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| Ven 30 Oct - 20:03 | | Bases | Nin-non-élémentaire et TP | Hidanshotoujutsu | Ouji | La Corruption | RelationsRPsTerminé et XP donné :- Mois du Dragon an 50:
- 5, Dragon, 50 : Papa! Fuyuki
- 8, Dragon, 50 : On se prépare ! Daki
- 9, Dragon, 50 : Contrebande illégale - 1
- 11, Dragon, 50 : Contrebande illégale - 2
- 12, Dragon, 50 : Contrebande illégale - 3
- 13, Dragon, 50 : Une journée de plus
- 15, Dragon, 50 : Premier jour de d'académie Kami&Fuyuki
- 16, Dragon, 50 : Deuxièmer jour de d'académie Kami&Fuyuki
- 16, Dragon, 50, soir : Visite de l'oncle Kukkyou
- 21, Dragon, 50 : Au glacier ‘ Aisukuriimu ‘ 1ère partie | 2ème partie Kami
- 21 au soir, Dragon, 50, soir : Premier entraînement avec l'oncle Kukkyou
- 22, Dragon, 50 : Une bien mauvaise famille Kukkyou et ses fils
- 22, Dragon, 50, soir : Retour à la maison Tsumirotu et Aiko
- 23, Dragon, 50, matin : On avance Niloru
- 23, Dragon, 50, fin d'après-midi : Oups
- 24 au 28, Dragon, 50, après les cours de l'académie : On reprend Kukkyou et Niloru | -80chakra
- 29, Dragon, 50, début de soirée : Maman ! Aiko +40chakra
- 30, Dragon, 50, au petit matin : Un bon début de journée Aiko +40chakra
- 30, Dragon, 50, début d’après-midi : Un bel enfoiré ! Aiko -80chakra
- 30, Dragon, 50, début d’après-midi : Un coup de pouce Kenshi -40chakra
- 30, Dragon, 50, fin de soirée : Une fin de journée bien méritée Aiko +40chakra
- Mois du Lièvre an 50:
- 1er, Lièvre, 50, après les cours : Une journée électrique Kukkyou et une partie de sa famille +40chakra
- 2, Lièvre, 50, après les cours : Une journée encore plus électrique Kukkyou et Niloru chakra à 0 +40chakra pour la nuit passée
- 3, Lièvre, 50, après les cours : On se détend Niloru il lui reste 20 chakra
- 4, Lièvre, 50, après les cours : Mauvaise nouvelle Niloru il a 91 chakra
- 4, Lièvre, 50, reste de la journée et la nuit du 5 Papa ! récupère tout son chakra
- 6, Lièvre, 50, première partie de la journée Enfin un peu de repos !
- 6, Lièvre, 50, fin de journée Entre mère et fils Daki et Tsumitoru, Hachiro n'y participe pas
- 7, Lièvre, 50, jusque fin d'après-midi Un bain bien mérité
- 7, Lièvre, 50, fin de journée Rencontre de deux cons Niloru | -167 chakra | -122 PV
- 8, Lièvre, 50, après les cours Entraînement à trois Kokkyou et Niloru | 121 chakra restant | 53 PV restant
- 11, Lièvre, 50 On bouffe les pissenlits par la racine Niloru
- 12, Lièvre, 50 Honte de Daki Daki et Akio
- 12, Lièvre, 50, durant la nuit Un sombre cauchemar Pour le 1er jour de la 5ème S de l’Aca : 80 chakra restant | 83 PV restant Passe niveau 7
- 13, Lièvre, 50, après les cours Cadeau de Tsumitoru Tsumitoru
- 13, Lièvre, 50, après l'entrevue avec Tsumitoru 1ère fausse mission Kukkyou, Niloru et Nagano
- 14, Lièvre, 50, après les cours 2ème fausse mission Kukkyou, Niloru | 156 chakra | -9 PV
- 15, Lièvre, 50, après les cours 3ème fausse mission Il lui reste 251chakra | et 121 PV
- 16, Lièvre, 50, après les cours 4ème fausse mission Il lui restera le lendemain 150 chakra | et 161 PV
- 17, Lièvre, 50, après les cours 5ème fausse mission et sombre histoire Tsumitoru, Kukkyou et Niloru | Max PC et Chakra après le rp
- 18, Lièvre, 50, journée Retrouvaille avec les parents
- 18, Lièvre, 50, journée Retour de Takara Daki | Takara | Niloru | Kukkyou | Tsumitoru | Passage au lvl 8
- 19, Lièvre, 50, journée En secret Tsumitoru et se enfant sauf Daki
- 20, Lièvre, 50, journée Nouveau senseï Shinta
- 21, Lièvre, 50, après les cours Une équipe ? Shinta et Niloru
- 24 au 26, Lièvre, 50 Mission : Fouille du X Shinta et Niloru - Passe au niveau 9
- Mois du Serpent de l'an 50:
- Nuit du 1 au 2, Serpent, 50 Terreur nocturne de retour Daki-Aiko
- Du 2 au 6, Serpent, 50 Nouvelle sortie de Shuto et disparition de Hachiro
- 9, Serpent, 50 Un corps sort de l'eau -120 chakra
- 9, Serpent, 50 Demande spéciale -152 chakra compte la perte du RP d'avant | -34PV
- 10, Serpent au 11 Coq, 50 Disparitions inquiétantes Niloru et Ute | Passe lvl 10
- Mois du Coq de l'an 50:
- 10, Serpent au 11 Coq, 50 Disparitions inquiétantes Niloru et Ute | Passe lvl 10
- 14, Coq, 50 Retour à Shuto Tsumitoru
- 16, Coq, 50 Partage Niloru
- 17, Coq, 50 Au grand jour
- 17, Coq, 50 Prise de choix Fuyuki
- 19, Coq, 50 Pris dans les griffes
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 31 Oct - 17:53 | | Bases : Nom : Hachiro Nom complet : Hachiro Hoshikage Hoopu Age : 12ans PrésentationThème musicale Signature :Lvl : 10 PVs: 266 | Chakra : 397 | Energie : 231 For | Vit+1 | Adr+1 | Con | Int | Sag | = 18 Hidanshotoujutsu | Ouji | = 22 CHAR: 4 | CHAN: 5 | PER: 1 | FORN: 1 | ARMN: 1 3PA | 2ADet2AR | 3AC - Rappel:
- Code:
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[b][u]Rappel :[/u][/b] [list] [*]Équipement • Vêtement d'étudiant [VB] 3 [*]Bonus passif • Lors de chaque attaque, 5% de chance de faire un critique, dégâts de base *1,5 [via carac RP] • +2 en sagesse pour repérer le chakra ou des indices [via carac RP] • +1 ADR et VIT [via compétence] • +1 dégât à main nue [via carac RP] • Contrôle des flux de Chakra à -7%[/list] Compétence :- Parkour:
10 • 2 : Vous avez une bonne notion de votre corps dans l’espace, ceci se traduit par un équilibre accrus et une facilité pour monter sur les surfaces possédants des prises. • 4 : Vous êtes tellement familiarisé avec votre corps que vous gagnez en souplesse. +1adr • 6 : Votre connaissance du corps ne fait plus aucun doute, vous êtes capable de grimper sur pratiquement n’importe quelle surface sans prise, même quand celles-ci sont mouillées à condition qu’il y ait des prises, on ne défie cependant pas la gravité. De plus en combat, vos deux premières esquives fonctionnent comme une 1ère utilisation. • 8 : votre corps n’a plus aucun secret pour vous, vous le dirigez avec beaucoup plus de facilité, +1 en vitesse. • 10 : à force de grimper à tout ce qui vous passe sous la main et à faire des cabrioles vous avez appris à escalader n’importe quelle surface sans avoir besoin de supade ou d’adhésion pour 1PA de moins le tout avec classe, on ne défie cependant pas la gravité. De plus en combat, vos trois premières esquives fonctionnent comme une 1ère utilisation. Inventaire :Équipement :• Tekkens [VB] 7 pas sur lui dans la mine de Moegara • Vêtement d'étudiant [VB] 3 • Kunaï [VB] 8 pas sur lui dans la mine de Moegara • Katana [VB] 17 (acheté le 9 du Serpent de l'an 50) pas sur lui dans la mine de Moegara
Encombrement : 5.5/10 Divers :• Un bon de 100 drakes, utilisable auprès du forgeron.
Portrait:Aime/aime pas :• + Les pommes • - L'injustice Caractère :• Tête brulée quand il perd son calme • Joueur Traits propres et signes distinctifs :• Très souvent une pomme à la main • Gaucher • Dents du bonheur • Son corps est très souvent couvert de nombreux bleus, parfois les parties en dehors de ses vêtements également mais plus rarement • Dans le creux de ses mains se trouve un losange noir (1cm/1cm) apposé par Tsumitoru • Corps couvert de nombreuses cicatrices dont une allant de son épaule droite à sa hanche gauche. Seul son visage et ses mains sont épargnés. Exemples de réactions :Points fort et faiblesses :• + Il possède une très bonne maîtrise du chakra • - Il réagit beaucoup à coup d'émotion tout en ayant un certain sang-froid sur certain sujet mais aucun dans d'autres Divers :• Il maîtrise le chakra de façon émotive, par sensation et non de façon logique et pragmatique. | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 31 Oct - 23:12 | | Ninjutsu-non-élémentaire :- Maitrise du Chakra:
1PA N.B:Vous déplacez votre chakra dans n'importe qu'elle endroit du corps afin d'augmenter vos capacités. =>Pour 25 points de Chakra vous pouvez vous repartir 3 points de caractéristiques (For, Vit, Adr, Con, Int, Sag). L'effet dure jusqu'à la fin du combat. Rang 0-1 : 2 utilisations maxi par combat. Rang 2 : 3 utilisations maxi par combat. Rang 3 : 4 utilisations maxi par combat. Rang 4/5 : 5 utilisations maxi par combat. Note : la maîtrise du chakra peut aussi être utilisée en rp pour ressentir le chakra d'un adversaire. Vous aurez remarqué que le chakra d'un ninja est visible à gauche de ses posts. C'est très simple : si vous possédez la maîtrise du chakra, vous pouvez ressentir la quantité de chakra qu'un ninja possède lorsqu'il l'utilise. D'un autre côté si vous n'utilisez pas votre chakra, vous pouvez le masquer si vous possédez la maîtrise du chakra. Lors d'un rp cela peut se traduire de différentes manières : par exemple, un Inuzuka peut dire qu'il repère le chakra grâce à son flair. Un pro-genjutsu grâce à sa force spirituelle. Ou un pro-taijutsu simplement grâce à sa perception globale. Toute cette précision n'a qu'un intérêt descriptif pour vos textes : elle n'a pas d'utilité en combat. Sans la maîtrise du chakra, vous ne pouvez pas apprendre de techniques nécessitant du chakra.
- Métamorphose basique:
(coût d’activation : 1 pt d’action) appris maximum le 17 du Lièvre 50 =>Pour 5 de Chakra vous vous métamorphosez en être vivant. N.B : Si vous vous métamorphosez en une personne, vous ne prenez que son apparence, vous ne gagnez pas son équipement ou toutes autres capacités. Si vous désirez vous métamorphoser en animal ou en objet, vous gardez votre signature. L'animal peut avoir n'importe quel gabarit, mais ne peut avoir aucune compétence spéciale (voler, nager, etc...). Pour rappel, métamorphosé en animal on ne peut plus faire ces techniques (en homme oui). Autrement dit, c'est une simple couverture ! /i\Attention, à la moindre blessure, vous reprenez forme normale. Il n’y a pas de limite dans le temps. Vous pouvez stopper la technique quand vous le souhaiter.
- Clonage semi-consistant:
Achat lors du 19 Coq 50 (coût d’activation : 1 pt d’action) N.B : Les clones non consistants possèdent les mêmes statistiques que vous. . Ces clones ne vous permettent pas, en Rp et dans un combat, de chercher/trouver une cible ou d'observer les alentours. Néanmoins, ils vous transmettent leur savoir une fois disparu. => C’est 5 pts de Chakra par Clone. Il est possible de faire plusieurs clones en une seule fois pour 1PA. Le maximum de clones semi-consistants utilisables au court d'un même combat est limité à (Nin/5), arrondis au supérieur. Comme tous les clones n'ayant pas leur propre points de vie, ils disparaissent au moindre dégât reçut et ne peuvent agir que l'action suivant l'action de leur création. Ils n'ont de plus pas de statistiques. Ils peuvent juste bouger et exister. Leur seule utilité est de feinter ou de de s'interposer pour prendre une attaque.
- Adhésion:
Achat lors du 19 Coq 50 (1pt d’action) N.B : Jutsu de base qui permet de concentrer son chakra dans la partie souhaitée et de rendre cette partie adhésive à toutes les parois sauf celles mouillées. => Pour 5 de chakra vous vous accrochez à toutes les surfaces sèches. Vous pouvez utiliser la technique en même temps que l'escalade sur une surface s'effectue. Ex : Action 1 : monte sur l'arbre (adhésion / -5 chakra)
- Permutation:
Achat lors du 19 Coq 50 (coût d’activation : 1 pt d’action) N.B : Vous êtes capable d’éviter les attaques à distance et au corps à corps en laissant derrière vous un objet a votre place. Quand vous refaites surface, vous ne pouvez réapparaître au corps à corps. => La consommation de Chakra est proportionnelle au niveau de l’attaque que vous devez esquiver. Vous pouvez lancer une Permutation alors que vous n'avez pas l'initiative car, le fait de faire cette technique vous annulez l'initiative et la/les action(s) permuté(s) se déroulent en même temps, cependant, afin que la permutation marche il faut que la VIT du défenseur soit supérieure, égale ou inférieure à au plus dix à la VIT de l'attaquant, sinon la permutation échoue. Simple attaque : 20 pts de Chakra Technique de Rang 1 : 30 pts de Chakra Technique de Rang 2 : 40 pts de Chakra Technique de Rang 3 : 60 pts de Chakra Technique de Rang 4 : 80 pts de Chakra Technique de Rang 5 : 100 pts de Chakra /!\\Attention: Vous pouvez effectuer une permutation en combat/mission, mais, si ce n'est pas pour éviter une attaque réelle, vous ne gagnez pas l'initiative. Exemple: Vous pouvez échanger de place avec un de vos clones par permutation, mais cela ne vous fera pas gagnez l'initiative pour autant. Même conclusion s'il s'agit d'un déplacement sur une courte distance On ne peut pas permuter une technique de Genjutsu. Aux rangs supérieurs, permet d'augmenter l'écart de vitesse recquis pour une permutation : Rang 2 : vous pouvez permuter avec un écart de 20 ou moins. Rang 3 : vous pouvez permuter avec un écart de 30 ou moins. Rang 4 : vous pouvez permuter avec un écart de 40 ou moins. Rang 5 : vous pouvez permuter avec un écart de 50 ou moins.
- Contrôle des flux de Chakra:
Achat lors du 19 Coq 50 (Une fois appris s’utilise tout le temps) N.B : Cette technique qui est plutôt un enseignement permet aux ninjas qui apprennent à connaître le ninjutsu par cœur de savoir utiliser et exploiter leur chakra. Ainsi ils réduisent les pertes inutiles lorsqu’ils exécutent des techniques. =>Vous permet de réduire de 5% toutes les techniques utilisant le Chakra. (arrondi au supérieur) Rang 3 : Réduit de 7% (arrondi au supérieur) Rang 4/5 : Réduit de 10% (arrondi au supérieur) Exemple: Rupture de rang 1 (30 chakra) ne nécessite avec cette technique de rang 3, plus que : (30 - 30 * 7 /100) = 27.9 => 28 chakra. Techniques personnelles- Hidanshotoujutsu:
Considéré comme une Spé 1 : Il est rang 3
- Rang 1 : à créer
- Rang 2 : à créer
- Rang 3 : à créer
- Rang 4 :
- Rang 5 :
- Ouji:
Il est rang 3
- Rang 1 : aucune
- Rang 2 : à créer
- Rang 3 : à créer
- Rang 4 :
- Rang 5 :
- La Corruption:
N'a pas de rang
- Rang 1 : aucune
- Rang 2 : à créer
- Rang 3 : à créer
- Rang 4 : à créer
- Rang 5 : à créer
- Parkour:
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 31 Oct - 23:13 | | Hidanshotoujutsu ST1 :Base :Le Hidanshotoujutsu, littéralement l’art de la frappe élémentaire et une branche permettant de maîtriser les éléments. Cet art n’arrive pas au niveau de ce qu’était jadis le Ninjutsu mais permet un contrôle bien plus libre. Il n’existe pas de techniques à proprement dit pour cet art, on plie tout simplement les éléments à sa volonté dans la limite de celle-ci. Cette ST est calculée sur toutes les caractéristiques. Le tout divisé par six.
- La force représente votre capacité à déployer cet élément sur de la distance. C’est la caractéristique du Doton.
- La vitesse représente la rapidité de mouvement pour déployer cet élément. C’est la caractéristique du Futon.
- L’adresse représente le maniement élémentaire dont vous êtes capable. C’est la caractéristique du Raiton.
- La constitution représente la façon dont vous êtes capable d’encaisser la dépense d’énergie de la technique. C’est la caractéristique du Suiton.
- L’intelligence représente la maîtrise élémentaire que vous possédez. C’est la caractéristique du Katon.
- La sagesse représente la façon dont vous êtes capable de percevoir les courants élémentaires vous entourant. C’est la caractéristique de tous les éléments.
- Calcul des possibilités:
Chaque rang diminue ou augmente de 1 les chiffres, sauf pour les dizaines. Les dizaines elles sont modifiées de 5. À partir du rang 2.
- Force : /5 est la distance maximale d’une technique en mètre.
- Vitesse : purement RP, elle représente la rapidité du déploiement de l’élément.
- Adresse : purement RP, elle permet de donner des formes diverses et variées aux éléments, plus l’adresse est haute et plus la forme sera détaillée.
- Constitution : *3 est le maximum de chakra utilisable.
- Intelligence : purement RP, elle représente la facilité avec laquelle l’élément est utilisé.
- Sagesse : chaque dizaine permet d’utiliser un élément en plus en cumul. La première dizaine va de 0 à 9. Ne rentre pas en compte si deux techniques d’éléments différents sont utilisées l’une après l’autre.
Arrondi au supérieur pour les chiffres de bases sous 10. Les dizaines sont arrondies à l'inférieur.
- Fil rouge des éléments:
Pour toutes les techniques il faut que les éléments répondent aux fils rouges ci-dessous. Chaque élément possède une capacité principale, c’est dans ce domaine qu’il est le plus puissant, ça ne l’empêche cependant pas d’être utilisé dans un autre. Attaque:
- Katon : il est à la foi signe de destruction et de renouveau | Sa force est l’attaque, c’est l’élément de base le plus fort dans ce domaine.
- Yoton : élément d’attaque le plus fort, il surclasse la plupart des éléments sur ce sujet | Bien que extrêmement puissant il ne se laisse pas manier aussi facilement que d’autre élément.
- Bakuhatsu : il est le plus souple de tous ceux de l’attaque | Sa force réside dans le fait qu’il soit puissant et rapide.
- Raiu : il est à la fois d’attaque et de contrôle | C’est un élément permettant de frapper mais en même temps d’empêcher de pouvoir se mouvoir comme on le veut par les orages.
Soutien:
- Futon : il est libre et volatile | Bien que l’élément le moins fort en attaque, il permet cependant de faciliter les mouvements ou de les rendre plus difficiles.
Construction:
- Doton : il est à la fois puissant et imposant | C’est l’élément le plus puissant pour terraformer de façon grossière mais moins résistant que le Kinton.
- Kinton : c’est l’élément le plus résistant | Bien moins bon que le Doton dans le terraforming, il permet cependant des structures bien plus résistante.
- Mokuton : suivant les lieux où il est utilisé c’est le plus rapide et pratique | Au centre de la nature, il n’a pas d'égal pour modifier ce qui se trouve autour de lui.
- Sakyu : tout comme le Mokuton il a besoin d’un lieu bien précis pour être vraiment efficace | C’est le plus souple dans la construction.
- Hyoton : il est fragile mais sans limite | C’est l’élément offrant le plus de possibilité de construction, elles sont cependant fragile
- Suishou : il est le juste milieux entre le Doton et le Hyoton | Il permet lui aussi un large éventail de possibilité mais moins nombreuses que le Hyoton, il est cependant plus résistant que lui.
Affaiblissement:
- Raiton : il est à la foi agressif et handicapant | Moins fort que la katon, il permet cependant d’affaiblir tout en le blessant.
- Hikari : il est explosif et handicapant | Il permet à la fois de priver de la vue mais également d’utiliser la lumière pour attaquer, ce n’est cependant pas sa force
Contrôle:
- Suiton : il est flexible et contraignant | Après le futon c’est l’élément faisant le moins de dégât mais bien que moins fort que le doton dans sa capacité de restreindre il est cependant bien plus souple dans ce domaine.
- Karyoku : il est flexible et massif | Il permet de camoufler les choses, l’attaque n’est vraiment pas son fort tout comme le Suiton
- Nombre de PA:
En cas d’attaque : Rang 1 : Chaque tranche de 25 chakra augmente les PA de 1. Rang 2 : Chaque tranche de 32 chakra augmente les PA de 1. Rang 3 : Chaque tranche de 37 chakra augmente les PA de 1. Rang 4 : Chaque tranche de 43 chakra augmente les PA de 1. Rang 5 : Chaque tranche de 50 chakra augmente les PA de 1. Chaque nouvelle dizaine augmente de 10. Utilisation d’arme avec le HidanshotoujutsuToutes les armes peuvent être combinées suivant les effets obtenus, il faut prendre cependant en compte que les armes peuvent en subir des dégâts. Par exemple, entourer une arme de feu augmente sa température et abîme sa trempe, elle sera donc moins efficace et perdra des dégâts maximum jusqu’à réparation. La réparation chez un artisan coûte le quart du prix de base de l’arme en VB (même si celle-ci a une qualité plus haute) et un ajout de 10 par point de dégât maximum perdu. Calculs :
- Rang : (FOR+VIT+ADR+CON+INT+SAG)/5
- Calcul de défenses : Armure+Constitution+Moyenne des 6 caracs
- Calcul d’attaques : Voir rang
- Rang de Hidanshotoujutsu:
Les rangs pour cette ST sont diminués de 3 pour l’atteindre, ce qui donne :
- Rang 1 : 7 dans la compétence.
- Rang 2 : 17 dans la compétence.
- Rang 3 : 22 dans la compétence.
- Rang 4 : 32 dans la compétence.
- Rang 5 : 37 dans la compétence.
Rang 1 :- Maîtrise élémentaire:
Passif Cette technique vous permet de pouvoir manier les éléments sans aucune limite dans ceux-ci, hormis votre savoir et vos capacités. Il n’est cependant pas possible de les utiliser sans suivre un entraînement envers ceux-ci.
- Pour débloquer un élément il faut au moins le rang 1 et un RP consacré à cet élément.
- La maîtrise élémentaire doit être connue pour pouvoir utiliser un élément, ceci pour chacun.
- S'il charge une attaque sur plusieurs PA elle est stoppée s'il reçoit des dégâts durant cette charge. Pour briser la charge les dégâts doivent être du rang*10+10 (ex: s'il est rang 2, il faut que les dégâts finaux soient au moins de 30 pour briser sa concentration).
- Rang 1:
C’est la maîtrise la plus basique des éléments. Rappel : Rang 1 minimum est un rp consacré pour le débloquer.Calcul de base de dégât d’une attaque : (Coût en chakra/1.5)+ Hidan + (Carac de l'élément+Sagesse)/2 C’est une base, celle-ci peut être modifiée pour la division du coût en chakra suivant les effets de la technique. Chaque mètre diminue les dégâts finaux de 5%.
- Katon : c’est la capacité de maîtriser le feu | Acquis
- Doton : c’est la capacité de maîtrise la terre | Acquis
- Suiton : c’est la capacité de maîtrise l’eau | Acquis
- Raiton : c’est la capacité de maîtrise l’électricité | Acquis
- Futon : c’est la capacité de maîtriser le vent | Acquis
En cas de double utilisation élémentaire sur une attaque préparée sur plusieurs PA de façon indépendant = [(Chakra cumulé/1.5)+(Hidan*2)+(Sag*2)+[(Carac élé1)+(Carac élé2)]/2]/1.5 De triple : [(Chakra cumulé/1.5)+(Hidan*3)+(Sag*3)+[(Carac élé1)+(Carac élé2)+[Carac élé3]]/3]/1.5 ...
- Rang 2:
Votre corps s’est tellement familiarisé avec les éléments que vous êtes capable d'insuffler une partie de l’affinité d’un dans un autre. Il est cependant impossible d’en changer la nature en n’utilisant qu’une technique. Calcul de base de dégât d’une attaque : (Coût en chakra/1.5)+ Hidan + (Carac de l'élément 1+Sagesse)/2+(Carac de l’élément 2 ou+ /3) C’est une base, celle-ci peut être modifiée pour la division du coût en chakra suivant les effets de la technique
- Un surplus en chakra doit être utilisé pour ajouter un sous élément, il est égal à l'ajout de la Carac de l'élément 2 dans le calcul.
- Il est impossible en cumulant du Suiton et du Futon de créer de la glace. Mais il est possible de rendre le Suton plus froid qu’il ne l’est de base.
- Il faut rester réaliste, à ce stade tout n’est pas à votre portée. Votre Katon n’a par exemple par la chaleur nécessaire pour faire fondre une pierre et créer du magma.
- Différents exemples :
- Futon + Katon : votre technique sera faite d’air chaud.
- Katon + Futon : votre technique couvrira une plus large zone et ira plus loin.
- Raiton + Suiton : votre technique aura un meilleur potentiel d’électrocution.
- Transe élémentaire:
Passif Votre corps possède une grande symbiose élémentaire. Suivant la météo et ce qu’il se trouve autour de vous, vous obtenez des bonus. La plupart du temps ceux-ci ne sont pas permanents et dépendent de la façon dont vous allez puiser dedans. Ces bonus sont variables suivant l’importance de ce qui vous entoure. Ils peuvent être contrebalancés par un malus. Des exemples seront ajoutés tout du long.
- Petite pluie : vous gagnez un bonus de 10% sur les dégâts finaux des attaques contenant du Suiton
- Passage d’une comète : vous triplez les dégâts contenant du Katon
Rang 2 :- Modelage élémentaire:
Passif | Appris durant ses mois dans la mine, avant le 1er du Coq an 50 Cette technique s’ajoute à la maîtrise élémentaire, vous êtes capable à présent de plier les éléments à votre volonté dans un détail bien plus poussé. La maîtrise élémentaire ne vous permet que d’avoir des formes basiques. Le modelage élémentaire vous permet d’aller bien plus loin.
- Rang 2 : vous êtes capable de modeler des formes de 2m³, elle reste grossière
- Rang 3 : vous êtes capable de modeler des formes de 4m³, les détails sont proche d’un visage
- Rang 4 : vous êtes capable de modeler des formes de 6m³, les détails sont aussi fin que les pores de la peau
- Rang 5 : vous êtes capable de modeler des formes de 8m³, vous n'avez plus aucune limite
- Aura élémentaire:
1PA Le corps de Hachiro est entouré d’un aura élémentaire n’étant là que de façon esthétique. Il peut cependant impressionner certaines personnes, chose qui sera développée s’ils le veulent dans le RP mais il n’y a aucune obligation à ceci.
Au début l’aura n’est qu’une fine couche autour de lui, au fur et à mesure des rangs celui-ci plus imposant.
0PA désactivation | 20 chakra activation +10 par tour pour maintenir l’aura. Il est possible de ne recouvrir qu'une partie de son corps, le coût en chakra en sera diminué (ex: pour un seul bras coût chakra /4 arrondit au supérieur).
- Super maîtrise élémentaire:
Passif La connaissance élémentaire est à un tel stade qu’il est à présent possible d’ouvrir de nouvelles portes. Ceux-ci ne sont pas plus puissants que ceux de base mais offrent bien plus de possibilités. Seul les éléments de bases peuvent être fusionnés. Un rp consacré à l'élément doit être fait pour le débloquer.
- Rang 2 : vous pouvez fusionner 2 éléments
- Yoton : mélange de Doton et Katon, l’élément de la lave et du magma | Non acquis
- Kinton : mélange de Doton et Raiton, l’élément du métal | Acquis 18 Lièvre 50
- Mokuton : mélange de Doton et Suiton, l’élément du bois et de la végétation | Non acquis
- Sakyu : mélange de Doton et Futon, l’élément du sable | Non acquis
- Hikari : mélange de Katon et Raiton, l'élément de la lumière | Acquis le 25 Liévre 50
- Karyoku : mélange de Katon et Suiton, l’élément de la vapeur | Non acquis
- Bakuhatsu : mélange de Katon et Futon, l’élément de l’explosion | Acquis appris le 15 du Lièvre 50
- Suishou : mélange de Raiton et Suiton, l’élément des cristaux | Non acquis
- Raiu : mélange de Raiton et Futon, l’élément de l’orage et des tempêtes | Non acquis
- Hyoton : mélange de Suiton et Futon, l’élément de la glace | Acquis 20 Lièvre 50
- Rang 3 : vous pouvez fusionner 3 éléments
- ??? : mélange de Doton, Katon et Raiton, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Doton, Katon et Suiton, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Doton, Katon et Futon, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Doton, Raiton et Suiton, l’élément de X | Non acquis
- Satetsu : mélange de Doton, Raiton et Futon, il est la maîtrise de la limaille | Non acquis
- ??? : mélange de Doton, Suiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Katon, Raiton et Suiton, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Katon, Raiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Katon, Suiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Raiton, Suiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
- Rang 4 : vous pouvez fusionner 4 éléments
- ??? : mélange de Doton, Katon, Raiton et Suiton, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Doton, Katon, Raiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Doton, Katon, Suiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Doton, Raiton, Suiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
- ??? : mélange de Katon, Raiton, Suiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
- Rang 5 : vous pouvez fusionner 5 éléments
- ??? : mélange de Doton, Katon, Raiton, Suiton et Futon, l’élément de X | Non acquis
Rang 3 :- Super Attaque:
Acquis le 11 Serpent 50Au lieu d’utiliser une même quantité d’énergie de l’esprit et du corps pour d’user d’une technique du Hidanshotoujutsu, il a appris à déséquilibrer ces deux sources. User du Super Attaque permet d’utiliser plus d’une des sources d’énergies ce qui rend la technique instable : Si l’esprit est plus puissant : la technique est mieux domptée, elle a une majoration de surface.
- Le chakra dans le calcul de dégât n’est plus divisé par 1.5 mais par 1.7
- Une utilisation à distance ne diminue plus les dégâts finaux.
- Les attaques provoquent des dégâts à toutes personnes au corps à corps. Le calcul est identique qu’à l’attaque de base sauf que le coup de chakra est encore divisé par 2 (ex avec 100 : (100/1/5)/2+Hidan+...
Si le corps est plus puissant : la technique est plus puissante, elle a une majoration de dégât.
- Le chakra dans le calcul de dégâts n’est plus divisé par 1.5 mais par 1.2
- Une utilisation à distance diminue de 10% par mètre (moins bonus) au lieu de 5%
L’utilisation de Super Attaque a cependant un contre coup, elle provoque une perte de PV net à hauteur du chakra utilisé divisé par 4 au lanceur. Cette effet est provoqué par la perdre d’équilibre que son corps subit.
- Super Aura:
1PA ou plus, suivant le chakra utilisé Acquis le 11 Serpent 50Le Super Aura est l’évolution de l’Aura élémentaire. Contrairement à celui-ci, il possède un effet autre que l’intimidation. Les effets dépendent de l’élément utilisé pour l’aura. Il ne peut y avoir un mélange élémentaire qui ne donne pas un nouvel élément. Les auras ont un effet sur ce que Hachiro porte, par exemple un aura de feu détruit son équipement de type vêtement au fur et à mesure. Par exemple une armure perd 5 de défenses par tour qui ne sont pas récupérable sauf contre réparation. Arrivée à 0 elle est considérée comme détruite. Il ne fini cependant jamais nu, étrangement ses sous-vêtements ne sont pas soumis à cet inconvénient.Effets communs :• Augmente l’attaque de l’élément identique de 8, si un élément complexe est utilisé il n’augmentera que de 4 (ex avec aura katon : attaque Katon = +8 même si un autre élément est utilisé en plus en simultané | attaque Yoton = +4) • Augmente la défense de 4 Un seul aura peut être activé par rang à partir du range 3Les effets des éléments seront développés mais seront dans l’exemples (non définis) de : Futon : +3 défense aux armes de jet et +4 dégâts pour les armes de jets Doton : +7 défense -2 vit Cette technique coûte 30 chakra au lancé et 15 par tour. Elle peut être désactivée pour 0PA. Rang 3 : bonus et coût chakra identique Rang 4 : bonus et coût chakra *1.5 Rang 5 : bonus et coût chakra *2
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 31 Oct - 23:13 | | Ouji ST2 :Avec cette ST, la signature doit toujours être équilibrée, pour monter une caractéristique il faut que toutes puissent l'être au même niveau. Ex : pour passer Int à 11 il faut que toutes soient à 10 et que toutes soient montées à 11 en même temps. Un bonus passif sur la signature permet de le compter en tant qu'équilibre, par exemple si l'adresse est de 10+1 elle comptera comme 11. /!\ Bien qu'il compte pour l'équilibre de la signature, il ne rentre pas en compte pour le calcul de rang. Un bonus sur le court terme ne déséquilibre pas la signature, exemple : maîtrise du chakra. Sauf s'il est tout le temps sous une technique de ce genre qui rend le bonus en long termes.Base :Calculs :
- Rang : (FOR+VIT+ADR+CON+INT+SAG)/5
- Rang du Ouji:
Les rangs pour cette ST sont diminués de 3 pour l’atteindre, ce qui donne :
- Rang 1 : 7 dans la compétence.
- Rang 2 : 17 dans la compétence.
- Rang 3 : 22 dans la compétence.
- Rang 4 : 32 dans la compétence.
- Rang 5 : 37 dans la compétence.
Techniques :Rang 0 :- Les yeux d'Ouji:
Passif - L'oeil de Shi:
Ce Dojutsu affecte l'oeil gauche bleu de Hachiro. Ce dojutsu rend le blanc de l'oeil noir et l'iris d'un bleu claire néon. La pupille elle devient un peu plus foncée que l'iris.
- Passif, aucun coût de chakra et ne peut pas être activé consciemment.
- Permet de voir les esprits sans pouvoir communiquer avec.
- Eux peuvent le comprendre.
- L'oeil de Sakiyuki:
Ce Dojutsu affecte l'oeil droit brun de Hachiro. Ce dojutsu rend l'iris bleue nervurée de blanc en forme florale. La pupille elle devient bleue plus foncée que le reste de l'oeil.
- Passif, aucun coût de chakra et ne peut pas être activé consciemment.
- Votre corps bien plus éveillé qu'il ne l’est d'habitude. Vous gagnez +1 dans chaque caractéristique.
Rang 1 :- L’oeil de Shi:
0PA 7 chakra d’activation et de maintien par tour | Acquis le 18 Lièvre 50 Il est maintenant possible d’activer l’oeil de Shi à volonté.
- Rang 1 : Permet de voir les esprits sans pouvoir communiquer avec.
- Rang 2 : Permet de voir les esprits en pouvant communiquer avec eux via des questions binaires.
- Rang 3 : Permet de voir les esprits en pouvant communiquer avec eux via des questions pouvant obtenir des réponses se limitant à pas plus de cinq mots.
- Rang 4 et 5 : Permet de voir et d'interagir avec les esprits sans aucune limite.
Les esprits peuvent comprendre.Se désactive pour 0PA.
- L’oeil de Sakiyuki:
1PA Acquis 25 Lièvre 50 Il est maintenant possible d’activer l’oeil de Sakiyuki à volonté. Votre corps est bien plus précis qu'il ne l’est d'habitude.
- Rang 1 : 7 chakra d’activation et de maintien par tour | +1 dans chaque caractéristique.
- Rang 2 : 14 chakra d’activation et de maintien par tour |+2% dans chaque caractéristique.
- Rang 3 : 21 chakra d’activation et de maintien par tour | +5% dans chaque caractéristique.
- Rang 4 : 28 chakra d’activation et de maintien par tour | +7% dans chaque caractéristique.
- Rang 5 : 35 chakra d’activation et de maintien par tour | +10% dans chaque caractéristique.
Se désactive pour 0PA.
- Regard d’Ouji:
0PA | Passif | Coût de Sakiyuki pour les deux Les deux dojutsus s’activent simultanément sous une émotion très forte. Vous devenez un pont entre le passé et le futur.
Un aura se dégage autour de vous en plus des bonus de chaque Dojutsu au stade maximum de votre rang. En combat et en RP ne peut être déclenché par le personnage. En combat il ne peut être activé que par l’arbitre, en RP que par une majorité des participants. Rang 2 :Rang 3 :Rang 4 :Rang 5 : | Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 31 Oct - 23:27 | | La Corruption ST3 :La main mise de Tsumitoru semble s'amenuiser, Hachiro commence à pour débloquer la Corruption par son simple vouloir à condition que ce soit au nom de la justice, elle doit être profonde et pour sauver la vie de quelqu'un ou de lui porter secourt dans un moment critique. Il peut le faire jusqu'au stade 3. Si la Corruption est éveillée par Hachiro, Tsumitoru ne peut pas le forcer à quitter cet état, hormis si elle monte au stade 4 ou plus.
Tsumitoru est capable pour le moment de déclencher par sa pensée un état de stade 6 ou en-dessous.
Cette ST est vouée à évoluer sur un tout autre sens.
Kami et Niloru peuvent par des mots éteindre la corruption, ils ne peuvent pas être pris pour cible sous celle-ci.
Elle peut s'étendre à une personne sous certaines conditions. Par exemple Niloru a été touché par elle après avoir fait une promesse profonde à Hachiro.Système de récupération PV/Chakra/Énergie à revoir, pour le moment chaque stade peut rendre une fois par jours. Base :Cette ST ne dépend pas d'un calcul mais des émotions et de la dangerosité de la situation. Calculs :
- Rang : aucun
- Attaque : à voir
- Défense : à voir
Quand la Corruption s'active, toutes les techniques passives s'activent en même temps. Techniques :- Corruption:
0PA Cette technique ne peut pas être activée par Hachiro de façon consciente. Hormis en cas de mort cette technique ne s'active pas d'office.Cette technique peut s'activer sous une immense émotion qui décidera du rang activé (ex: la mort d'un proche le rang 10 se déchaîne) ou sous un danger imminent de mort. Peut s'activer sous d'autres raisons mais jamais pour se sortir d'un mauvais pas sans qu'il n'y ait une logique RP. Les parties noires du corps le sont vraiment, comme si cette nuance absorbe la lumière. Il débloque toutes les techniques qu'il pourrait avoir suivant le niveau, même sans avoir besoin de les apprendre. Comme si ces savoirs coulaient dans ses veines.Stades :Chaque stade rend la totalité des PVs et Chakra au moment où il se lance. Il soignent également toutes les blessures non mortelle (ex: un bras cassé ne l'est plus, un membre amputé non plus, ...)
- 1 à 3 : Jusqu’ici Hachiro possède encore conscient, elle diminue jusqu'à n'être plus que floue, il n'attaque pas ses alliés. Plus le stade augmente plus ses bras ses couvrent de noir et son visage prend des traits de plus en plus bestiaux.
- 4 à 7 : Hachiro n'a plus aucune conscience, il attaque ses alliés s'il n'y a plus aucun ennemi dans le coin. Si quelqu'un tente d'entrer en contact avec lui de façon physique, il riposte par un coup à partir du rang 5, au 7 le contact peut juste être de la parole mais la source doit être plus proche que l'ennemi. À partir de ce stade, les yeux deviennent blanc. Les bras sont maintenant pratiquement couvert de noir. Les cheveux deviennent noir également à partir de ce moment.
- 8 à 10 : Hachiro attaque la personne la plus proche de lui. Au stade 10, le corps est entièrement noir.
- Sous le stade 6:
- Code:
-
[center][img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/vavapn10.png[/img][/center] Effets :
- 1 à 3 : le stade 1 lui donne deux niveaux en plus, chaque stade en plus lui en donne un.
- 4 à 7 : le stade 4 lui donne trois niveaux en plus, chaque stade en plus lui en donne deux.
- 8 à 10 : le stade 8 lui donne quatre niveaux de plus, chaque stade en plus lui en donne trois.
Lors du calcul de la signature, les caractéristique de Hachiro doivent rester sur un équilibre. Il est cependant possible de modifier les caractéristique RP.
- Bond de la Corruption:
0PA 20chakra Dans un bond vous pouvez vous retrouver à distance ou au corps-à-corps avec la cible que vous souhaitez. Cette technique libère une vague de chakra naturel à son utilisation. •Le stade 1 à 3 offre une utilisation par tour. •Le stade 4 à 6 offre deux utilisations par tour. •Le stade 7 à 10 offre une utilisation par PA.
- Frappe de Corruption:
0PA +20 chakra si distance Cette technique permet de frapper une cible, que ce soit au corps-à-corps ou à distance. Ce n’est possible qu’avec des armes de corps-à-corps proches (ex : poings, pieds, gants métalliques, griffes, tekkens, ...)
- Si à distance, les dégâts finaux sont multipliés par 0.75
- Si au corps-à-corps, envoie la cible à distance si la force de l'attaquant est plus haute que la constitution de la cible.
Calculs :
- Attaque de corps-à-corps : [VB]+VIT+FOR | Si FOR de l'attaquant est plus haute que la CON de la cible, l'envoie à distance
- Défense de corps-à-corps : [VB]+VIT+CON
- Attaque de distance : [VB]+ADR+VIT | Si l'attaque touche, elle fait x0,75 dégâts finaux
- Défense de distance : [VB]+VIT+ADR
Utilisable à partir du Stade 1. Le Stade 2 et 3 augmentent les dégâts finaux de 3 par stade, 4 à 7 de 5, 8 et 9 de 6 et le 10 de 10. Le Stade 10 augmente donc de 43.
- Sens de la Corruption:
Passif Vos sens sont accrus d’une façon exceptionnelle. La sagesse est augmentée de X suivant le rang de la Corruption. Ce bonus n’est là que pour le côté sensoriel, par exemple il ne rentre pas en compte sur une défense au Genjutsu. X =- 1 à 3 : chaque rang augmente de 3 la sagesse.
- 4 à 7 : chaque rang augmente de 4 la sagesse.
- 8 à 10 :chaque rang augmente de 5 la sagesse.
Exemple : si le rang 9 est activé, un bonus de 37 en sagesse sensorielle.
- Corps de la Corruption:
Passif Le sang de la corruption coule dans vos veines de façon bien plus abondante qu’en temps normal. Celui-ci devient à présent noir, votre peau laisse transparaìtre les veines les plus importantes de votre corps. Ce passif ne s’active qu’à partir du stade 4 de la corruption
- Stade 4 : +10% dans toutes les caractéristiques.
- Stade 5 : +12% dans toutes les caractéristiques.
- Stade 6 : +14% dans toutes les caractéristiques.
- Stade 7 : +16% dans toutes les caractéristiques.
- Stade 8 : +20% dans toutes les caractéristiques.
- Stade 9 : +25% dans toutes les caractéristiques.
- Stade 10 : +30% dans toutes les caractéristiques.
- Salve de la Corruption:
1PA Y Chakra Autour de Hachiro une salve de chakra s’émane. Chaque stade permet de dépenser au maximum 50 chakra divisés dans les éléments de base. Le calcul d’attaque et de défense est sur la Maîtrise élémentaire de Hidanshotoujutsu sur les 5 éléments. Frappe tout le monde à mi-distance.
- Partage de la Corruption:
Hors combat Il est possible à présent de partager la Corruption avec une autre personne. Ce n’est possible que si celle-ci est d’accord avec ce partage. La corruption se transmet par un échange de sang consentie, par exemple deux plaies entrant en contact quand les deux parties souhaites partager la Corruption.
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
| | | | Sam 27 Mar - 19:41 | | Relations : - Code:
-
[img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/hachir10.png[/img] - Daki et Aiko:
- Code:
-
[img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/daki10.png[/img][img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/aiko10.png[/img] • Daki est le troisième fils de Tsumitoru • Ce sont les parents adoptifs de Hachiro, ils l’ont trouvé Lors d'une mission dans les ruines du village de Kala. • Hachiro s’entend très bien avec eux bien qu’il ait un sentiment profondément enfoui en lui envers son père. Il ne veut pas finir comme lui, laissé de côté car trop faible.
- Tsumitoru:
- Code:
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[img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/tsumit11.png[/img] • Elle est l’Élue et grand-mère adoptive du côté de Daki. • Hachiro ne la connait pas trop bien, elle ne portait pas d’attention sur l’enfant jusqu’à ce qu’un certain pouvoir soit décelé en lui. • Tsumitoru a placé un lien entre elle et l’enfant, lui permettant de lui parler au travers de ses pensées et de ressentir certain changement chez le petiot. • Hachiro l’apprécie, plus parce qu’elle est l’Élue qu’autre chose. Son statut fait qu’il ne peut pas penser un instant à se méfier d’elle.
- Kokkyou et sa famille:
• Kokkyou est le fils aîné de l’élue et le shinobi le plus puissant après elle. • À l'abri de tout le village, il impose un véritable règne de terreur chez lui, n'hésitant pas à lever la main ses les siens. Seul Nogota y échappe. • Hachiro a peur de Kokkyou qui a été son senseï durant quelques semaines. Il hait cet homme pour ce qu'il fait à sa famille. • Il trouve Nedora douce et gentille mais sans personnalité. Pour lui, elle ne semble vraiment prêter attention qu’au dernier. • Hachiro s’entend très bien avec Niloru, de quelques mois son aîné. L’entente est proche d’une fratrie, ils n’hésitent pas à se rentrer dedans. • Il ne possède aucun lien avec les autres, ceux-ci commencent cependant à le voir autrement que comme le fils adoptif du vilain petit canard de la famille.
- Kenshi et sa famille:
- Code:
-
[img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/kenshi10.png[/img][img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/puchi10.png[/img] • Kenshi est le second fils de Tusmitoru • Hormis une rencontre agréable avec Kenshi il ne possède aucun lien avec eux
- Shinta:
- Code:
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[img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/shinta10.png[/img] • Il est le plus jeune fils de Tsumitoru encore vivant. • Hachiro s’entend vraiment bien avec lui, il est son principal senseï actuel. Il a beaucoup d'estime pour cet homme qui ne lui a jamais fait sentir qu’il est moins bien que le reste de la famille. • Shinta n’a porté attention à Hachiro que depuis qu’il a découvert de ce dont il est capable.
- Ute:
- Code:
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[img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/ute10.png[/img] • Connu depuis le 3ème jour du règne du Serpent de l'an 50 • Ute est un garçon de quelques mois plus vieux que Hachiro. Il est d’un tempérament renfermé et froid, souvent sarcastique et très terre à terre. • Avec son aide Hachiro a tué un groupe de monstres qui les avaient kidnappés. Ute lui est reconnaissant pour ceci. • Il habite aujourd’hui dans l'orphelinat de Shuto.
- Fukusha:
- Code:
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[img]https://i51.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/fukush12.png[/img] • Frère génétique de Hachiro, il a 4 ans de plus que Hachiro. Il est arrivé à Shuto le 9, Serpent, 50 expulsé par une baleine dans le lac au bord de Shuto.
| Minasan Civil Messages : 948
Date d'inscription : 11/02/2017
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