formes du Senjutsu mais permet de transformer le calcul d'attaque à main nue en celui du ninjutsu. -Doit être lancée sous une forme d'une Senjutsu -Il faut avoir l'âme de Rikou activée au moins rang 3
- Vent de Rikou:
Ne peut être utilisé en combat. Des vents froids vous portent dans les airs, des airs normalement utilisable que par les Ryus. En activant cette technique pour 5 minutes de concentration et 100 chakra, il est possible de voler durant 10 minutes. La vitesse de déplacement est doublée. Il faut avoir l'âme de Rikou activée au moins rang 3 Nagomi :- L'âme de Gekirin:
1PA X chakra Cette technique permet d'activer le don offert par Gekirin, suivant le rang utilisé les effets sur le corps sont différents. Rang 0 : 40 chakra Visuel : Plus d'écailles poussent sur le corps de Nagomi. Uniquement rp, l'air prend quelques degrés et il tombe plus rapidement comme s'il était plus lourd. Effet : +2 dégâts sur toutes les techniques comprenant de la terre +1 dégât sur toutes les techniques comprenant du feu +2 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 1 : 70 chakra Visuel : Plus d'écailles poussent sur le corps de Nagomi. Uniquement rp, l'air prend quelques degrés et il tombe plus rapidement comme s'il était plus lourd. Effet : +4 dégâts sur toutes les techniques comprenant de la terre +2 dégât sur toutes les techniques comprenant du feu +4 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique)
Rang 2 : 90 chakra Visuel : Plus d'écailles poussent sur le corps de Nagomi, des griffes et des crocs sont présents. Uniquement rp, l'air prend quelques degrés et il tombe plus rapidement comme s'il était plus lourd. Effet : +6 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'eau +4 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'éléctricité +6 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +2 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Rang 3 : 130 chakra Visuel : Plus d'écailles poussent sur le corps de Nagomi, des griffes et des crocs sont présents. De la vapeur s'échappe de ses orifices. Uniquement rp, l'air prend quelques degrés et il tombe plus rapidement comme s'il était plus lourd. Effet : +10 dégâts sur toutes les techniques comprenant de l'eau +8 dégât sur toutes les techniques comprenant de l'électricité +10 lors du calcul de défense physique (ex: Gen n'est pas du physique) +4 dégâts armre naturelle, les crocs et griffes peuvent être améliorées par des techniques comme une arme
Doit être utilisé pour les autres techniques
- Souffle de Gekirin:
2PA De votre gueule s'échappe un souffle de dragon dépendant des affinités utilisées. Doton : nuage de poussière de terre vers une cible, de la taille d'un fumigène Katon : Vous soufflez à vos pied une flamme léchant le sol autour de vous, elles provoquent 10 dégâts et +1/4 de l'intelligence et de votre ninjutsu net à toutes les personnes autour de vous. Sur un liquide provoque 15 dégâts + 1/8 d'intelligence et de ninjutsu net. Un fumigène se dissipant fin du tour apparaît Yoton : Vous crachez un jet de lavec vers une cible, il prend une attaque de 25 nin et perd 5 dêgâts de brûlure jusqu'à la fin du combat/mission Il faut avoir l'âme activée au moins rang 1 Rang 2 : Doton = 1,5 arrondi au sup, Katon = 20 dégâts au lieu de 10, Yoton = 30 /8 Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2 Rang 3 : Doton x2 arrondi au sup, Katon = 30 dégâts au lieu de 10, Yoton = 35/10 Il faut avoir l'âme activée au moins rang 3
- 1:
1
- Griffes et crocs de Gekirin:
0PA d'activation et X chakra, +X chakra/tour Les griffes et le crocs que vous avez se chargent maintenant de l'affinité que vous désirez. Rang 2 : il faut choisir entre les deux affinités. 20 chakra, +5 chakra/tour Doton : le poids fait que vous êtes moins précis, vous perdez 10 lors du calcul de dégâts mais si l'attaque passe vous récupérez ces 10 avec une majoration de 5 Katon : Chaque touche provoque une majoration de 10 dégâts net et une brûlure de 10 durant 3 tours sauf si la plaie est soignée. -1 tour si Suiton Il faut avoir l'âme activée au moins rang 2
Rang 3 : il faut choisir entre les trois affinités. 30 chakra, +8 chakra/tour Doton : le poids fait que vous êtes moins précis, vous perdez 15 lors du calcul de dégâts mais si l'attaque passe vous récupérez ces 15 avec une majoration de 10 Katon : Chaque touche provoque une majoration de 20 dégâts net et une brûlure de 10 durant 3 tours sauf si la plaie est soignée. -1 tour si Suiton Yoton : Vos griffes et crocs sont fait de magma, ceux-ci sont donc moux diminuant les dégâts. Le calcul d'attaque se fait de façon normale mais ne provoque que la moitié des dégâts finaux. Si une touche est faite, la cible perd 20pv net par tour et par touche jusque là fin du combat/mission. Il est possible de retirer les brûlures mais pour ceci il faut un soin spécialisé dans les brûlures ou un double soin. Le 1er diminuant les brûlure de 10pv et la deuxième les faisant disparaître. Les crocs et griffes font tout fondre sauf les armes au-dessus de la qualité HQ où pour les faires fondre il faudrait les tenirs durant de longues minutes. Une arme VB peut être coupée d'un simple contact. Plus la qualité est bonne plus il faut de PA pour. 1 PA par qualité jusqu'à aller au-dessus de HQ. Il faut avoir l'âmeactivée au moins rang 3
- 1:
1
- Rage de Gekirin:
0PA d'activation Cette technique permet d'éveiller tout le pouvoir du maître élémentaire. Rendant le corps on ne peut plus pur en Ninjutsu. L'activation ne peut se faire qu'à condition d'avoir fait appel au Senjutsu avant, il permet sous la forme de celui-ci de brûler plus rapidement le chakra naturel afin d'éveiller toute la puissance de son maître. L'activation de cette technique diminue de moitié le temps arrondi au supérieur le temps des formes du Senjutsu mais permet de transformer le calcul d'attaque à main nue en celui du ninjutsu. -Doit être lancée sous une forme d'une Senjutsu -Il faut avoir l'âme de Gekirin activée au moins rang 3
- Vent de Gekirin:
Ne peut être utilisé en combat. Des vents chauds de Gekirin en vous vous permettent de voler. En activant cette technique pour 5 minutes de concentration et 100 chakra, il est possible de voler durant 10 minutes. La vitesse de déplacement est doublée. Il faut avoir l'âme de Gekirin activée au moins rang 3
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Ven 25 Sep - 20:17 | | Caractère et autre des Quintuplés :- Habitudes des Quintuplés:
-Quand ils sont en petit comité et réussissent quelques choses de difficiles ou qui les rends fier/heureux. Ils signent entre eux du signe de la main du Kitsune.
- Haru:
- À toujours avec lui:
Haru a toujours sur lui une statuette de Kitsune, il joue souvent avec dans sa poche surtout quand il ne va pas bien. Que ce soit se sentir dans un oppressé ou autre chose comme la peur.
- Aime ou non:
Aime : -Sucrerie -Manger pimenté -Manipuler
Aime pas : -Manger du poisson depuis Chim -Le chocolat -Être moqué/manipulé
- Caractère:
+ -Posé -Gentil -Curieux -Altruiste -Attentionné -Déterminé
- -Susceptible -Grande-gueule une fois en sécurité -Manipulateur -Manque de confiance en lui -Peureux -Rancunier
- Façon de réagir:
- Physique:
- Façon de parler:
- Relations:
Aki : Akira : il ne l'aime pas du tout, la violence gratuite faite à Yûdai durant leur premier entraînement les a vraiment choqué. Sans parler des petits pics envoyé à Hana durant celui-ci. Chimimouryou : entre Haru et lui seul une relation de maître à soumis peut exister Eichi : Hana : c'est la grande-soeur par excellence. Toujours une petite attention pour lui. Hikaru : ils a une très bonne entente avec lui, bien que celle-ci se rapproche plus de celle d'un grand-frère. Kai : ils admirent Kai pour tout ce qu'il apporte au camp. Pour eux c'est un héros. Ils sont au courant de l'entente qu'il y avait entre lui et leur père mais s'en foutent totalement. Kets : c'est une sorte d'oncle pour lui, il en est très proche Kiko : la grand-mère gâteau à certain moment et stricte parfois. C'est la personne envers qui il avait le plus d'affection dans ce monde. Manano : il s'entendait très bien au départ avec elle, mais depuis le camp elle est devenue plus froide et passe beaucoup de temps dehors, à la chasse. Mikeru : il ne le connaît que de peu mais ils aiment beaucoup ce personnage. Et puis, tout comme eux il vante les bien-faits du jus de pomme. Nagomi : Sanaki : la femme sans tête comme il aime l’appeler. Hormis ceci il n'a pas d'avis sur elle. Elle passe beaucoup de son temps dehors. Shinsetsu : si au début il trouvait le Doc cool. Depuis qu'ils sont au courant pour sa nature il voit en lui une sorte de grand-frère. Une personne partageant un point commun qui pourrait leurs coûter à tous les trois très chère. Tsuki : elle est gentille avec eux, mais quelque chose est bizarre ... elle a tout le temps une certaine distance qui le dérange Tusyu : Yûdai : il faudrait le pendre par les pieds pour le punir, et lui laver la bouche avec du savon aussi ! Il le surnomment Yodakai, car au début il pensait que c'était un Yokaï, depuis qu'il sait que c'est un Uchiwa, i est juste persuadé que c'est un "pauv'con". Il faut lui pourrir la vie.
Haru :Ses écailles sont blanches irisées de vert. Ses cheveux prennent quelques tintes en luminosité. Aki : Ses écailles sont rouges vives, semblant parfois se foncer ou s'éclaircir à certain endroit sans avoir besoin que la lumière joue dessus. Des petites ailes lui poussent sur le dos. Tsuyu : Ses écailles sont bleues cristallines, de petites cornes luis poussent sur le front. Eichi : Ses écailles sont blanches avec une petite note de bleu étant plus de l'ordre du reflet qu'autre chose. Des petites cornes rosés de cerfs mélangées à du corai lui poussent dans les cheveux. Nagomi : Ses écailles sont blanches cassées, duveteuses, volatile. Parfois grisonnante durant un bref instant. Eichi peur du feu, il peut l'approcher s'il est contenu mais perd ses moyens dans d'autre cas. | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Mar 20 Oct - 19:22 | | RPs :Thème musical :Haru - Aki - Haru&Aki Tsuyu Eichi - Nagomi - Eichi&Nagomi Ensemble Présentation :Des quintuplésPerte chakra/PV Haru – Perte chakra/PV AkiQuotidien - Séjour sur Pando – Fuinjutsu - Entraînement - MéfaitHaru et Aki : - Entrée en matière V:
- 20, Chèvre, 40 V:
- 21, Chèvre, 40 V:
- 23, Chèvre, 40 V:
Cours avec Kai -230C | -76C V
- 28, Chèvre, 40:
Premier entraînement! -107C | -31PV | -142C | -21PV
Pour tout calcul de chakra/PV après le 29, Chèvre, 40, voir : Rps Solo - 4, Singe, 40:
Pour tout calcul de chakra/PV après le 6, Singe, 40, voir : Rps Solo - 7, Singe, 40 V:
Partage de savoir -10C | -100PV | -180C V
- 8, Singe, 40:
Partage des jumeaux -180C | 80PV | 260C V Un long périple -400 CH | -100 PV|-400 CH | -75PV V
À plusieurs : - Durant le 11, Singe, 40 V:
- 13, Singe, 40 V:
Retour sur Onogoro H.A.T.E.N et Kai - -399C | -371C | -358C | -263C | -403C
- Durant le 14, Singe, 40 V:
- 28, Singe jusqu'au 30, Coq 40 V:
De retour H.A.T.E.N | Après 1mois chez les montres ils retournent pour 20ans sur Pando V
- 15, Cochon, 40:
- 30, Cochon, 40 V:
Solo Haru : - Durant le 29, Chèvre, 40 V:
- Durant le 6, Singe, 40 V:
- Durant le 11, Singe, 40 V:
- 10, Rat, 40 V:
Solo Aki : - Durant le 29, Chèvre, 40 V:
- Durant le 6, Singe, 40 V:
- Durant le 11, Singe, 40 V:
Solo Tsuyu : Solo Eichi : - 13, Rat, 40 V:
Solo Nagomi : Achats :30/08/2020 : Paire de chakrams A et B VB 160 - Grand shuriken VB 180 - 5x pilule de l'armée de secours 100 Divers :- PV & Chakra:
Haru | Aki | Tsuyu | Eichi | Nagomi PV Max : 265|320|320|265|370 Chakra Max : 1250|1180|1220|1250|1160
Résumé du poste : /
Dépense totale de chakra : /|/|/|/|/ Perte totale de PV : /|/|/|/|/ Effet : /|/|/|/|/ Divers : / Erratum : / - Code:
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[spoiler=PV & Chakra][spoiler=PV & Chakra][b][color=#478159]Haru[/color] | [color=#A31111]Aki[/color] | [color=#939393]Tsuyu[/color] | [color=#5D72A6]Eichi[/color] | [color=#887D54]Nagomi[/color] PV Max : [color=#478159]265[/color]|[color=#A31111]320[/color]|[color=#939393]320[/color]|[color=#5D72A6]265[/color]|[color=#887D54]370[/color] Chakra Max : [color=#478159] 1250[/color]|[color=#A31111]1180[/color]|[color=#939393]1220[/color]|[color=#5D72A6]1250[/color]|[color=#887D54]1160[/color]
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1er nombre = base 6 = 2 queues de Kitsune naturellement +2chacune 5 = bonus sceau de l'étude +15%= l'oeil d'Inari +10= l’ultime sceau Animal +5 queues de Kitsune +2 chacune
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
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