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Lun 20 Fév - 14:37

Shijustu Spirituel :


Rang 1 :

Appel des esprits (1 PA)
N.B : Les âmes en peine se situant aux alentours du terrain viennent afin de combattre à vos côtés. Les esprits ne sont pas invisibles et ne flottent pas dans les airs. Ils sont sensibles aux attaques de Taijutsu seulement lorsqu'on les vise au niveau du cœur.
=> C’est 25 pts de Chakra par esprit.
Le maximum d'esprit manipulable au cours du combat est de SHI/5.
Les esprits attaquent non pas avec des dégâts physiques mais des dégâts cérébraux. Ils ne peuvent attaquer que d'une seule façon :
* Formule d'attaque = 5 INT SAG
* Formule de Défense = Valeur armure ninja CON SAG Caractéristiques d'un esprit :
RANG 1 : PV=10 ; INT=10 ; SAG=7 ; CON=5 ; armure = 0
RANG 2 : PV=20 ; INT=13 ; SAG=9 ; CON=8 ; armure = 1
RANG 3 : PV=30 ; INT=16 ; SAG=12 ; CON=11 ; armure = 2
RANG 4 : PV=40 ; INT=20 ; SAG=15 ; CON=15 ; armure = 3
(Reste des caractéristiques = les vôtres divisées par 2)


Evocation (2 PA)
N.B : L'un des esprits sur le terrain se rue vers l'adversaire et possède le corps de l'adversaire pour le faire se mutiler et en ressort par la suite.
=> Pour 30 de chakra, l'un des esprits rentre dans le corps de l'adversaire et, avec l'une de ses armes, celui-ci s'automutile une fois. Vous pouvez lui faire utiliser une arme que vous voyez ou que vous l'avez vu utilisé, mais pas une arme planquée dans son équipement.
[calcul des dégâts selon les caractéristiques de l'adversaire]




Malédiction (3 PA)
N.B : Les esprits s'unissent pour maudire l'adversaire en un rituel étonnant et effrayant.
=> Pour 50 de chakra, les esprits maudissent le plexus solaire de l'adversaire et celui-ci perdra 10 de chakra par tour pendant 5 tours. Si l'INT de l'adversaire est inférieure de 20 points à la vôtre, la malédiction dure jusqu'à la fin du combat.

Unification (2 PA)
N.B : Deux esprits s'assemblent pour former une créature plus puissante. Et ainsi, double de volume et de puissance.
=> Pour 50 Chakra, vous faites assembler 2 esprits afin de créer une créature plus puissante. Chaque attaque de la créature causera 5 dégâts de plus.
Rang 1 : 5 dégâts
Rang 2 : 10 dégâts
Rang 3 : 15 dégâts
Rang 4 : 20 dégâts

/!\ Vous ne pouvez lier que deux esprits au maximum/!\

Rang 2 :

Brûlure des catacombes (2 PA)
N.B : Les esprits s'approchent de l'adversaire et le lèchent, déposant leur salive empoisonnée sur la peau de l'adversaire. Celle-ci se met à brûler et fond légèrement.
=> Pour 70 de chakra, vous causez 60 de dégâts à l'adversaire

Lumière divine (2 PA)
N.B : Une lumière vient transpercer le corps des esprits présents sur le terrain et les rends invisibles.
=> Pour 70 Chakra par esprit, vous invoquez une lumière divine sur l'un d'entre eux qui le rend invisible à l'œil de l'adversaire. Alors ceux-ci n'attaquent qu'avec des Action Discrètes. Pour maintenir la lumière sur un esprit, il faudra payer 30 Chakra par tour.

Rang 3 :

L'aura infâme (3 PA)
N.B : L'un des esprit fixe l'adversaire et dépose sur lui une aura particulière. De cette façon, il marque l'adversaire et lorsque celui-ci se cache parmi des clones ou se métamorphose, les esprits peuvent le reconnaître et l'attaquer directement.
=> Pour 25 Chakra, un esprit marque l'adversaire et le reconnaît lorsque celui-ci se mélange aux clones ou se métamorphose.

Clones des brumes (2 PA)
N.B : Les esprits prennent votre apparence. Vous pouvez donc vous confondre avec eux.
=> Pour 70 chakra, l'esprit visé obtient la moitié de vos P.V, chakra, en plus de ce qu’il avait déjà et votre armure s’ajoute à la sienne et il peut réaliser une seule de vos techniques (postez la technique à l'arbitre par MP). Puis il prend votre apparence.

La Banshee grise (3 PA)
N.B : Vous invoquez la Banshee grise : un démon sous forme féminine qui vient sur le terrain pour attaquer votre adversaire. Son visage est aussi effrayant que ses hurlements.
=> Pour 100 points de chakra, vous invoquez la banshee grise, armée de chaînes (EQ) dont les caractéristiques sont égales aux vôtres. (Ne reste sur le terrain que pour 3 tours).


Rang 4 :

Le Jugement dernier (4 PA)
N.B : Une tombe sort du sol, remplie de lames et de morceaux de verre, après l'invocation des esprits et l'adversaire est précipité à l'intérieur.
=> Pour 120 chakra, l'adversaire tombe dans la tombe et subit 80 dégats. De plus, il perd l'initiative au prochain tour et dépense 1 PA pour en sortir.

La fleur des ténèbres (4 PA)
N.B : Vous vous faites posséder volontairement par un démon en échange de vos PV, vous augmentez votre chakra et vos compétences en Shijutsu.
=> Un esprit sur le terrain se sacrifie durant l’incantation pour la réussite de la technique, et vous payez 100 PV jusqu'à la fin du match et en échange, vous augmentez votre chakra de 30 par tour et les dégâts causés par le Shijutsu sont multipliés par deux.
Dieu
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