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Sam 23 Juil - 16:59
Bases - Techniques - Invocation - ST

Fiche de Haku Ohono Kurov10
Code:
[right][img]https://i51.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/hakub12.png[/img][/right]

Background

Haku est le frère jumeau de Kuro, il vit avec lui et sa mère. Nulle ne sait qui est leurs pères. Ils sont arrivé dans l'Empire en compagnie de leur mère quelques jours après leurs naissances.

RPs

Terminé et XP donné :

414:

En cours :

Minasan
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Minasan
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Fiche ninja
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Sam 23 Juil - 17:08
Bases :

Prénom : Haku
Nom : Ohono
Age : 10ans
Date de naissance : 31 du Tigre 403
Thème musicale

Signature : XP: 98/150
Lvl : 22
Pvs 440 | Chakra 1980 | Energie 415 | Ki 40 | Chakra N max 750
For 12+6 | Vit 17+6  | Adr 18+7 | Con 16+5 | Int 56+6 | Sag 41+5
TAI 15 | NIN 37 | GEN 49 | MED 17 | KON 33

FUI 37+5 | JUI 37 | KI T 36 | KOG 18 | SEN 49
SHA 29 | SHI 49 | SHU 30 | TAI T 15 | YUU 17

4PA | 2ADet2AR | 4AC
Charisme 10 | Chance 3 | Per.N. 1 | For.N 1 | Arm.N 1

Compétences :

Parkour:
Pêcheur:
Forgeron:
Fleuriste:
Danse:
Écrivain:
Musicien:

Équipement :

Argent : 150 (01/12/2022)
Encombrement : 1/10
• Vêtements [FQ] 3
• Tanto [EQ] 19 ayant appartenu à son père, scellé par de la cire | encombrement 0.5
• Lance pierre [FQ] 3 il possède une pochette de 10 projectiles, après ceci il faut le recharger, pour 1PA à chaque utilisation avec ce que l'on a sous la main comme des pierres | encombrement 0.5
• Corde avec cinq grelots accroché à sa ceinture.

Rappel:
Minasan
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Lun 1 Aoû - 1:15
Techniques :

Divers :
  • Noroi : Haku a été touché par le Noroi, pour le moment elle n'a aucun véritable effet sur lui. Pour l'instant ce n'est qu'une tache noire de la taille d'une pièce au centre de sa paume gauche.

Ninjutsu-non-élémentaire
  • Maîtrise du chakra : 1PA 25 chakra | +3 dans une carac pour 25 chakra. Une maîtrise par rang+1 jusqu'au rang 4, exception rang 0 =2
  • Clonage semi-consistant : 1PA | 5C par clone | Max: nin/5
  • Supade : 1PA 10 chakra | Peut se lancer avec une action, rend la partie de son corps que l’on veut adhésive à toute surface
  • Rupture : 1PA | Permet de rompre un genjutsu à condition que la sagesse la sagesse de l’utilisateur a une différence de maximum 10 | R1: 30C | R2: 40C | R3: 60C | R4: 80C | R5: 100C
  • Permutation : 1PA | Permet d’échanger sa place contre un objet. Vous pouvez réapparaître au corps-à-corps. La différence de vitesse  ne peut pas être supérieure ou inférieure à 10 pour pouvoir permuter | L’écart de vitesse augmente de 10 par rang, du coup rang *10 | Attaque de base = 20C | Attaque rang 1 = 30C | R2 = 40C | R3 = 60C | R4 = 80C | R5 = 100C
  • Contrôle des Flux de Chakra : Passif | Vous avez appris à mieux exploiter votre chakra et à en diminuer les pertes | R2 vous réduisez de 5% arrondi au sup le coût en chakra | R3 -7% | R4/5 -10%
  • Unijutsu : Passif | Chaque technique demandant des mudras demande 1PA en moins.
  • Clonage supérieur: 1PA et 70 Chakra | 2max par combat/mission | Ils ont 1/2 chakra, PV, carac arrondit au sup de l’utilisateur au moment du lancé et la même chose pour les compétence, ils ont le même nombre de PA, AC, … mais pas de capacité héréditaire | Ils ne peuvent pas créer de clones supérieur

Ninjutsu universel
  • Maîtrise élémentaire : futon et katon | Passif | Augmente les dégâts de futon, katon, doton, suiton et raiton de 5 par rang. Divisé par deux en cas d’utilisation en Taijutsu
  • Au-delà des limites : Passif | Permet de puiser dans son corps les dernières ressource de chakra que celui-ci possède, permettant d’aller en négatif | Tranche de 50 chakra en négatif par rang à partir du rang 2
  • Durée illimité : technique de base +1PA et 70 chakra  | Vous faites durer vos techniques plus longtemps ce qui augmente ses dégâts | R4 augmente les dégâts finaux de *1.5 | R5 *2

Ninjutsu Futon
  • Le souffle du vent : 1PA | Permet de souffler du vent de sa bouche | R1: 25 chakra pour 15 dégâts | R2: 30C pour 20D | R3et+: 35C pour 25D
  • Courant ascendant : 1PA | Vous vous laissez porter par les courants d’air pour accentuer votre vitesse | R2 30 chakra 5 + vitesse il faut dépenser 5 chakra par tour pour le maintenir | R3 50C +7vit et 7C/tour | R4&+ 70C +10vit 10C/tour | Seul les Clones supérieurs et + peuvent l’utiliser et en avoir les effets, une utilisation par tour et que sur soit
  • Vol céleste : 0PA 30 chakra | Vous vous laisser porter par le vent vous permettant de vous déplacer gratuitement | Lors de votre déplacement gratuit vous pouvez utiliser une action ne demandant pas plus d’1PA
  • Lame de vent : 1 PA | Renforce une arme, une seule utilisation par arme | R2: 40 chakra +5 dégâts | R3: 80C +10D | R4: 100C +15D | R5: 120C +20D
  • Libération des 4 vents : 2PA | Permet de toucher différentes cibles à l’aide de plusieurs attaques allant jusqu’à 4 | R3 : 50C pour 2 attaque de 25D | R4 : pour 3 attaque de 30D | R5 : pour 4 attaque de 35D

Ninjutsu Katon :
  • Honenza no jutsu : 1PA | Permet de cracher une boule de feu | R1 25 chakra pour 15 dégâts | R2 30C 20D | R3&+ 35C 25D
  • L’art du feu bleu : 1PA 30 chakra | Cette technique teinte vos flammes de bleu et permet d’appliquer une brûlure faisant perdre 5PV net par tour | Effet cumulable, ne peut s’appliquer sur des techniques neutres ou défensive, peut s’appliquer sur renforcement de flamme, disparaît dans l’eau
  • Flamme ardente: 2 PA | Permet de lancer une longue flamme | R2: 50 chakra pour 40 dégâts | R3: 63C 50D | R4&5: 75C 60D | Touche toute personne au cac avec la cible à hauteur de 1/2
  • Dragon de feu : 3 PA | Envoie une attaque dont vous choisissez la forme | R3 : 75C pour 70D | R4 : 100C pour 90D | R5 : 125C pour 110D | Touche toute personne au corps-à-corps avec la cible à moitié des dégâts de la cible principale

Taijutsu Universel :
  • Maîtrise du Taijutsu : Passif | Augmente les dégâts au corps à corps lors de l’utilisation d’une frappe basique à l’aide de son corps, d’armes compatibles ou de taijutsu | R1 +5 dégâts | R3 +10 | R5 +15
  • Rage : 1PA | -20C à l’activation et 10C et E par tour | permet d’ajouter une attaque lors d’un enchaînement d’attaque, un enchaînement et de minimum 2 attaques taijutsus/arme corps à corps d'affilées

Taijutsu Futon
  • Furie ascendante : 1PA | Vous frappez tellement rapidement qu’il est possible de frapper plusieurs ennemies en quasi simultané | Chaque paire de coût coûte 1PA et 30E en plus | R1 : 25C, 50E, 16D, 2 cibles max | R2 : 30C, 60E, 20D, 4 cibles max | R3 : 35C, 70E, 24D, 8 cibles max | R5 : 40C, 80E, 28D, cibles illimitées.

Genjutsu instrumental
  • Solfège : Passif | Permet d’apprendre le genjutsu instrumental
  • Air nº1, la folie totale : 1PA | Enferme la cible dans une salle noire où il entend des notes très aiguës | R1 : -30 C, 26D | R2 : -50C, 42D | R3 : -70C, 58D | R4&+ : -90C. 72D
  • Air nº2, lullaby : 2PA | Via une douce et longue berceuse donne l'illusion à la cible du spectre de sa mère chantant, le faisant doucement dormir. Le fait de voir ce spectre donne l’impression qu’elle est morte, provoquant un choc | 70 C, ne peut plus attaquer le lanceur durant 1 tour | Une utilisation par cible tous les 3 tours.
  • Air nº3, l'enflammée : 2PA | Technique qui fait croire à la cible qu’il brûle de l’intérieur, les pertes de PA doivent être utilisée pour “Se remet de l’incendie” | R2: 40 chakra pour 25 dégâts et perte de 1PA | Chaque rang supérieur jusqu’au 5 donne *+1 en tout
  • Air nº4, la barrière brisée : 2PA et 50C +20 par tour | Une mélodie douce et rassurante permet à faire croire à la cible que son corps est bien plus fort qu’il ne l’est vraiment | +5 dans toutes les caracs force, vitesse et adresse, ne peut être vous même

Médecine universelle
  • L’art de soigner : 1PA | Permet l’action “Premiers soins” | R1: 2 1er soins par combat +5 PV | R2&3: 3 pour 7PV | R4: 4 pour 8 | R5: 5 pour 10 | Hors combat permet d’élaborer des antipoisons, médicaments, … à condition que votre rang en MED soit pas inférieur au poison, maladie, …
  • Kokubari no jutsu : 1PA | Permet de soigner des blessures ouvertes mais pas trop profonde | Choix du chakra dépensé qui est égale à 75% des PVs récup | R2: 60PV max | R3&+ : 180 PVs max mais +1PA si plus de 60 | 2 utilisations max par tour
  • Empoisonnement : 1PA | Empoisonne une arme qui empoisonne quand elle touche, effet non cumulable | R1 : 25 C 5D/tour | R2 : 30C 10D/tour | R3 : 35C 15D/tour | R4 : 40 C 20D/tour | R5 : 45C 25D/tour

Ninjutsu d’armes universel :
  • Maîtrise des armes : passif | Augmente les dégâts à l’aide d’arme  de 1 par rang

Senjutsu
  • Pacte Saido : Passif | Pacte signé avec le chef de famille | Permet de ressentir le chakra naturel et d’apprendre le Senjutsu
    • Condition d’utilisation nº 1 : Le secret du Fuinjutsu Kitsune ne doit jamais être partagé.
    • Condition d’utilisation nº 2 : Il est interdit d’user des savoirs fournis par les Kitsunes afin de porter son aide à une personne ne faisant pas partie de cette famille.
    • Condition d’utilisation nº 3 : En cas d’attaque au sein du territoire des Kitsunes il est obligatoire de venir porter secours à la famille. Le pacte invoque l’humain qu'importe sa position ou ce qui pourrait l’en empêcher.


  • Fils de Wakai : Passif | Haku se voit maintenant doté d’une queue de Kitsune et peut aller jusqu’à neuf, une nouvelle queue ne se gagne normalement que tous les milles ans mais il est aussi possible d’en gagner autrement à voir suivant les cas | Chaque queue donne +5 en fuinjutsu et il ne faut pas de matériel pour tracer le fuinjutsu, seul le chakra suffit si la queue de kitsune est utilisée
  • Accumulation de chakra naturel : 1PA | Vous pouvez stocker du chakra naturel dans votre corps pendant X temps, X = rang en sen +1 en tour | Hors Chikyuu/veine tellurique = 50 par rang par PA | Sur Chikyuu/veine tellurique = idem mais à partir de 100
  • Osmose avec la nature  : 1 tour entier | Vous entrez en méditation afin de ressentir le monde qui vous entour, durant quelques instants vous fusionnez avec lui | Vous pouvez voir sur la portée de votre sagesse tout ce qui n’est pas vivant, les végétaux et animaux ne pouvant pas utiliser le chakra, vous repérez également l’emplacement des veine tellurique s’il y en a | Si utilisé sur Chikyuu ou une veine tellurique vous localisez tout, même ceux usant de chakra
  • Mode hybride première forme, Primale : 1 PA | Une seule forme à la fois | Vous êtes mi-humain mi-kuchiyose sous cette forme, dégageant un aura béstialle, votre corps est proche de vos invocations | Le passif des Kitsunes est que vous êtes capables d’user du fuinjutsu des Kitsune sous cette forme (cf: Invocation) | Pour chaque tranche de 100 chakra naturel vous gagnez 20% en intelligence | Vous ne pouvez pas apprendre la forme équilibrée

Fuinjutsu
  • Maîtrise du Fuinjutsu : Passif - Débloque le Fuinjutsu et les Zodiaque chinois
  • Sceau du lapin : Hors combat | 100 C | Sceau offrant +1 en vitesse par rang en Fuin

Techniques personnelles :
  • Ninjutsu : Pichenette de l'ombre : 1PA Xchakra
    N'a pas besoin de mudra.
    D’une pichenette de futon vous envoyez une attaque invisible vers l’adversaire.
    Chaque rang permet de dépenser 20 chakra pour une base de 5 dégâts par rang.
    L’attaque ignore la moitié du ninjutsu du défenseur. Elle ne peut pas être permutée sauf si la sagesse de la cible est plus grande que la moitié du ninjutsu de l'attaquant.
    Il est possible d'ajouter un autre élément à l'attaque, si c'est le cas les dégâts sont doublé mais dans ce cas la pichenette n'est plus invisible donc tout le ninjutsu est prise en compte dans le calcul de défense. Cette technique fusionne les deux éléments pour en créer un nouveau.

  • Ninjutsu : Super propulsion : XPA pour celui qui expulse et XPA par pour celui qui est expulsé | Y chakra | À l’aide d’une technique de ninjutsu pouvant expulser quelqu’un celui qui expulse permet à son jumeau de se propulser pour attaquer au corps à corps | Cette technique ne peut être utilisée qu’à distance | Celui qui est expulsé reçoit les dégâts de l’attaque de son frère mais permet d’ajouter à son calcul d’attaque le résultat de base de l’autre | L’expulsé perd 50+ constitution de l’adversaire en dégâts net | En cas d’utilisation de Ki il est possible de diminuer les dégâts net de 10 par tranche de 4 points utilisé pour 0PA | X = dépend de l’attaque utilisée, si attaque simple pour l’expulsé = 1 | Y = technique utilisée | Il peut y avoir de l’énergie, du Ki ou encore du chakra naturel
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Jeu 11 Aoû - 20:09
Invocation

Les Kitsunes sont l'une des familles les plus anciennes de Chikyuu vénérant Inari de qui ils sont les messager d'Inari. Ils ont failli disparaître lors de l'apparition des Kaiju mais quelques-uns des membres ont réussi à échapper de leurs griffes. Ils ne sont plus très nombreux aujourd’hui.

Les Kitsunes sont les créateurs du fuinjutsu qu’ils ont transmis aux humains.
Bien qu’ils naissent avec une seule queue ils en gagnent au fur et à mesure de leur vie pouvant aller jusqu’à neuf et pour certain rare dix.

Les Kitsunes possèdes ce que l’on nomme une Hoshi no tama, c’est une perle à la couleur variant suivant la nature du Kitsune de la taille d’un oignon. Dans celle-ci se trouve l’âme du Kuchiyose. Toute personne qui s’en empare peut négocier avec son propriétaire les conditions pour la lui rendre. Si le Kitsune est trop loin de celle-ci pendant plus d’une semaine, il en meurt.

Hoshi no tama : il s’agit d’une sphère de la forme et de la taille d’un oignon que chaque Kitsune et personne se lançant dans le senjustu Kitsune possède, pour ces derniers ils finissent par la recracher au bout de quelques jours/semaines après avoir éveillé la technique Fils de *** du senjutsu. Le hoshi no tama a en lui une partie de l’âme et de la force de celui à qui il est lié. Être séparé par au moins un kilomètre de cette sphère durant plus d’une journée affaibli la personne à qui elle appartient et ceux jusqu’à la mort (se traduit par une perte de niveau par jour, une fois le niveau 0 atteint c’est la mort assurée).
Quand quelqu’un voit un Hoshi no tama il ressent immédiatement que cet objet a une importance et suivant son alignement il peut être tenté d’en prendre possession.

Capacité familiale: chaque queue de Kitsune donne +5 en fuinjutsu, chaque rang offre une queue en plus.
Les Kitsunes n’ont rien à voir avec Kyubi.

XP d'invocation : 0

Invocation de rang 1: 1PA et 70 chakra
Fiche de Haku Ohono Hikari10
Code:
[right][img]https://i.servimg.com/u/f51/11/39/07/06/hikari10.png[/img][/right]

Lvl : 9
Pvs 160 | Chakra 570
For 8 | Vit 14+5 | Adr 19 | Con 11 | Int 31 | Sag 14
TAI 11 | NIN 25 | GEN 23 | MED 15 | FUI 25+10

Attaque de base 2 | Armure de base 10

3PA | 2ADet2AR | 3AC
Charisme 7 | Chance 2 | Per.N. 1 | For.N 1  | Arm.N 1

Fuinjutsu Kitsune :

Le Fuinjutsu Kitsune est proche dans certaines mesures du Fuinjutsu classique, les techniques peuvent être plus nombreuses pour les invocations dûes par exemple à la technique Premières combinaisons. Il s’agit en quelques sortes plus d’une ST que de techniques à proprement parlé, les techniques qui seront supprimée seront Sceau du ***, Sceau du mot, l'ultime sceau animal et le Sceau du Zodiaque. Le reste est plus ou moins identique.

  • Maîtrise du Fuinjutsu des Kitsunes: Passif et gratuit | C’est le premier apprentissage de tous les Kitsunes, chacun connaît depuis son plus jeune âge les symboles des Kitsunes
    Symboles:

  • Première combinaison : Technique d’invocation rang 0 niveau 5 | Passif | Vous pouvez utiliser 2 symboles au lieu d’un. Donne accès à 2 nouveaux sceaux.

  • Sceau de la métamorphose : Gratuit de 1er combinaison | Ne peut être apposé que sur un Kitsune ou un humain ayant développé le senjutsu Kitsune, dans ce dernier cas le coût en chakra sera multiplié par 6 - rang en senjutsu | 2h de pause et 100 chakra 1PA d’activation et 20 chakra + 10 par heure | Illumination du Kitsune pour la métamorphose et du Kitsune pour l’illusion | Ce sceau permet de se métamorphoser en ce que l’on souhaite comme une métamorphose supérieure, à la différence que celle-ci ne se brise pas au moindre coup mais se brise si le Kitsune se regarde dans un miroir ou en présence d’un chien. Il y a également des restes de la nature du Kuchiyose qui le trahit, ongles noir et pointu, yeux en amande, oreilles et queue de renard.

  • Sceau du Kitsunetsuki : Gratuit de 1er combinaison | Peut être apposé sur tout le monde | 6h de pause et 200 chakra, s’active automatiquement une fois le sceau fini, +30 chakra par heure pour le maintenir | Si la sagesse du Kitsune est plus haute que sa cible il prend possession de son corps, modifiant légèrement les traits du visage de la personne, le Kitsune garde tout son savoir mais n'acquiert pas celui de l’hôte. Si l’hôte accepte la possession la sagesse n’entre pas en compte | Chaque deux heures, l’hôte gagne 1 point en sagesse, quand la sienne est plus haute que celle du Kitsune il se libère | Si l’hôte ne cherche pas à le combattre, le Kitsune peut rester dans le corps tant qu’il le veut.

  • Aura du Kitsune : Technique gratuite du passage au rang 1 | 2h et 50 chakra de pause | Ne peut être apposé que sur un Kitsune ou un humain ayant développé le senjutsu Kitsune, dans ce dernier cas le coût en chakra sera multiplié par 6 - rang en senjutsu | Kitsune pour la prestance | Passif | Quand le porteur de ce sceau se trouve en compagnie d’êtres humains il gagne 1 points en charisme à condition que son genjutsu soit plus haut que la sagesse de ceux se trouvant avec lui
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Mer 5 Oct - 22:46
ST - Kongen :

Le Kongen est la maîtrise la plus pure mais aussi la plus archaïque des éléments qui n’est connue que par une poignée de personnes dans le monde et encore moins pouvant l‘utiliser.

Contrairement à un maniement classique élémentaire, les utilisateurs du Kongen font appel en grande partie à leur corps pour user des différents éléments.

Les utilisateurs du Kongen ont un chakra spécial qu’ils peuvent dénuer de toute nature ce qui leur permet d’en ajouter à leur guise. Dans le cas des jumeaux, la nature qu’ils connaissent pour le moment est donnée par un sceau apposé par Hachiro.

Les passifs du Kongen ne s’apprennent pas, on les débloque au fur et à mesure des rangs.

Les techniques classiques ne s’appliquent pas au Kongen (ex: bonus maîtrise élémentaire)

Calcul :
Rang : (force + vitesse + adresse + constitution + intelligence + sagesse + tout ajout passif qui est permanent)/6
Attaquer : dégâts de base de la technique + (caractéristique de l’élément + intelligence)/2 + kogen
Défense :: armure + constitution + ninjutsu

Rang 0 :
  • Chakra Kissui : Passif | Le Chakra Kissui est le chakra produit par le corps des porteurs du Kogen, c’est lui qui permet de maîtriser les éléments de façon aussi archaïque.
    Caractéristique des éléments:

  • Maîtrise du Kongen : passif | Ce passif permet d’utiliser les éléments dans leur forme la plus naturelle et la plus archaïque. Les utilisateurs du Kongen ont une bien meilleure maîtrise élémentaire | Ils sont très proches de ceux utilisés par les shinobis mais se différencient tout de même visuellement, hormi pour le Kaze qui lui reste invisible, le Mizu est plus cristallin, le Riku est pratiquement noir, le Denki est bleu violacé et le Kaen est bleu.
    Les éléments sont tout aussi utiles en combat qu’en RP.
    Un bonus de 5 dégâts par rang à partir du rang 1 est appliqué à chaque élément.

Rang 1 :
  • Yobikakeru *** : X PA et Y Chakra | Cette technique est l’attaque de base du Kongen, c’est la maîtrise la plus basique des éléments. Elle permet de concentrer du chakra afin de porter un coup.
    Les effets de la technique varient suivant l’élément utilisé mais la base est toujours la même. Chaque point de dégât de base coûte 2 points de chakra qu’importe le rang, au bout de Z chakra l’attaque coûte 1 PA en plus.
    Rang 1 : Z = 10 chakra, 50 chakra max
    Rang 2 : Z = 20 chakra, 80 chakra max
    Rang 3 : Z = 30 chakra, 120 chakra max
    Rang 4 : Z = 40 chakra, 160 chakra max
    Rang 5 : Z = 50 chakra, 200 chakra max
    /!\ Il est possible d’avoir de l’aide d’un jumeau/clone pouvant user de chakra. Le clone peut aider à lancer la technique, dans ce cas il diminue les PAs à utiliser s’il a du chakra pour le faire (ex: le clone intervient pour 2PA rang 4 ce qui diminue le lancé de 2PA) ou alors il peut renforcer la technique ce qui permet de dépasser le chakra maximum avec la même limite mais pour lui (ex: le clone utilise 4PA et 160 chakra en même temps que le lanceur, ce qui donne un total de 320 chakra utilisé).
    Effet:


Rang 2 :
  • Danketsu : Passif | Les utilisateurs du Kongen ne sont pas limités à l’utilisation des éléments basiques, chaque rang à partir du second permet d’unir un élément supplémentaire afin d'en créer un nouveau.
    En cas d’utilisation de plusieurs éléments le calcul d’attaque est une moyenne des caractéristiques liées utilisées (cf: Chakra Kissu)
    Unions élémentaire:

  • Kagoubutsu *** : 2 PA pour l'activer | ne peut être désactivé avant 3 tours complet (ex: si activé action 3 tour 1, ne peut être désactivé qu’à partir de l’action 3 tour 4) | L’utilisation de cette technique permet de donner une nature au chakra de Kissui ce qui permet de mieux maîtriser l’élément insufflé mais empêche l’utilisation de tout autres techniques que celles du Kongen de l'élément choisi demandant du chakra et du Senjutsu. Les bonus passif lancés avant cette technique reste s'ils n'ont pas besoin d'entretient (ex: maîtrise du chakra)
    Base bonus :
    Rang 2 : +20 % de dégâts de base avec l’élément insufflé
    Rang 3 : +25 % de dégâts de base avec l’élément insufflé
    Rang 4 : +20 % du calcul d’attaque Kongen l’élément insufflé
    Rang 5 : +25 % du calcul d’attaque Kongen l’élément insufflé

Rang 3 :
  • Shinzui *** : 1 tour entier (ou le nombre de PA max divisé en deux tours qui doivent être consécutif) pour l’activer et le désactiver | 0 chakra | Activer le Shinzui *** modifie l’essence même du corps de l’utilisateur en fonction de l’élément choisi. Le corps est modifié en profondeur, prenant la nature de l’élément utilisé.
    Les effets dépendent de l’élément choisi mais partent toujours sur la même base :
    Rang  3 : +5% sur les dégâts finaux de l’élément
    Rang  4 : +10% sur les dégâts finaux de l’élément
    Rang  5 : +15% sur les dégâts finaux de l’élément
    • Empêche tout autre technique que l'élément du kongen choisi et le senjutsu
    • Suivant l’élément utilisé il est possible que des équipements soient détruits au rythme de un tour par rang de qualité avant d’être inutilisable. Chaque tour diminue d’un rang la qualité jusqu’à ce que l'équipement soit réparé pour 25% de son prix total.
    • Une fois le Shinzui *** lancé il est impossible d’utiliser tout autre élément en Kongen et toute autre technique demandant du chakra en ninjutsu, taijustu ou autre.
    • En utilisant ce passif l'utilisateur rentre en totale symbiose avec l'élément ce qui se traduit par une capacité de se fondre en lui mais aussi des dégâts finaux quadruplé en cas d'utilisation d'élément contraire à celui choisi.
    • À partir du rang 4 il est possible de modifier son corps par partie (2bras, 2 jambes, le tronc et la tête), les bonus/malus sont recalculé suivant les éléments utilisés.
    Effets:


Minasan
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Minasan
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