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Lun 20 Fév - 13:30

 Le Genjutsu Offensif :

Le Genjutsu Instrumental est un art subtil et très complexe pour lequel il faut avoir une grande précision. Tout son charme provient du fait qu’il utilise la musique pour créer un grand nombre d’illusion. Les seuls instruments possibles sont des instruments à Vent [Flûte, Trompette, Clarinette, Flûte traversière, etc.] ou des instruments à Cordes [Guitare, Violon, Lyre, Banjo, etc.]. Il y a évidemment une limite de taille, l’instrument doit être apte à être porté sans ralentir l’utilisateur. Les instruments sont des armes gratuites disponibles à tout pratiquant du Genjutsu à l’armurerie, ou dans des endroits plus spécialisés, et afin d’utiliser ne serait-ce que l’instrument, il faut apprendre la technique SOLFÈGE.


Rang 1 :


Solfège (Une fois appris s’utilise tout le temps)
N.B : C’est la technique de base pour le Genjutsu Instrumental, elle n’a pas d’autres effets que de donner la capacité d’apprendre les autres techniques.
=> Vous pouvez apprendre les autres techniques.
/ !\ Cette technique est un pré-requis pour apprendre toutes les autres techniques, je ne vais donc pas indiquer à chaque fois qu’il faut la connaître.

Air n°1, Le folie totale (1 point d’action)
N.B : C’est aussi une technique basique de Genjutsu, elle enferme l’ennemi dans une salle où tout est noir et lui fait entendre les notes extrêmement aiguës que vous jouez, le faisant rapidement sombrer dans une folie réversible pour lui faire perdre de la vie.
=> Pour 30 points de Chakra, vous faites perdre 26 points de vie à votre ennemi.
Rang 2 : Pour 50 chakra, vous faites 42 dégâts.
Rang 3 : Pour 70, vous faîtes 58 dégâts
Rang 4 et 5 : Pour 90 chakra, vous faites 72 dégâts


Rang 2 :


Air n°2, Lullaby (2 points d’action)
N.B : L’une des pires techniques de Genjutsu, elle consiste à jouer une douce et longue berceuse qui donnera bien vite l’illusion à votre ennemi que le spectre de sa mère la chante, le faisant doucement dormir. Néanmoins, cette technique à un autre effet, le fait de voir le spectre de sa mère fait croire à la personne soit qu’elle vient de mourir, soit qu’elle revient d’entre les morts, donc la personne perd ses capacités de combattant par cette torture psychologique.
=> Pour 70 points de Chakra, la cible ne peut vous attaquer pour 1 tour suite à cette technique.
/!\Ne peut être utilisé qu'une fois tous les trois tours par adversaire

Air n°3, l’enflammé (2 points d’action)
N.B : Technique de Genjutsu simple, elle fait croire à l’ennemi qu’il brûle de l’intérieur à une telle fréquence qu’il y croit et perd des points de vie. La première action de l’ennemi après cette illusion est obligatoirement SE REMET DE L’INCENDIE.
=> Pour 40 points de Chakra, l’ennemi perd 25 points de vie et la première action du prochain tour est nulle.
Rang 2: Coût x1 / Dégât x1 / Action perdue x1
Rang 3 : Coût x2/ Dégâts x2 / Action perdue x2
Rang 4 : Coût x3/ Dégâts x3 / Action perdue x3
Rang 5 : Coût x4/ Dégâts x4 / Action perdue x4


Rang 3 :


Air n°4, La barrière brisée (2 points d’action)
N.B : La seule limite du corps humain est le blocage de l’esprit, cette phrase est la toute source de ce Genjutsu qui à pour effet de jouer un air lent et rassurant afin de faire rentrer la personne dans un Genjutsu qui lui fait croire que son esprit n’a pas de limite, augmentant ainsi ses capacités naturelles.
=> Pour 50 points de Chakra, les caractéristiques telles que la force, la vitesse et l'adresse de la personne ont +5. En échange du maintient de la technique, il faut payer 20 points de Chakra par tour.
/!\ La cible de cette technique ne peut être vous même

Air n°5, Le noyé (3 points d’action)
N.B : Une gigantesque marre dans laquelle la cible se noie, longtemps, très longtemps et en des tortures atroces, voilà une brève description de ce Genjutsu.
=> Pour 60 Chakra, l’ennemi se retranche 6 en vitesse pendant deux tours et perd 15 points de vie par tour (lors de ces deux tours), sans calcul.
Rang 3: Coût x1 / Vie perdue x1 / Durée x1
Rang 4 : Coût x2 / Vie perdue x2 / Durée : 3 tours
Rang 5 : Coût x4 / Vie perdue x3 / Durée : 4 tours


Rang 5 :


Air n°6, Le confus (3 points d’action)
N.B : Vous jouez sur votre instrument un son strident et fort, que tout le monde sur le terrain entend. Les effets de ce son sont tels que tous les joueurs présents sur le terrain sont paralysés pendant un tour, mais en contre partie, leurs corps oublient tous les changements de statuts [poison, maîtrise du chakra, etc.] qu’ils ont subis.
=> Pour 180 points de Chakra, tous les personnages présents sur le terrain sont paralysés pour le tour suivant, et tous les effets survenus sur eux, sauf pertes de point de vie et de chakra, sont annulés.

Dieu
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